hello,各位学编程的小伙伴们!学习C语言C 已经这么久了,你们的语法知识已经学到哪里了来了呢?不会还只停留在完成学校老师布置的小作业这样的基础层次吧!
今天这篇文章主要就是带你突破目前的瓶颈,学会了基础语法后,我们就要把它变成我们的能力展现对不对!大家都是已经是成年人了,改写成熟的代码啦!所以今天我们就来试试《火柴人游戏》,用C 结合图形库,将它开发出来吧!
代码也不多哦~也就几百行吧!
PS:要安装easyx图形库哦 #include<easyx.h> / #include <graphics.h> (文末领取)编译器建议VS2019/2022,因为其他的编译器可能要自己配置easyX的环境哦~
第一步:创建一个项目工程,并将准备好的素材资源放到同级目录下(素材可以在文章最下方领取)如图:第二步:首先我们添加必要的头文件,然后将一些必要的标识符定义,这里也用到了类封装,C 的话类封装还是很重要的哦:第三步:写一个构造函数来加载出我们的火柴人图片资源:#include <iostream>
#include <fstream>
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
using namespace std;
/******全局变量******/
#define STEPDISTANCE 6 // 一步的距离。数值越大,移动速度越快
#define JUMPSPEED 10 // 数值越小,跳得越远
#define ROLLDISTANCE 30 // 滚动的总步数。数值越大,滚得越远
/******全局变量******/
int s_v = STEPDISTANCE; //障碍物和人物移动速度
int p_v = JUMPSPEED; //人物跳跃速度
int score = 0; //分数
int max_s = 0;
char keydown; //按键值
/********************/
void move();
void Login();
/*************************************障碍物类****************************************/
// 障碍物
class zhangai
{
public:
int left;
int top;
int right;
int bottom;
int r;
public:
void draw(int l, int t, int r, int b); // 绘制障碍物
void style(); // 障碍物类型
} s1, s2, s3;
// 障碍物类型
void zhangai::style()
{
int a;
srand((unsigned int) time(NULL));
a = rand() % 5 1;
switch(a)
{
case 0:
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
top = 330;
bottom = 361;
break;
case 5:
top = 260;
bottom = 291;
break;
}
}
//障碍物初始化
void zhangai::draw(int l,int t,int ri,int b)
{
left=l;
top=t;
right=ri;
bottom=b;
solidrectangle(l, t, ri, b);
}
/**************************************人物类***********************************/
class people
{
public:
int i; // 控制人物移动帧数
int b; // 控制人物滚动帧数
int b1; // 控制人物滚动时间
int j; // 人物跳跃上升的速度
int k; // 人物下降的速度
int left;
int top;
int right;
int bottom;
private:
IMAGE img1[8]; // 人物图像
IMAGE img2[8]; // 滚动图像
IMAGE img3; // 跳跃图像
public:
people(); // 构造函数
void jump(); // 人物跳跃
void move(); // 人物移动
void roll(); // 人物滚动
bool impact(zhangai *ps); // 碰撞
} p;
第四步:实现火柴人的各种动作(包括跳跃、移动和滚动),需要理解一下逻辑:people::people()
{
// 加载跑动图像
loadimage(&img1[0], _T("rc\\picture\\move8_1.jpg"), 70, 100);
loadimage(&img1[1], _T("rc\\picture\\move8_2.jpg"), 70, 100);
loadimage(&img1[2], _T("rc\\picture\\move8_3.jpg"), 70, 100);
loadimage(&img1[3], _T("rc\\picture\\move8_4.jpg"), 70, 100);
loadimage(&img1[4], _T("rc\\picture\\move8_5.jpg"), 70, 100);
loadimage(&img1[5], _T("rc\\picture\\move8_6.jpg"), 70, 100);
loadimage(&img1[6], _T("rc\\picture\\move8_7.jpg"), 70, 100);
loadimage(&img1[7], _T("rc\\picture\\move8_8.jpg"), 70, 100);
// 加载滚动图像
loadimage(&img2[0], _T("rc\\picture\\gun8_1.jpg"), 50, 50);
loadimage(&img2[1], _T("rc\\picture\\gun8_2.jpg"), 50, 50);
loadimage(&img2[2], _T("rc\\picture\\gun8_3.jpg"), 50, 50);
loadimage(&img2[3], _T("rc\\picture\\gun8_4.jpg"), 50, 50);
loadimage(&img2[4], _T("rc\\picture\\gun8_5.jpg"), 50, 50);
loadimage(&img2[5], _T("rc\\picture\\gun8_6.jpg"), 50, 50);
loadimage(&img2[6], _T("rc\\picture\\gun8_7.jpg"), 50, 50);
loadimage(&img2[7], _T("rc\\picture\\gun8_8.jpg"), 50, 50);
// 加载跳跃图像
loadimage(&img3, _T("rc\\picture\\move8_5.jpg"), 70, 100);
}
第五步:然后写出关于火柴人游戏的一个障碍部分(包括设置障碍,障碍物的生成和移动,障碍的删除和人物和障碍的触碰等等),具体代码如下://人物跳跃
void people::jump()
{
if(j >= 70) //上升
{
putimage(left,j, &img3);
clearrectangle(40,j 100,120,j 120);
p.top = j;
p.bottom = p.top 120;
j=j-p_v;
k=j;
}
else if(k <= 240) //下降
{
putimage(left,k 20, &img3);
clearrectangle(40,70,120,k 20);
p.top = k;
p.bottom = p.top 120;
k=k p_v;
}
}
//人物移动
void people::move()
{
putimage(50, 260, &img1[p.i]);
p.left = 50;
p.top = 240;
p.right = p.left 65;
p.bottom= p.top 120;
p.i ; // 改变人物帧数
if(p.i == 8) // 人物循环移动
{
p.i = 0;
}
}
//人物滚动
void people::roll()
{
putimage(50, 300, &img2[p.b]);
p.left=50;
p.top =300;
p.right = p.left 50;
p.bottom = p.top 50;
p.b1 ;
p.b ; // 改变人物滚动帧数
if(p.b==8) // 人物循环滚动
{
p.b=0;
}
}
第六步:实现分数和排行榜,这里会用到文件操作的知识,所以说语法是我们实现一切的前提,大家一定要学好哦!// 返回是否与指定障碍发生碰撞
bool people::impact(zhangai *ps)
{
return (max(left, ps->left) < min(right, ps->right) && max(top, ps->top) < min(bottom, ps->bottom));
}
/*************************函数********************************/
// 随机障碍
void zhangai_rnd()
{
s1.r=rand() % 200 200;
s2.r=rand() % 200 200;
s3.r=rand() % 200 200;
}
// 初始化障碍
void chushi()
{
s1.left = 640;
s2.left = s1.left s1.r;
s3.left = s2.left s2.r;
s1.style();
s2.style();
s3.style();
}
// 绘制障碍
void show_zhangai()
{
s1.draw(s1.left, s1.top, s1.left 40, s1.bottom);
s2.draw(s2.left, s2.top, s2.left 40, s2.bottom);
s3.draw(s3.left, s3.top, s3.left 40, s3.bottom);
}
// 删除障碍
void delete_zhangai()
{
clearrectangle(s1.left, s1.top, s1.left 40, s1.bottom);
clearrectangle(s2.left, s2.top, s2.left 40, s2.bottom);
clearrectangle(s3.left, s3.top, s3.left 40, s3.bottom);
}
// 障碍物循环
void xunhuan()
{
if(s1.left 40<=0)
{
s3.r = rand() % 200 200;
s1.left = s3.left s3.r;
s1.style();
}
else if(s2.left 40<=0)
{
s1.r = rand() % 200 200;
s2.left = s1.left s1.r;
s2.style();
}
else if(s3.left 40 <= 0)
{
s2.r = rand() % 200 200;
s3.left = s2.left s2.r;
s3.style();
}
}
// 设置障碍移动速度
void set_speed()
{
s1.left -= s_v;
s2.left -= s_v;
s3.left -= s_v;
}
第七步:实现火柴人的移动和障碍的碰撞检测,如果人和障碍的坐标有重叠,那么就说明撞了,游戏结束:// 储存成绩
void gave_score()
{
ofstream outfile("score.txt", ios::out);
if(!outfile)
{
cerr << "open error!" << endl;
exit(1);
}
outfile << score << " ";
outfile.close();
}
// 读取最高分
void max_score()
{
int value;
ifstream infile("score.txt", ios::in);
if(!infile)
{
cerr << "open error!" << endl;
exit(1);
}
infile>>value;
infile.close();
max_s = value;
}
// 改变最高分
void change_score()
{
int value;
ifstream infile("score.txt", ios::in);
if(!infile)
{
cerr << "open error!" << endl;
exit(1);
}
infile>>value;
infile.close();
if(score>value)
{
gave_score();
}
}
最后一步:界面部分!主要功能都实现了,作为一个游戏,当然还是需要一个美美的界面咯!// 游戏结束
void game_over()
{
FlushMouseMsgBuffer(); //清空鼠标缓存区
change_score();
Sleep(1000);
p.i = 0;
cleardevice();
Login();
}
// 碰撞
void pengzhuang()
{
// 指向当前障碍的指针
zhangai *ps;
// 获取当前障碍
ps = &s1;
if (s2.left < ps->left) ps = &s2;
if (s3.left < ps->left) ps = &s3;
// 检测碰撞
if (p.impact(ps))
{
p_v = 0;
s_v = 0;
game_over();
}
}
// 移动
void move()
{
keydown=' '; // 清空键盘缓存区
setfillstyle(BS_SOLID); // 设置绘图样式
cleardevice();
solidrectangle(0, 360, 640, 400);
char s[10];
char max[10];
char ss[] = "分数:0";
char sss[] = "最高分:";
max_score(); // 最高分
settextcolor(BLUE);
sprintf(max, "%d", max_s); // 数值格式化
outtextxy(490, 40, max); // 输出最高分
outtextxy(58, 40, ss);
outtextxy(400, 40, sss);
p.i = 0;
p.b = 0;
p.b1 = 0;
p.j = p.k = p.top = 240;
p.left = 50;
zhangai_rnd();
chushi();
IMAGE img1;
loadimage(&img1, _T("rc\\picture\\move8_1.jpg"),70,100);
putimage(50,260, &img1);
while(true)
{
keydown=getch();
while(!kbhit())
{
sprintf(s,"%d",score);
outtextxy(120,40,s);
show_zhangai();
if(keydown == 'w')
{
p.i = 0;
p.b1 = 0;
p.jump();
if(p.k > 240)
{
keydown = ' ';
p.j = 240;
}
}
else if(keydown == 's')
{
if(p.b1 == 0)
clearrectangle(50, 240, 120, 361);
if(p.k >= 240)
p.roll();
else
keydown='w';
}
else
{
if(p.k >= 240)
p.move();
else
keydown = 'w';
if(p.b1 == 0)
p.move();
else
keydown = 's';
}
if(p.b1 >= ROLLDISTANCE)
{
p.b1 = 0;
keydown = ' ';
p.b = 0;
}
Sleep(20);
pengzhuang();
delete_zhangai();
set_speed();
score ; // 分数
xunhuan(); // 障碍物循环移动
}
}
}
void Login()
{
setfillstyle(BS_SOLID);
setbkcolor(LIGHTBLUE);
char s[] = "开始游戏";
char ss[] = "退出游戏";
char sss[] = "游戏说明: W 键 = 跳跃 S 键 = 滚动";
MOUSEMSG m;
solidrectangle(240, 100, 380, 150);
solidrectangle(240, 160, 380, 210);
settextcolor(BLUE); // 设置字体颜色
outtextxy(260, 113, s);
outtextxy(260, 173, ss);
setbkcolor(WHITE);
outtextxy(110, 250, sss);
setfillcolor(LIGHTBLUE);
solidrectangle(0, 360, 640, 400);
while(true)
{
m = GetMouseMsg(); // 判断是否按下鼠标
if(m.x >= 240 && m.x <= 380 && m.y >= 100 && m.y <= 150)
{
setlinecolor(RED); // 选中框框线条颜色
rectangle(235, 95, 385, 155);
if(m.uMsg==WM_LBUTTONDOWN )
{
clearrectangle(240, 100, 380, 150);
clearrectangle(240, 160, 380, 210);
setbkcolor(WHITE);
cleardevice();
game_again();
}
}
else if(m.x >= 240 && m.x <= 380 && m.y >= 160 && m.y <= 210)
{
setlinecolor(RED); // 选中框框线条颜色
rectangle(235, 155, 385, 215);
if(m.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
{
exit(1);
}
}
else
{
setlinecolor(WHITE);
rectangle(235, 95, 385, 155);
rectangle(235, 155, 385, 215);
}
}
}
/***********************************************************************/
// 界面初始化
void UI()
{
initgraph(640, 400); // 窗口初始化大小
setbkcolor(WHITE); // 设置背景颜色
cleardevice();
setlinecolor(BLACK); // 设置绘图颜色
settextcolor(BLACK); // 设置文字颜色
setfillcolor(LIGHTBLUE); // 设置填充颜色
settextstyle(25, 0, _T("宋体")); // 字体样式大小
srand((unsigned int) time(NULL)); // 设置随机种子
}
/*******************************主函数**********************************/
void main()
{
UI(); // 界面初始化
Login(); // 登录界面
getch(); // 按任意键继续
closegraph(); // 关闭图形界面
}
好啦,重要的基础代码就这些~需要完整源码对照的同学可以在文章末领取!
火柴人游戏教程就到此结束啦,大家赶紧试试吧!
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