C/C 项目开发:《火柴人游戏》,500行源代码开发

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首页动作格斗火柴人物理碰撞更新时间:2024-04-11

hello,各位学编程的小伙伴们!学习C语言C 已经这么久了,你们的语法知识已经学到哪里了来了呢?不会还只停留在完成学校老师布置的小作业这样的基础层次吧!

今天这篇文章主要就是带你突破目前的瓶颈,学会了基础语法后,我们就要把它变成我们的能力展现对不对!大家都是已经是成年人了,改写成熟的代码啦!所以今天我们就来试试《火柴人游戏》,用C 结合图形库,将它开发出来吧!

代码也不多哦~也就几百行吧!

PS:要安装easyx图形库哦 #include<easyx.h> / #include <graphics.h> (文末领取)编译器建议VS2019/2022,因为其他的编译器可能要自己配置easyX的环境哦~

第一步:创建一个项目工程,并将准备好的素材资源放到同级目录下(素材可以在文章最下方领取)如图:

第二步:首先我们添加必要的头文件,然后将一些必要的标识符定义,这里也用到了类封装,C 的话类封装还是很重要的哦:

#include <iostream>

#include <fstream>

#include <graphics.h>

#include <conio.h>

#include <time.h>

using namespace std;

/******全局变量******/

#define STEPDISTANCE 6 // 一步的距离。数值越大,移动速度越快

#define JUMPSPEED 10 // 数值越小,跳得越远

#define ROLLDISTANCE 30 // 滚动的总步数。数值越大,滚得越远

/******全局变量******/

int s_v = STEPDISTANCE; //障碍物和人物移动速度

int p_v = JUMPSPEED; //人物跳跃速度

int score = 0; //分数

int max_s = 0;

char keydown; //按键值

/********************/

void move();

void Login();

/*************************************障碍物类****************************************/

// 障碍物

class zhangai

{

public:

int left;

int top;

int right;

int bottom;

int r;

public:

void draw(int l, int t, int r, int b); // 绘制障碍物

void style(); // 障碍物类型

} s1, s2, s3;

// 障碍物类型

void zhangai::style()

{

int a;

srand((unsigned int) time(NULL));

a = rand() % 5 1;

switch(a)

{

case 0:

case 1:

case 2:

case 3:

case 4:

top = 330;

bottom = 361;

break;

case 5:

top = 260;

bottom = 291;

break;

}

}

//障碍物初始化

void zhangai::draw(int l,int t,int ri,int b)

{

left=l;

top=t;

right=ri;

bottom=b;

solidrectangle(l, t, ri, b);

}

/**************************************人物类***********************************/

class people

{

public:

int i; // 控制人物移动帧数

int b; // 控制人物滚动帧数

int b1; // 控制人物滚动时间

int j; // 人物跳跃上升的速度

int k; // 人物下降的速度

int left;

int top;

int right;

int bottom;

private:

IMAGE img1[8]; // 人物图像

IMAGE img2[8]; // 滚动图像

IMAGE img3; // 跳跃图像

public:

people(); // 构造函数

void jump(); // 人物跳跃

void move(); // 人物移动

void roll(); // 人物滚动

bool impact(zhangai *ps); // 碰撞

} p;

第三步:写一个构造函数来加载出我们的火柴人图片资源:

people::people()

{

// 加载跑动图像

loadimage(&img1[0], _T("rc\\picture\\move8_1.jpg"), 70, 100);

loadimage(&img1[1], _T("rc\\picture\\move8_2.jpg"), 70, 100);

loadimage(&img1[2], _T("rc\\picture\\move8_3.jpg"), 70, 100);

loadimage(&img1[3], _T("rc\\picture\\move8_4.jpg"), 70, 100);

loadimage(&img1[4], _T("rc\\picture\\move8_5.jpg"), 70, 100);

loadimage(&img1[5], _T("rc\\picture\\move8_6.jpg"), 70, 100);

loadimage(&img1[6], _T("rc\\picture\\move8_7.jpg"), 70, 100);

loadimage(&img1[7], _T("rc\\picture\\move8_8.jpg"), 70, 100);

// 加载滚动图像

loadimage(&img2[0], _T("rc\\picture\\gun8_1.jpg"), 50, 50);

loadimage(&img2[1], _T("rc\\picture\\gun8_2.jpg"), 50, 50);

loadimage(&img2[2], _T("rc\\picture\\gun8_3.jpg"), 50, 50);

loadimage(&img2[3], _T("rc\\picture\\gun8_4.jpg"), 50, 50);

loadimage(&img2[4], _T("rc\\picture\\gun8_5.jpg"), 50, 50);

loadimage(&img2[5], _T("rc\\picture\\gun8_6.jpg"), 50, 50);

loadimage(&img2[6], _T("rc\\picture\\gun8_7.jpg"), 50, 50);

loadimage(&img2[7], _T("rc\\picture\\gun8_8.jpg"), 50, 50);

// 加载跳跃图像

loadimage(&img3, _T("rc\\picture\\move8_5.jpg"), 70, 100);

}

第四步:实现火柴人的各种动作(包括跳跃、移动和滚动),需要理解一下逻辑:

//人物跳跃

void people::jump()

{

if(j >= 70) //上升

{

putimage(left,j, &img3);

clearrectangle(40,j 100,120,j 120);

p.top = j;

p.bottom = p.top 120;

j=j-p_v;

k=j;

}

else if(k <= 240) //下降

{

putimage(left,k 20, &img3);

clearrectangle(40,70,120,k 20);

p.top = k;

p.bottom = p.top 120;

k=k p_v;

}

}

//人物移动

void people::move()

{

putimage(50, 260, &img1[p.i]);

p.left = 50;

p.top = 240;

p.right = p.left 65;

p.bottom= p.top 120;

p.i ; // 改变人物帧数

if(p.i == 8) // 人物循环移动

{

p.i = 0;

}

}

//人物滚动

void people::roll()

{

putimage(50, 300, &img2[p.b]);

p.left=50;

p.top =300;

p.right = p.left 50;

p.bottom = p.top 50;

p.b1 ;

p.b ; // 改变人物滚动帧数

if(p.b==8) // 人物循环滚动

{

p.b=0;

}

}

第五步:然后写出关于火柴人游戏的一个障碍部分(包括设置障碍,障碍物的生成和移动,障碍的删除和人物和障碍的触碰等等),具体代码如下:

// 返回是否与指定障碍发生碰撞

bool people::impact(zhangai *ps)

{

return (max(left, ps->left) < min(right, ps->right) && max(top, ps->top) < min(bottom, ps->bottom));

}

/*************************函数********************************/

// 随机障碍

void zhangai_rnd()

{

s1.r=rand() % 200 200;

s2.r=rand() % 200 200;

s3.r=rand() % 200 200;

}

// 初始化障碍

void chushi()

{

s1.left = 640;

s2.left = s1.left s1.r;

s3.left = s2.left s2.r;

s1.style();

s2.style();

s3.style();

}

// 绘制障碍

void show_zhangai()

{

s1.draw(s1.left, s1.top, s1.left 40, s1.bottom);

s2.draw(s2.left, s2.top, s2.left 40, s2.bottom);

s3.draw(s3.left, s3.top, s3.left 40, s3.bottom);

}

// 删除障碍

void delete_zhangai()

{

clearrectangle(s1.left, s1.top, s1.left 40, s1.bottom);

clearrectangle(s2.left, s2.top, s2.left 40, s2.bottom);

clearrectangle(s3.left, s3.top, s3.left 40, s3.bottom);

}

// 障碍物循环

void xunhuan()

{

if(s1.left 40<=0)

{

s3.r = rand() % 200 200;

s1.left = s3.left s3.r;

s1.style();

}

else if(s2.left 40<=0)

{

s1.r = rand() % 200 200;

s2.left = s1.left s1.r;

s2.style();

}

else if(s3.left 40 <= 0)

{

s2.r = rand() % 200 200;

s3.left = s2.left s2.r;

s3.style();

}

}

// 设置障碍移动速度

void set_speed()

{

s1.left -= s_v;

s2.left -= s_v;

s3.left -= s_v;

}

第六步:实现分数和排行榜,这里会用到文件操作的知识,所以说语法是我们实现一切的前提,大家一定要学好哦!

// 储存成绩

void gave_score()

{

ofstream outfile("score.txt", ios::out);

if(!outfile)

{

cerr << "open error!" << endl;

exit(1);

}

outfile << score << " ";

outfile.close();

}

// 读取最高分

void max_score()

{

int value;

ifstream infile("score.txt", ios::in);

if(!infile)

{

cerr << "open error!" << endl;

exit(1);

}

infile>>value;

infile.close();

max_s = value;

}

// 改变最高分

void change_score()

{

int value;

ifstream infile("score.txt", ios::in);

if(!infile)

{

cerr << "open error!" << endl;

exit(1);

}

infile>>value;

infile.close();

if(score>value)

{

gave_score();

}

}

第七步:实现火柴人的移动和障碍的碰撞检测,如果人和障碍的坐标有重叠,那么就说明撞了,游戏结束:

// 游戏结束

void game_over()

{

FlushMouseMsgBuffer(); //清空鼠标缓存区

change_score();

Sleep(1000);

p.i = 0;

cleardevice();

Login();

}

// 碰撞

void pengzhuang()

{

// 指向当前障碍的指针

zhangai *ps;

// 获取当前障碍

ps = &s1;

if (s2.left < ps->left) ps = &s2;

if (s3.left < ps->left) ps = &s3;

// 检测碰撞

if (p.impact(ps))

{

p_v = 0;

s_v = 0;

game_over();

}

}

// 移动

void move()

{

keydown=' '; // 清空键盘缓存区

setfillstyle(BS_SOLID); // 设置绘图样式

cleardevice();

solidrectangle(0, 360, 640, 400);

char s[10];

char max[10];

char ss[] = "分数:0";

char sss[] = "最高分:";

max_score(); // 最高分

settextcolor(BLUE);

sprintf(max, "%d", max_s); // 数值格式化

outtextxy(490, 40, max); // 输出最高分

outtextxy(58, 40, ss);

outtextxy(400, 40, sss);

p.i = 0;

p.b = 0;

p.b1 = 0;

p.j = p.k = p.top = 240;

p.left = 50;

zhangai_rnd();

chushi();

IMAGE img1;

loadimage(&img1, _T("rc\\picture\\move8_1.jpg"),70,100);

putimage(50,260, &img1);

while(true)

{

keydown=getch();

while(!kbhit())

{

sprintf(s,"%d",score);

outtextxy(120,40,s);

show_zhangai();

if(keydown == 'w')

{

p.i = 0;

p.b1 = 0;

p.jump();

if(p.k > 240)

{

keydown = ' ';

p.j = 240;

}

}

else if(keydown == 's')

{

if(p.b1 == 0)

clearrectangle(50, 240, 120, 361);

if(p.k >= 240)

p.roll();

else

keydown='w';

}

else

{

if(p.k >= 240)

p.move();

else

keydown = 'w';

if(p.b1 == 0)

p.move();

else

keydown = 's';

}

if(p.b1 >= ROLLDISTANCE)

{

p.b1 = 0;

keydown = ' ';

p.b = 0;

}

Sleep(20);

pengzhuang();

delete_zhangai();

set_speed();

score ; // 分数

xunhuan(); // 障碍物循环移动

}

}

}

最后一步:界面部分!主要功能都实现了,作为一个游戏,当然还是需要一个美美的界面咯!

void Login()

{

setfillstyle(BS_SOLID);

setbkcolor(LIGHTBLUE);

char s[] = "开始游戏";

char ss[] = "退出游戏";

char sss[] = "游戏说明: W 键 = 跳跃 S 键 = 滚动";

MOUSEMSG m;

solidrectangle(240, 100, 380, 150);

solidrectangle(240, 160, 380, 210);

settextcolor(BLUE); // 设置字体颜色

outtextxy(260, 113, s);

outtextxy(260, 173, ss);

setbkcolor(WHITE);

outtextxy(110, 250, sss);

setfillcolor(LIGHTBLUE);

solidrectangle(0, 360, 640, 400);

while(true)

{

m = GetMouseMsg(); // 判断是否按下鼠标

if(m.x >= 240 && m.x <= 380 && m.y >= 100 && m.y <= 150)

{

setlinecolor(RED); // 选中框框线条颜色

rectangle(235, 95, 385, 155);

if(m.uMsg==WM_LBUTTONDOWN )

{

clearrectangle(240, 100, 380, 150);

clearrectangle(240, 160, 380, 210);

setbkcolor(WHITE);

cleardevice();

game_again();

}

}

else if(m.x >= 240 && m.x <= 380 && m.y >= 160 && m.y <= 210)

{

setlinecolor(RED); // 选中框框线条颜色

rectangle(235, 155, 385, 215);

if(m.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)

{

exit(1);

}

}

else

{

setlinecolor(WHITE);

rectangle(235, 95, 385, 155);

rectangle(235, 155, 385, 215);

}

}

}

/***********************************************************************/

// 界面初始化

void UI()

{

initgraph(640, 400); // 窗口初始化大小

setbkcolor(WHITE); // 设置背景颜色

cleardevice();

setlinecolor(BLACK); // 设置绘图颜色

settextcolor(BLACK); // 设置文字颜色

setfillcolor(LIGHTBLUE); // 设置填充颜色

settextstyle(25, 0, _T("宋体")); // 字体样式大小

srand((unsigned int) time(NULL)); // 设置随机种子

}

/*******************************主函数**********************************/

void main()

{

UI(); // 界面初始化

Login(); // 登录界面

getch(); // 按任意键继续

closegraph(); // 关闭图形界面

}

好啦,重要的基础代码就这些~需要完整源码对照的同学可以在文章末领取!

火柴人游戏教程就到此结束啦,大家赶紧试试吧!

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