在今年发布的真机试玩中,我们至少可以看到更多实用的玩法信息,从而确定游戏的一些玩法框架,比如:
1.游戏关卡。游戏会用章节来区分不同等级吗?还是像《战神》 (2018),把玩家扔在一个主线与支线探索相结合的世界里?还是像From Software的作品一样,采用银河妖城的方法?
这一点尚无定论,但从演示中的保存点可以看出一些端倪。
“缩在地上”的大概率指的是快速运动,而这种机制在《ARPG》一章中很少出现。从演示中可以看出,角色“逃课”,场景有多个分叉,说明游戏的探索自由度很高。
2.关卡的可玩性,包括战斗的类型和频率,探索的内容和方式。演示中有很多不同等级的敌人,比如精英,小怪物,小人参精(类似于宝箱怪),Boss等。探索主要是灵丹妙药的收集,比较“空洞”或者单调。
《黑神话:悟空》的水平除了可玩性,还有很强的叙事成分。2020年示威中的土地老人,以及今年示威中不时传来的佛咒,给树木繁茂的旷野蒙上了一层神秘的意味。
3.动作系统与玩家成长。
游戏界面中有“技能”、“头像”、“换装”等栏目,是装备和道具,而“技能”和“头像”是公开的。
按照常规的理解,“能力”可能与角色的生命值、耐力值、法力值等有关。头像可能和人物的变身能力,武器技能,人物技能有关。
与红胡子的一战,游戏集中在动作系统的操作上。攻击和极限闪避积累能量,变换不同姿势消耗能量发挥强力攻击,人物技能(如定位和分身)消耗法力,有冷却时间。变形系统享有独立的血条和攻击模式,但有时间限制和更长的冷却时间。
游戏中有属性伤害和属性克制,比如中毒和电击导致的麻痹,主角变身石头可以对雷霆属性的红胡子造成更大伤害。
人物点击后,血条被闪电包围,下方还有“雷霆”状态提示。
一款基于西游的动作游戏应该怎么做?其令人眼花缭乱的战斗技巧和移山倒海的神奇力量如何适应现在的游戏水平?动作系统如何体现游戏的进度和玩家的成长?经过多年的探索,游戏科学提出了自己的方案。
对于涉及数百人甚至数千人的游戏,需要制定框架。有了实用的标准和规则,哪些该暂时放弃,哪些该先建立,玩法的深化该何去何从,就会更加清晰。所以当《黑神话:悟空》的演示展透露出更多关于实际播放的信息时,会让我觉得项目开发已经进入了内容制作的稳定阶段。
有了对游戏玩法的整体理解,再去细节层面的表现力可能更有意义。网友对此次示威的评论也聚焦于此。比如敌我攻击时使用了过多的涟漪效果,影响了玩家对屏幕信息的获取。而且缺乏对攻击强度和攻击强度的区分。比如音效不足。不管棍子打在什么怪物身上,都是一样的声音。比如敌人的AI不够聪明,人参精在捆住主角后没有做出任何连续的动作。例如,敌人的动向
这个演示不是最终版本。从主角穿越石头缝隙到Boss出现的时间,可以看出还有一段内容需要填充(主角离开石头缝隙的地方与实际战斗现场并不一致)。游戏还有继续优化的空间,网友提出的建议自然有被采纳的可能。但更重要的是,这些改进是在什么样的理念下进行的?
我在期待什么?
相比8分钟的真机播放演示,6分钟的真机剧情似乎更能吸引讨论。
第一,技术上,人物造型,人物审美,服从性都是一流的,但是表情管理有缺陷,生硬。也有说法认为这是游戏科学可以暴露的短板,为招聘表情动画设计师铺路。
另一个是视听语言,尤其是人物和镜头的调度,镜头的运送方式,人物的出场、动作、位置的安排。他们仍有改进的空间。
当《黑神话:悟空》站在更大的舞台上,必然会受到更广泛的社会群体的审视,包括影视行业的从业者。他们用更专业甚至苛刻的眼光看待上映的剧情演示,从剧情表达、人物性格、关系表现等方面指出不足之处。他们更关注理子3354的故事是如何讲述的,而不是画面有多美,有多技术含量。
它让人们越来越意识到,游戏是一种综合性的媒介,是多个行业协同工作的结果。游戏体积越大,包含的内容越多,涉及的工种也越复杂。比如这次展示的真实场景,不仅涉及建模、动画、渲染等技术人员。还需要专业人士在文案、镜像分享、表演方面的参与。更何况,有时候技巧的运用比技术的运用更重要。
但是,我在想的是,《黑神话:悟空》是不是每个方面都需要完美?
一方面,本次展映的真人剧质量不低,气氛渲染和悬念设置到位,好评依旧占优。游戏科学有必要为“上一层楼”投入更多资源吗?
另一方面,游戏科学可以向软件学习。无论是黑暗之魂系列还是《艾尔登法环》,里面的角色造型和面部表情绝不是一流的,每一局的实际剧情都少得可怜,但都恰到好处,每一局的氛围和情感张力都是一样的。换句话说,FromSofware更倾向于在游戏玩法上倾注资源,使用巧妙的叙事手法和点对点的剪辑,减少游戏剧情的投入。2020年的真机演示巧妙地避免了脸部的暴露。
这些事情,也许,只有在R & amp;amp;的深水区,博弈科学本身才能回答。D.
我真正关心的是《黑神话:悟空》的内在表达,不包括技术和感官内容。
在今年的试玩视频发布后,游戏制作人季风谦虚地表示,两年前的视频能走红,是“九分运气,一分爱心”。我想这“九分运气”大概是沾了很多西游和齐天大圣的光吧。即使是同质量的真机试玩,如果换成其他原创题材,也不会像今天这么受关注。
正如第一个视频下的热门评论所说,“我曾是埃及的刺客,另一个世界的恶魔猎手,龙猎手,骑士以及一切。现在终于看到了一丝希望,可以回到自己的国家,做一个猴哥。”
但是当猴子应该是什么感觉呢?把欧美名著的素材全部换成西游记和中国传统文化的就够了吗?游戏的最后,那些经典大作的讨论是不是只停留在玩法的层面?
从2020年第一个视频开始,游戏科学就暴露了他们的野心,他们试图用颠覆性的方法改写西游记,重塑主角,构建一个狂野浪漫的东方魔幻世界。
2021年,以黄梅老祖的口吻,讲了一段离经叛道的“反八戒”言论。
今年讲了一群在真戏机中立场暧昧的妖精,来自真戏机的朗诵用了不少西游记原著的典故。
对西游的深度挖掘,足以证明他们确实是那些“最想做西游的游戏开发者”。
他们不仅要形式,还要神。
形状是中国风格的建筑,雕像和怪物,这些年来在示威游行中出现过。经过21年的现场采集制作的造型,引发了一波互联网考古热,让网友惊叹的不仅仅是建筑和雕像的美,更是看到了更多平日里不曾知晓的中国瑰宝。
在今年的视频中,旅行界面中怪物的图文并茂的描述都在桌面上,大家都可以看到和学习,但是那些没有明确提到的,就需要专业人士去探究了,比如建筑的类型,精美的服装和物品。在哔哩哔哩和知乎的相关主题下有大量的科普视频和文章。
这是一个从零开始构建的过程,而不是在现有的素材库里混一个不伦不类的中国风。
上帝就是游戏科学借助所有这些表象试图传达的意义。就像他们在官网说的,他们要讲的不仅仅是猴子,还有妖精的爱恨情仇,神秘的命运人,原著之后的时间线,具有颠覆意义的西游,符合玩家期待的西游世界,和脱离玩家想象的故事。两者交融后人们很难有好玩的体验。它的动作体验可能不算创新,也不算顶级,但依然是我心中最值得期待的国产单机大作。毕竟是齐天大圣孙悟空。
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