由火箭拳科技出品的硬核机甲于本月26号登陆了psn和steam,作为少有的2D机甲类游戏,是很让人眼前一亮的,也激发起了我的好奇心,一款2D游戏如何能赢得挑剔的玩家的心呢?
在steam火箭拳官方上是这样描述这款游戏的:“《硬核机甲》是一款着重手感的 2D 动作射击游戏。选择自己喜欢的机甲,自由组合出华丽招式,在多人模式中进行热血硬派快节奏的钢之对决!此外更有战役模式,凭借玩法丰富的关卡和无缝衔接的动画,提供沉浸的故事体验。”
这些描述已经高度概括出了这款游戏的宗旨,也给了玩家明确的定位:机甲与射击,这两样燃爆的元素都在其中,喜欢的玩家可以前来尝试。
音画时尚有美感游戏拥有出色的画面与立绘,过场中的CG与动画有种日式偶像风,不夸张的说,以低廉的价格看到这样高品质的画面其实已经很赚了。
在声音方面,我也能感受到制作组的用心。背景音乐与战斗氛围完全契合,歌曲也十分悦耳。不仅如此,游戏还制作了全套的音效,目前每个细节都有相应的音效,并且会搭配游戏的战斗变化:比如驾驶员潜行那里,隐蔽时音乐也会随之变得朦胧;包括过场时的文字剧情也有走动时的脚步声。小问题是,官方表示游戏是全程日语配音,但实际上部分场景并没有配音,不知道是因为配音尚未完全制作完成还是软件出现问题。
上乘的人物立绘与过场动画
键鼠还是手柄?玩家在进入游戏之初就会看到推荐手柄游玩的提示,于是我就自然而然地插上了xbox手柄进行游戏。
我们先来说说手柄游戏的好处:我获得了好游戏体验了吗?获得了。因手柄独有的震动功能,游戏特意给不同种类的机甲搭配了不同类型的震动模式:重型的走起来震动力度就比轻型的力度小,配合画面的动效,仿佛玩家自己就置身机甲之中。
游戏中有潜行要素,也就是慢走,此时手柄慢推动作幅度变小,键鼠是方向 下,不如手柄的操作方便,也是手柄的优势之一。在键位的布置上,手柄更易于操控,战斗的时候不用分神去记键位。
优点说完了再来谈谈不便之处:手柄最致命的弱点就是方向键判定不明确。2D的场景加上大量的敌人时,遥杆瞄准就会很抽搐,尤其瞄小飞机的时候很让人着急。
手柄不像键鼠,键鼠移动与瞄准分开,互不干扰,而且手柄不支持自定义键位,可调的也只有肩键互换功能。另外手柄的按键有时候明明按了下去,实际上却并没有反应,感觉是需要松开遥杆再切换。这一点是比较影响操作体验的。但据悉官方在了解到手柄出现的一系列问题之后,已经加班加点改善了这些状况,期待后续的体验会更好。
在手柄体验改善之后可以再次尝试一下
随后,游戏带来了实验性更新,就是充分利用了手柄键位,将移动和瞄准分开。更多的操作方式会带来更轻松的游戏体验,但这个键位依旧很鸡肋。实际体验中右摇杆经常会和ab键冲突,很难同时操控,所以悬浮瞄准的感觉可能还没原来的好;但陆地上的操作相比之前还是很有进步的。
充分利用了键位
实际玩耍后的感受说完了硬件方面的内容,我们来谈谈游戏本身的内容。
《硬核机甲》可自定义格斗技,战斗过程中,技能的冷却时间刚好能触发连招,两个技能槽用好了的话,在游戏时便能事半功倍。机甲理所当然也是拥有飞行模组的,但游戏只需要两个键就能实现多种组合操作:例如,长按跳跃键能够飞行,长按闪避即可冲刺。飞行时还可以悬停瞄准或使用防护罩。BOOST槽回复得很快,这种间接性的限制既不会使打架变成猫捉老鼠,也不会太鸡肋,适合玩家耍出一套自己的套路。
游戏内还提供多种武器,但只有主武器是无限弹药,捡的武器是固定弹药。每种武器的差异很大,一方面适合玩家多样搭配,但另一方面,也让我这种选择困难症患者无从下手。但不容质疑的是,多样的辅助设备,会使游戏更为轻松便利。
可以攒着到BOSS战
丰富的剧情与游戏内容之前也说了,游戏主打机甲格斗,从头到尾都以机甲为中心。八大章十八关,仅有一关以驾驶员潜行为主,其余皆是机甲战斗。从剧情的角度出发,整体来说还是很不错的。每次玩完几章总感觉“应该快大结局了吧”,然而剧情突然转折。转折的方式也很有意思,使玩家有玩下去的动力。具体到底是如何神转折的呢?就要靠玩家自己去游戏里发掘了。
游戏内容丰富,在我看来融合了2D游戏的所有元素。整个流程下来囊括了海陆空,每种图都做了相应的适配。在海里移动速度会变慢,电盾会对自己造成伤害,只有鱼雷能正常使用。在太空中使用飞行闪避的速度会加快,相对更难以操控。在陆地上,正常表现起来相对就简单易操控一些。不仅如此,游戏中每一个关卡都有其各自的独特元素,弹幕、合体、陷阱、固定的不固定的都有。虽说场景有限,但制作组将多种技能赋予了boss,使得玩家在打boss时不会无聊,也变相地提高了难度。
这个挖掘机上的枪炮都能逐个破坏
每一关都会有次要任务,以互动的形式派发且与场景相关,难度并不是很高,而且还会给予玩家大量的金币,是相当很划算的。游戏中还有简明易懂的属性表,金币等级和收集品等内容。这几样加起来就形成了一个完整的强化体系。有钱不行还要有相应等级,有了等级还要靠收集卡牌解锁附带武器。
主角可携带的装备(解锁后)
何谓硬核说到难度,刨除以上设计带来的难度外,我觉得更多难度在于资源与未知。
众所周知,资源补给可能是决定一场战斗的胜利与否。《硬核机甲》自然也会在战斗前或战斗过程中让玩家补充补给,但够不够用则是另一回事了。与魂类游戏不同,boss战前都是满配赴死的状态;而《硬核机甲》则是看你前面能攒下多少血包和辅助装置,你打boss可能是一个血包,也可能是五个。
而未知,就是决定你到boss战时是剩一个血包还是五个血包。因为没有任何提示,当你只有丝血的时候是赌一把继续前进,还是磕个药再走。赌的话也许下个场景突然暴毙,嗑药的话可能下个场景就有维修站,这么一想的话是不是很刺激?游戏中失败的成本很高,死了也许会从当前这一幕场景开始,也可能会从很远很远的存档点开始。如果游玩时中途断掉了,再次游玩时就要从每小关开始游玩。
白色的就是维修点
但以上问题仅存在于首次通关的情况,当你记住了这个陷阱怎么过,那个boss怎么打,后面有没有维修点之类的内容,所以也就没什么难度了,况且还有变相的简单模式。但真要全都记住这些,还是需要花一定的时间的。
安不安装评分都是D啦
游戏真正的本体我记得《硬核机甲》以前最早上线的便是联机模式,正式版的明显更为完善。网络环境很好,没有发现延迟和掉线的情况。相比战役中的一机到底,多人混战可太有意思了(目前只有一种模式),可自定义机甲与驾驶员,靠等级解锁更多机甲和皮肤。
最高奖励等级到140
你在多人战斗中能游玩到十几种风格技能不同的机甲,每个机甲在暂停界面都会有相应技能简介。而且还有训练营模式,类型与任天堂大乱斗的训练营差不多,很适合练操作。
暂停界面包含了许多信息
训练营的地图与敌人
联机模式很激情,毕竟是人打人嘛。竞技性还是值得肯定的,如果能加入呼吸回血或空降补给的话就更好了,虽然时间短,但太容易死反而会造成体验下降,这一点也是希望制作方能在未来进行改进的。
一些不足之处游戏缺少换弹的功能,只能等子弹消耗完了之后自动填弹。其实这一点无伤大雅,只是本人换弹癌表示很难受。主武器只有三把枪,都是无限子弹的。副武器榴弹之类的大型武器是一次性的。问题是不知道是游戏设计还是有bug,当离敌人距离过近,也就是枪与敌人重叠时,是无法造成伤害的,然而部分地图也是可以穿枪管的……
既然是动作射击类游戏就应该在战斗上做的更好,我习惯三下Y B,运气好的话可以继续连下去。但是一旦近战没打死敌人,靠得过近的情况下枪还没伤害,那么结果可能就是被近战小兵包围,还飞不出去无法突出重围。部分地图是有平行障碍的,即无法垂直飞到别的平台,在左右夹击的情况直接GAME OVER。
子弹少,上弹慢,战斗时很伤
在地形边缘依旧可以攻击
总结作为国产2D游戏来说,游戏能有目前这个质量已经非常不错了。除了画风讨喜之外,日语配音更能与机甲题材相衬。多种元素的结合会让玩家有种似曾相识的感觉,容易很快地融入游戏之中。
即便是上文吐槽的地方也不会影响游戏的整体表现,毕竟大多数问题靠后期更新都是可以解决的。地图布局的简单与经常回头的任务路径,无不体现出游戏经费的紧张,如果以后有DLC计划的话希望会有更上乘的表现。时间能证明一切,也希望我们国产的游戏能够继续保持势头越做越好。
投稿来自篝火营地 「1P俱乐部」成员:超电磁炮治百病。
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