译者(谷歌小码农)按:
最近,Remo在黄金联赛夏季赛之后发长文,写了一篇关于目前war3平衡性的想法以及建议。
最近的几次魔兽3平衡性补丁的内容都会大幅度的抄Remo的改动,可以说现在的平衡性补丁80%都来源于Remo的建议,包括提高宝物价格,加速卷轴价格,精灵龙电法师,熊猫的改动等等等等,都是原封不动的Remo的建议。
所以,我大胆预言下版本很多改动会原封不动的抄Remo,在这里给大家翻译一下。
前言
魔兽争霸3目前的平衡性现状两极分化比较严重。
虽然大部分的对抗,应该说几乎全部的对抗,都非常平衡的,但目前有两个对抗,比较严重的偏向一边,这两个对抗就是Orc vs Hum和Orc vs UD。
Orc在这两个对抗里面都占据了非常大的优势,这是最近差不多半年时间才显现出来的。而这其实都得益于一个单位——猎头。
牙签仔其实已经很多年都没什么人用了,直到1.30版本里,他得到了一个早该得到的巨大增强。选手们用了一段时间后,才意识到牙签仔的真正实力。
但是到了现在我们已经知道了,牙签仔这个单位已经过强,而且性价比非常高,导致了前面所述的两个对抗的严重不平衡。好消息是,目前除了牙签仔之外没有其他特别大的平衡性问题。
当然了,现在还是有一些单位和技能还是有点过强的。虽然它们远远没有牙签仔过强的程度,但是也稍微有些过强了。
熊,女妖,科多,就是这些强度稍微有些“过了”的单位。
如果在下一个版本里面这些提到的过强单位/技能能够被适当调整,那么我们就能期待这个游戏的平衡性进入一个比较好的时期。
游戏的平衡性在一点点迈向更好的方向,但是这不意味着我们就可以停下不管、高枕无忧了。除了削弱这些过强的单位之外,我们也应该对于一些过弱的单位、英雄、技能进行增强。
这个游戏还是有很多东西没有被开发的。我们也应该将那些被埋没的金子挖出来。有一些我提出的改动将会是比较激进的,有很多改动是肯定需要在PTR里面足够时间测试才行。
我会从目前游戏里面最大的平衡性问题入手,然后给出一系列的没人用的单位、技能以及如何更改他们的建议。在这些建议里面我也会加入一个优先级评分,来注明什么改动是最为紧迫的。
兽族 vs 人族
存在问题
先知和几个牙签仔在早期能给予人族非常大的压力,甚至直接让人族无法喘息。在人族有至少5个满血顶盾步兵之前,和兽族的交战极度劣势。兽族能完全控制前期节奏并带着巨大优势过渡到中期。而这一现状的主要问题就是来源于,牙签仔实在是太强、太便宜了。
修改思路
把牙签仔的血量从375削弱到360,把牙签仔的价格从140提高到150。(优先级:5/5 )
牙签仔现在实在太强,这已经是显而易见了。首先,他们过于便宜,价格必须被提高。但除此之外并不够,他们还需要在其他地方被稍微削弱一下。有几个方向是可以考虑的:血量,攻击力,攻击范围,或者攻击速度。修改攻击范围或者攻击速度,会严重影响选手们在这几年来已经习惯了的对牙签仔的操作手感,导致操作起来非常不舒服。降低攻击力是另外一个可行的方案,但这可能会导致出现更多的挂机局,因为兽族会因为总体部队伤害输出变低而更少去进攻。我认为降低血量是最为合适的,牙签仔仍然会是一个危险的单位,而且会给对手带来心理威胁。但更少的血量他们就会在某些情况下成为一种累赘,导致对手会尝试去偷抓、白嫖牙签仔,这就会产生更多更为刺激和有意思的比赛。
兽族 vs 亡灵
存在问题
UD面临的问题和Hum是一样的。兽族能在早期和UD进行非常高效率的伤害互换,导致经常能带着巨大优势进入中期。在这个对抗里面牙签仔战术非常强,兽族可以很好的过渡到3本带着3英雄并拥有变态的伤害输出。
但这个不是问题的根源,真正的问题根源还是来源于前期,牙签仔过强的数据。
修改思路
把牙签仔的血量从375削弱到360,把牙签仔的价格从140提高到150。(优先级:5/5 )
就像之前所说的,牙签仔需要被削弱。这两个改动应该能让他们在对比其他族相似的单位里面不会特别出格。而且更重要的是,仍然需要让他们有足够的强度,从而能在比赛中见到它们。
针对其他过强的问题
某些英雄/单位/技能,因为他们的性价比,在游戏中不可避免的导致过强现象。他们不一定都导致某些对抗出现一边倒的情况,但是仍然需要被稍微调整一下,因为这些单位有点太强。
修改思路
降低祭坛出英雄的价格,从425减少到400。(优先级:5)在祭坛里面出二发/三发英雄,对比于在酒馆直接买中立英雄,是有很大的区别的。祭坛里面出英雄要55秒出来,而酒馆买的是马上出来。这,毫无疑问,是个巨大的优势。除此以外,酒馆买的英雄一般是直接出生在地图的中间,而不是在选手的基地里头,这基本上在大部分时候都是一个巨大的优势。原本游戏尝试去平衡这个问题,让酒馆里面出来的英雄要135木,而祭坛里面出来的英雄只要100木,但这个差距很明显并不足以弥补酒馆买英雄的优势。为了更加的平衡这两种情况,酒馆买的英雄应该比祭坛买的英雄更贵才对。比如,让酒馆的英雄价格保持425而祭坛出英雄只需要400。
修改科多的吞噬技能,让它只能吞3人口或以下的单位。(优先级:4)科多兽本来已经是一个非常强的单位了,它能给整个部队提高攻击力,还能同时直接让一个地方单位瞬间消失。能让一个240 价格4 人口的单位瞬间消失,诸如骑士,憎恶,牛头人,或者更过分的是350黄金、7人口的山岭巨人,这个技能实在有点太强了。特别是在兽族内战里面,大部分情况下两边都经常呆在二本,不能让我们看到更多三本科技下有意思的战术。而二本能出的科多兽可以直接把牛头人吞食,就是主要的原因之一。科多兽这个单位的设计导致游戏战术的局限性太大了,它们直接让很多战术消失。这对于一个战略游戏来说,不是一件好事。所以我认为,吞噬这个技能需要被修改成不能吞噬高人口单位。
削弱熊德的血量,从960削弱到910。(优先级:5)熊德在最近的一个补丁里面被巨大加强。因为初始魔法值增加了25%,他们突然可以用非常多的技能,极大地增强了暗夜精灵。在几个月之后,我们很明显的可以看到这个加强有点过了,暗夜内战现在就只剩下拼熊一种战术,非常无聊。而在对阵UD和Hum的时候,我们基本总是会看到熊。暗夜一般来说是一个非常灵活多变,充满创造力的种族,而现在这个被过分加强的熊直接导致了更多新战术出现的流产。除此之外,这里也有一个比较明显的平衡性问题,熊在目前对阵Hum和UD的对抗里面,有一些过于强大。而如果科多兽的改动被实装,Orc遇到熊以后也会很头疼。所以我认为一个微小的削弱是必须的,削弱血量是一个很好的解决方案。熊一直是作为伤害输出和技能法师的单位存在,而山岭巨人是用来做坦克的,因此降低熊的血量是合理的,以此来确立单位之间的分工区别。
让破法的控制召唤技能需要3本科技,并降低破法血量,从600降低到580。(优先级:4)破法是一个非常cool非常有意思的单位,但同时也让战术变得没法多样性起来。特别是对于人族内战来说,破法已经让人族内战丢了15年的电风扇了。
为了让人族内战出现更多的战术多样性,偷召唤物的这个技能应该被修改成需要三本科技。这样修改之后,如果有一个玩家想要攀三本,就不会因为召唤物全被偷而直接被敌方的2本破法海推平。除此之外,这也能帮助Orc vs Hum的对抗,先知现在在后期就是彻底的废物,因为破法会把先知的狼全偷掉。当然了,这会是一个对于人族的小削弱,但因为我建议的牙签仔和牛头人酋长光环的削弱(真的需要被削弱了),整体上还是能够保持平衡的。而最重要的是,魔法控制这个技能对于对抗小强来说,因为人族肯定是会升三本的,所以问题不大。除此之外,对于破法的血量微小削是合理的,因为每个族都有单位的血量被削弱。我们需要降低海量魔法免疫单位的出场率,因为这会让游戏变得非常无聊。
降低女妖的反魔法盾持续时间,从90秒减少到60秒。并提高女妖在施放占据技能的施法阶段所承受的额外伤害,从66%提高到90%。(优先级:4)女妖配蜘蛛几乎是UD永远的标配。这是非常有道理的,因为这个出兵能让UD非常强势的过渡到后期,而且能打几乎任何敌方的部队。这个配兵是很强的,有时候甚至有点太强。为了鼓励UD选手开发更多样化的战术,而且控制一下法师的能力,这些微小削弱是需要的。反魔法盾是一个非常强的技能,在某些对抗里面是极为需要的,但这个技能实在有点太强了,太容易起到反效果,直接在地图中间就开始套,完全不需要担心被*扰,套到你整个部队都绿油油的,直接推到对手家,逼对手和你打,基本不需要担心套魔法盾的时机问题。反魔法盾的持续时长需要被削弱,让女妖面临更大的魔法值压力,而且让选手更多的考虑套盾的时机。占据同样需要被削弱,一般来说对抗占据的方法就是打断,比如变羊,牛头踩地板,狼骑网,小强戳,山丘的锤子之类的。但不是每个部队每个种族都有这么多容易的打断技能,所以我认为提高在占据施法过程中,女妖所承受的伤害是合理的。因为这个是每个部队都能针对女妖做出的解决策略。
降低恶魔猎手抽蓝的施法距离,从300降低至225,但同时增强一下献祭技能来弥补。(优先级:4)恶魔猎手,就像科多兽一样,限制了战术的多样性。他可以快速的抽干敌方英雄的魔法,导致了面对恶魔猎手的时候80%的英雄技能都废了。这对于一个战术游戏来说是不健康的,而且真的不是一个很好的游戏设计。所以我建议削弱抽蓝的施法距离,这样恶魔猎手如果要抽对手英雄的蓝的时候就要面临更大的危险。当然了这个是一个对于恶魔猎手的巨大削弱,但是对于游戏战术多样性来说是一件好事。我们可以通过大幅度加强恶魔猎手的第二个技能:献祭,来平衡这一削弱。
降低血法抽蓝送蓝的速度,从15/30/45改为15/25/35每秒,但在其他方面补强一下。(优先级:3)对于血法抽蓝这个技能,很明显,这个技能被改的太强了。2级3级的抽蓝,每秒抽30/45魔,毫无疑问,太强了。和恶魔猎手一样,这个技能直接限制了很多很多英雄的选择。1级抽蓝的速度是合理的不需要被修改,2级3级则需要被削弱。这个削弱虽然是比较大的,但是可以通过一些其他加强血法师的方案来平衡。
降低牛头人酋长的耐久光环的移动速度加成,从10/20/30%降低为10/17.5/25%。(优先级:4)移动速度是极为重要的,而且非常有可能比暴雪当初设计这个游戏的时候,所认为的移动速度的重要性,要大得多。最新的补丁里面我们削弱了DK的邪恶光环的移动速度,这是正确的方向。牛头人酋长的光环,同时也需要被削弱。在面对一个有移动速度buff的敌方部队,而你自己却没办法追上(比如HUM或者NE),是很烦的,而且老实说不太公平。所以稍微削弱,从10/20/30%削弱到10/17.5/25%挺合理的。这影响最大的应该是Hum vs Orc的对抗,因为这个对抗里面牛头人酋长的等级提升很快。虽然这会是对Orc的微小削弱,但是因为我认为结合对魔法破坏者的削弱来看,这个改动是平衡的。
降低憎恶的血量,从1175降低为1135。(优先级:3)憎恶是一个那种“太肉了”的单位。当我们把每个族的某些单位都削了一点血量的时候,UD也需要削弱一点。憎恶是个好的选择,因为现在他们作为一个240块的单位,有点太难*了。
其他能增加战术多样性的建议
【译者:我删除了Remo的脑洞建议部分,很多很大胆的建议,比如给步兵加个新技能这种,99%不会被采纳,所以我就忽略了】
存在的问题1
在很多时候,大后期的高科技单位都太弱了。
狮鹫骑士,冰龙,牛头人,奇美拉,都是很有意思的单位,非常独特,但是几乎都不会看到。他们很贵,训练时间很长,而且很容易被针对(基本上是被穿刺伤害克制)。
其实他们现在在有些超级大片后期比赛里面发挥很重要的角色,但是在现在的环境里面我们几乎都看不到这种局。
所以,为了让他们更加可行又不会太强,我觉得应该让他们更便宜而且更加容易获得,但是又不会太加强他们。
修改思路
降低狮鹫骑士的训练时间,从45降低为41秒,而且降低造价,从280到270。
让鸽子笼不再需要先造伐木场就能造。
降低冰龙的训练时间,从65秒降低为56秒,降低造价,从385降低为370。
降低埋骨地的建造时间,从70降低为60秒。
降低牛头人的训练时间,从44秒降低为39秒,降低造价,从280降低为270。
让牛头人不需要先造战争磨坊就能造。
降低奇美拉的训练时间,从60秒降低为53秒,降低造价,从330降低为320。(优先级:3)
这些都是一些小改动。12%的训练时间降低和7%的造价降低影响不大。这些小改动应该能让这些有趣的超级后期单位出场率高一些。
存在的问题2
道具在这些年来已经平衡了很多了,但还是有些特别强或者特别弱的宝物。
修改思路
降低眼睛的视野范围,从1600码降低为1000码,并且当对手拆了眼睛的时候会获得40点经验值(让他们和巫医的技能一样)。(优先级:5)
降低幻象的使用次数,从3降低为2。(优先级:5 )
降低头环获得的属性,从 2/2/2变为 1.5/1.5/1.5,而且降低它的售价,从175降低为125,让价格更加符合它的数值。(优先级:4)
降低力量手套,敏捷袜子,和智力披风的数值加成,从 3改为 2。同时降低这3个宝物和隐身斗篷的价格,从100降低为70,让价格更加符合数值。(优先级:4)
让重生在复活英雄的时候血量从500提高为600。(优先级:2)
给水晶球加个 1/1/1的三围属性。(优先级:3)
降低大蓝瓶和蓝石的回复魔法量,从250降低为200。(优先级:4)
提高火焰风衣的伤害,从10提高为11。(优先级:2)
降低 9爪的伤害,变为 8爪。(优先级:3)
我们已经比较接近一个宝物比较平衡的状态了。现在最大的破坏平衡的宝物就是,眼睛,幻象,明显相比于别的同等级宝物强太多。还有头环,大蓝瓶和蓝石都有点太强了。
另外,力量拳套/敏捷袜子/智力披风在前期如果有一方拿到完美属性而另外一方拿到垃圾属性的时候很不平衡。
降低头环的三围加成到1.5,可能会让一些玩家觉得“挺怪的”。但是这个是我们要克服的问题。
在最新的这个版本我们就看到了带小数点、不是整数但是很正常的而且很合理的数据改动:1.32.10很多光环都从加10%削成加7.5%,或者加5%变成加3%,这毫无疑问是正确的。
虽然这些数值看起来不太美观不太标准,但是这个小小的瑕疵绝对能给游戏带来更好的平衡。特别对于头环,它现在真的是太强了。
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