在过去的这一年,《天命奇御》《波西亚时光》《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》等优秀单机作品的出现,预示着国产单机游戏春天的到来。2019年年初,知名的国产单机制作人工长君在个人微博上公开了国产单机新作《九霄缳神记》的消息,其中还包括了首支游戏的宣传片。这款由工长君亲自担任监制、無常工作室进行开发和制作的游戏从公布伊始便受到不少玩家的期待,当然随之而来的还有不少困惑和问题。
日前,蛋蛋君就带着这些疑问和对無常工作室聊了聊。
以下便是访谈的具体内容
游戏概念图
一个全新的IP企划
据無常工作室介绍,《九霄缳神记》并非是一个从零开始的游戏,它来源于两年前由工长君打造的《九霄》系列。根据他们的规划,《九霄》的IP涵盖小说动漫游戏电视剧等多个领域,《九霄缳神记》与小说《九霄奔云传》沿用同一世界观,游戏剧情是基于九霄IP且独立于小说的全新创作。
游戏实机图
IP运营是近年来在“泛娱乐产业”非常热门的概念,多样性的授权项目和数目繁多的二次开发项目,让整个市场创造了不少可能性。無常工作室对此有着清醒的认识:九霄IP作为一切内容的原点,一切产品都将围绕它来诞生。
开发团队表示会按照这样的思路和方向,以中华文化体系为根基,营造一个九霄世界。尽管是基于同一世界观的创作,但也是“花开百朵,各有不同”,每一作IP衍生产品都会强化差异性,呈现的都是不同的故事、不同的社会共识和不同的情感共鸣。现阶段来说,无论是《九霄奔云传》动画或者《九霄缳神记》游戏,都将带给受众完全不同的体验。
游戏概念图
近年来的国内游戏市场,由于独立游戏数量的增多和玩家消费观念的成熟,对于创新性内容的重视程度也在不断加深。为九霄IP游戏第一作,無常工作室希望在这次故事剧情、美术风格上都有尝试,希望给玩家带来不一样的游戏体验。
这便是:
印象主义新国风下的暗黑仙侠
初见《九霄缳神记》时,不少玩家都会被它令人惊艳的艺术风格所深深吸引。無常工作室将这种画面表现风格其定义为“印象派表现主义新国风”。这种风格的诞生,跟游戏的剧情密切相关。
在过去众多的国产仙侠游戏中表现出来的亮丽明艳、精致细致的观感,也让玩家把仙侠游戏与这种“仙气十足”的范儿联系在一起。《九霄缳神记》则打破了这种“刻板印象”,它提出了一个所谓“暗黑仙侠”的概念。对于这个概念,無常工作室有自己的一番解释:这是游戏在角色塑造、剧情、玩法、人物设定(含BOSS)等的独特风格,希望可以带大家领略仙侠世界不一样的暗黑面。
游戏实机图
因此,《九霄缳神记》将着力于塑造一个黑暗英雄的角色。这位角色身处黑暗和邪恶的环境当中,使用着邪恶的力量,行为更是踩在道德边界之上,但是他的整体目标是正义的,在重重黑暗之中将坚守自己心底的那份善良,从而做出正义的选择。
游戏概念图
为了实现这样的“暗黑仙侠”风,無常工作室坦述自己也走过不少弯路:最初他们发现无论是像素风还是lowpoly或者其他偏卡通的风格,都会与故事的基调有些冲突。同时,他们的要求也很高:呈现的游戏画面既要求写实比例,又要求写意,既要有高完成度的表现,又要求低配置的需求,既要求时髦前卫,又要求国风古典。
游戏实机图
多重要求的叠加下,前期美术风格摸索和技术攻克花费了不少人力和时间。开发过程中也面对着不少挑战,比如说发现自带的着色器效率太低,渲染出来的游戏场景太卡,那就只能自己根据需求写一个更为精简的版本。需要做一个角色(仙鹤),就要综合各种cel-shading的做法,再写一个符合风格的着色器。
游戏实机图
经过一段时间的“折腾”,無常工作室最终决定尝试在保留国风的基础上进行卡通渲染,既避免玩家对一味追求PBR写实的视觉疲劳,又恰到好处地展示国风中的古典写意。同时,游戏中并不拘泥于一种风格,大家将在游戏中了解到新国风仙侠色彩的多元化。
而国风仙侠,自然也离不开一个非常熟悉的传统文学题材。
古代神话的游戏演绎
《九霄缳神记》讲述的是一段发生在宏大世界观下,平凡人物与命运抗争的冒险故事。这个世界的人们一直被“神”所“制约”,为了突破这层不可逆的阻隔,黑暗中一些变化正在生长。在这样的背景设定下,“神话”成为游戏中一个重要元素。
在此我们援用一段在《九霄缳神记》官博微博中发布的游戏LOGO分析内容:
“神为了遏制仙人的欲念,启用了天轮。天轮存在的意义就是释放天劫除去力量横绝天地、能改变世界之人。时间渐久,被压迫的仙人们开始了反击,建立了“缳神盟誓”,以期能够对抗天神的权威。而LOGO的设计,正是基于“缳神盟誓”中象征着创立【缳神盟誓】的三位仙人,如同三柄利刃对神发动攻势。”
游戏LOGO
基于人神关系的命题的创作,使得無常工作室在处理神话故事和游戏人物的关系时,将会采用神话传说中各个人物的基本设定(各种神通类型、性格和特长等),然后将这个人物放到游戏的世界观中,进而想象这个角色在这样一个新世界会有哪些行为,面对各种事件会做出怎样的选择,然后将这些角色的发展变为游戏的原创剧情。
游戏概念图
为了让玩家进一步感受到游戏剧情的魅力,無常工作室谈到了他们在剧情演出及叙事方面做出的部分创新。比如说在过场动画采用多画幅的、类似漫画式的方式来提升剧情张力,使用用各种幻觉(当然是配合主角的精神状态)来描述主角的内心戏。
另外在处理代表主角失去意识后清醒过来的挣扎、被敌人操控后深陷意识深渊,无法脱困等比较抽象的过程,都会尝试用特殊的画面方式来表达,比如说类似定格漫画书的方式推进过场动画。
游戏剧情片段展示
有所突破的战斗模式
《九霄缳神记》是一款动作冒险游戏,其战斗部分在游戏中占有相当大的比重,而無常工作室也想给玩家带来比较纯正的ACT体验。游戏的难度可调,难度不同主要影响的是敌人攻击的积极性、种类、数量和技能。
游戏实机图
为此,他们设计了一套流畅的操作方式:轻攻击、重攻击、远程攻击、闪避(可以多段闪避)多段配合,玩家可以通过轻攻击和重攻击的交替按键方式施展出不同的连续技,远程攻击、闪避等行为之后施展攻击也会有不同招式。
连招展示
远程接连招
主角有两套主武器,分别是一柄断刀和身后的披风,通过武器切换键可以切换武器。断刀主要可以伤害敌人的气血,造成肉体上的伤害将敌人*死,而披风的招式则更注重对敌人进行精神上的攻击。面对不同类型的敌人,针对性的使用不同武器、招式,将会极大加速战斗进程。
处决效果
盾反效果
游戏的主角还拥有防御动作,披风除了攻击,还可保护自己。防御行为能够抵御绝大多数攻击,但是抵御一定伤害后主角的防御将会被打破。并且对于敌人大部分的攻击,如果主角防御时机恰当,在敌人即将命中自己的瞬间进行防御,还可以将其反制。至于披风还有其他的功用,大家可以之后在游戏中一探。
根据此前官方公布的消息,《九霄缳神记》未来将会登陆PC和移动平台,而PC平台上键鼠和手柄操作与移动平台的差距较大的问题,也是玩家们一直所关注的。对此,無常工作室表示“不会因为要考虑兼容触屏而牺牲键鼠/手柄的体验,比如在触屏上会增加各种辅助功能,同时也会放宽操作精度的需求,另外还会加入点选、点划等更适合触屏的操作,尽量贴合玩家在移动平台的操作体验。
目前进度与未来计划
在采访的最后,蛋蛋君也帮大家问了下目前游戏的开发进度。得到的答复是目前游戏完成度大概在50%左右。
《九霄缳神记》也会参展将于5月11日12日在北京举办的“核聚变”,届时有部分正式游戏内容放出,供大家现场体验。
最后还有一个好消息,《九霄缳神记》未来也会登陆WeGame平台,后续双方将会公布更多合作详情,敬请期待。
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