畅快淋漓!值得一玩的独立游戏佳作——《快刀小金》简评报告

畅快淋漓!值得一玩的独立游戏佳作——《快刀小金》简评报告

首页动作格斗快金小刀更新时间:2024-04-09

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前言

现在社会生活节奏越来越快,连本应该是轻松休闲的游戏领域,也逐渐走上了快节奏为主导的道路。不过好在大多游戏厂商并没有简但地迎合快,生产一些快餐式的垃圾游戏,而是走上了一条更难一些单也更值得尊重的道路——对游戏节奏的设计进行改革。从去年名声大噪的独立游戏《武士 零》(Katana ZERO)、今年让卡牌游戏爱好者直呼内行的《怪物火车》(Monster Train)到今天我们要讲的《快刀小金》。都在游戏中加入了“快”的元素,同时又兼顾了节奏把控,使得游戏更加张弛有度,让玩家在爽快的同时,也能体验到更有深度的游戏内容。

说到《快刀小金》,这个名字有着一股十足的“土味”,让我一度以为这是个本土原生的游戏,尤其是进入游戏后主角“小金”这个夸张的双马尾,以及开局一把偃月刀的设定让我更加深信这就是一款国产游戏。不过很快我就意识到自己的错误,土味的名字是来自汉化组的手笔,而稍稍仔细观察角色设计,就可以发现有些地方还是不那么符合“国风”的。

相比游戏在去年就亮相E3游戏展,并且取得了不少评委和玩家的关注,游戏这个中文译名除了“土味”之外还有些略显平庸了。其实游戏内有很多有趣的元素,稍稍展开也许可以得到一个更加有爆点的名称,快刀倒还符合游戏的一些设定,小金未免太普通了一些。不过这些都是题外话,只要游戏足够优秀,相信不会因为一个平凡的名字而被埋没的。

相逢一刀泯恩仇的畅快淋漓

游戏的玩法其实说破了很简单,就是个回合制解密游戏,玩家需要击*地图中的敌人,并且免受敌人的伤害。主角小金的行动方式非常简单,穿着轮滑的她习惯于直线运动,借助各种墙体和障碍物本身来穿过各种复杂的障碍物。并且在直线疾驰的过程中,她手中的大刀会贯穿直线上的敌人造成伤害。这一切非常简单,因为官方给出了一个提示“每个房间都有无伤通过的方法”,所以很多时候一些2选1的行动方式很容易推断出正确选择是哪个,哪怕彼时看起来这个选择并不太合理。没错,游戏一开始我就是这么想的,这是个轻松且带有爽快感的游戏。奇怪的既视感又出现了,明明是两个完全不同的游戏,但是这一幕在《武士零》中也似曾相识,我本以为是个简单的游戏,但是最后却差点因为卡关使我放弃。

《武士零》海报

随着游戏关卡的推进,游戏的难度增加也非常多,一方面体现在关卡的设计上,另一方面则体现在敌人的攻击模式和行动模式的改变。有些内大大小小的敌人少说也有十几种,尤其是后期一些怪物血量已经超过了小金一刀的伤害,使得策略上的要求进一步提升。而当我觉得游戏的难度提升,爽快感下降的时候,游戏内又出现了隐藏的神庙功能,解锁特殊技能使得游戏难度又稍稍下降了一些。这种充满起伏的节奏设计,也是如今游戏设计中的一门学问。一上来难度过高或者过低都可能导致大量玩家不满,难度提升的曲线是个相当复杂的玩意,而《快刀小金》的实际游戏体验让我觉得它交出了一份令人满意的答卷。

另外作为一款解密游戏,《快到小金》还在重复游玩上下了不少功夫,每一大关游戏在完成时除了隐藏的宝珠,还会有对应的三个宝珠,比如步数限制、受伤限制、死亡限制等等。而在游戏的初期对于玩家来说,同时完成所有限制获得所有宝珠是比较困难的。所以我们可以重复挑战每一个关卡,每次改变自己的侧重点,以此获得所有宝珠,因为宝珠的获得是永久的。同样的隐藏宝珠的设置也是保证玩家重复游戏的重要动力,尤其是在监狱关中,各类房间与物品的设计简直让我差点爆起粗口,但也真正体现了设计者的设计功底。

被敌人围困

带有旧日浪漫的赛博朋克

前面说到因为土味名字的关系,我一度以为这是个本土游戏,毕竟土味文化这玩意还没那么容易被国外学了去。但是到了游戏中我才发现这游戏跟土味是一点也不搭嘎,所以才有了名字有点过于普通的论调。就这游戏,我个人以为叫《刀、朋克、双马尾》简直炫酷得不行。是的,直到我第一次进到游戏就发现,这游戏恐怕在背景设定上都与《武士零》有着相似之处。

游戏里大家都知道的事

为什么要说赛博朋克呢,因为游戏第一个boss就叫“赛博巫师”(怕是波兰蠢驴狂热粉丝)。说到这里可能很多人要喷我根本不懂赛博朋克了,老实说我也确实不懂,毕竟正宗的赛博朋克有着严谨的逻辑和内涵,这方面我属实涉猎不深。但是我知道一点,那就是在赛博朋克概念兴起的那个年代,各种作品充斥市场的年代,市面上也没有多少真正逻辑严密的赛博朋克主题作品。这可能也是时至今天,赛博朋克这一概念越发让人捉摸不透的原因,经常出现公说公有理婆说婆有理的赛博朋克定义争端。不过这两年这一题材的作品可能要“文艺复兴”了,因为跳票神作虽然还没有发售,但是市面上带着“赛博朋克”字眼的游戏已经越来越多,包括昨天腾讯游戏发布会压轴的那款中国风赛博朋克游戏。

boss关的名字

不过与其说《快刀小金》是一款蹭跳票神作热度的赛博朋克游戏,我更乐意把它看成是各种赛博元素堆叠,简单粗暴的赛博朋克。一如上世纪八十年代末的前辈们一般,这是属于旧时代的浪漫,我可以说它是一种不足,但也可以理解这种不足的产生。毕竟,这与游戏主题无关。

出人意料的剧情设计

相对于游戏的主要玩法,本作的剧情往往会被忽视,毕竟在爽快地冲刺和砍*中,人们很难再静下心来细细品读剧情。但是其实从游戏一开始与各种NPC的对话中就可以感受到,游戏的剧情绝不仅仅是表面上那么平平无奇。害怕剧透的朋友可以暂时跳过本段,虽然大部分内容已经被挂在steam详情介绍页了,但是一些隐藏内容可能还是留给各位自行探索会更有趣。

我们的主角小金是一位年仅8岁的小女孩,与奶奶一同生活在一个与世隔绝的小岛上。作为守护者家族的后裔(脸上的粉红爱心胎记便是守护者标记!),她必须接受严苛的战士训练,成为真正的守护者!然后危机发生了,奶奶让小金去切断危险的来路,但是好奇心驱使她想要进一步了解危机。然后主角光环附体,顺便一路披荆斩棘把危机解决了,末了还在最后关卡救下了失散多年的母亲,小镇恢复了和平,一家人过上了幸福快乐的生活。老套得不能再老套,有着一股上世纪七八十年代游戏剧情的味道,英雄踏上拯救友人(爱人、亲人)的道路,一路过关斩将。

但是当我们仔细阅读游戏中NPC的对话时,就会发现几乎游戏中所有人都知道自己所在的世界只是由数据组成的虚拟世界,甚至连危机的产生也可能源于一次代码的混乱。这让我意识到游戏不仅仅有着浓厚的赛博朋克气息,甚至还有meta元素,试图打破游戏的第四面墙。当剧情发展到这一层的时候,有些事显得更加细思极恐。随着剧情的推进,我们会发现所谓的敌人可能也不仅仅只是错乱的代码,反之他们才是解救那些不愿被屏幕这边“上帝”控制的人的“英雄”,只是方式方法显得过于极端了一些。

无处不在的NPC

游戏中的小金自然把这些当成洗脑者的荒谬论断,但是坐在屏幕前的玩家可不是这么想的。这些洗脑者的言论对玩家而言可都是实实在在的事实啊。而当玩家明白这一刻的时候,也不再能作为屏幕前的玩家独善其身了,我们本身就成为了游戏的一部分,这算是制作者一个小小的陷阱,也是一个真正的meta游戏所应该表现出的素质。当我开始代入这一角色,代入这个我自己扮演而非是小金的角色的时候,我也意识到,这个故事恐怕不会这么简单地结束。虽然不像《武士零》一样剧情戛然而止,但是《快刀小金》如果有后续剧情更新我也不会感到丝毫奇怪,因为小金本人势必也要经历从“保护村子就是最简单的正义”到“这个世界到底是怎么样的”这样的思想转变。这一切,只能希望游戏可以有不俗的销量后制作者再来填补了。

小结

《快刀小金》是一款完成度非常高,制作非常优秀的独立游戏。它有着畅快淋漓的玩法,引人深思的剧情,硬要挑些毛病出来可能就是那有些老旧和刻意的赛博朋克,以及如果不细品完全没有深度的剧情。但是这些都不影响这是一个畅快淋漓的游戏,尤其是当你开启最后一个隐藏神庙的时候,这可能才是制作者想要给玩家的全部爽快!

至于是什么,还是等各位自己去游戏中体会一二吧。

评测很长,感谢看到这里的各位,如果喜欢的话还请点个关注,谢谢~

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