卡牌手游下一个主流的核心玩法是什么?更多随机性、更多参与感,更多快乐。
卡牌游戏-卡面游戏-卡片游戏,概念不同,内涵不同,核心乐趣不同,发展方向也就各有不同。。因此,回答题主这个问题需要仔细这几种游戏的概念边界。不过,答案有些长,不卖关子,直接摘出本人观点。
各类游戏的代表作:a卡牌游戏:《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》。b卡面游戏:《大掌门》、《mt》、、《我是火影》、《神之刃》、《刀塔传奇》。c卡片游戏:扑克(斗地主、德州、掼蛋)、《三国*》
a卡牌游戏,核心乐趣:通过集换,自组牌库,与人对弈。在《大掌门》《我叫mt》等手游大热之前,玩家口中的卡牌游戏概念是有明确指向的,定义和出处都很清晰,也就是以《万智牌》、《游戏王》等为代表的TCG(Trading Card Game),译做"集换式卡牌游戏"。。
b卡面游戏:核心乐趣:通过收集,自组阵容,进行pvp和pve。上面所列的卡面游戏在国内都被认为是卡牌游戏。坦白讲,所有这些国内这些卡牌手游本质是回合制rpg。细分之下,可能可以划分为回合制rpg,半回合rgp,或者有qte回合rpg
c卡片游戏核心乐趣:所有对弈者基于同一牌库,随机获得手牌,依照约定规则对弈。c类游戏,因为基于同一牌库的特性与前面两类卡牌有着较大的区分,易于理解,不作为对比的重点。
但a类和b类的核心游戏乐趣,则没有那么明显的区别,所以,需要仔细拆解。大概做了一个表,来对比A、B 两类卡牌游戏。
a卡牌游戏,核心乐趣:通过集换,自组牌库,与人对弈。b卡面游戏:核心乐趣:通过收集,自组阵容,进行pvp和pve。
先看相同点:1.战斗主体都是卡牌,或者卡牌所代表的单位。2.都可通过扭蛋,收集卡牌。3.对阵牌库和对阵阵容都具有自主性。对战方式都是通过卡牌所代表的内容,进行对战。共同点,甚至还有回合制。子力大小不同——两类游戏,每张牌所代表的战斗力和比较优势都是不同的。
为了弄明白tcg,我特意把《游戏王》的漫画话看完了。TCG公认准确的译法叫做"集换式卡牌游戏"。实际上,学过动名词和trade释义的同学都明白,trading有交易,交换的含义,却没有"集"的含义。但集换式卡牌游戏明显比翻译成交换式卡牌游戏更准确,所为无他,因为"集换"比"交换"更能体现《万智牌》和《游戏王》等tcg的乐趣:"换"不是目的,"集"是目的。或者准确的说,"集"比"换"更接近tcg游戏的核心乐趣——通过集换,自组牌库,与人对弈。所以,并不完美还原tcg的中文翻译,也能被广大玩家和行业所接受。
同样的,如此多的共同点,让b类游戏被业界和玩家认为是卡牌游戏,也是有其道理的。甚至,第一条就足够了,毕竟,有卡,有牌么。
但在过去的1、2年和今后的很长时间,tcg玩家都会对b类游戏也被称为卡牌游戏颇为不屑。他们始终认为他们处于玩家鄙视链的上游——是的,类似于dota2 dota英雄联盟。
但部分不会鄙视的tcg玩家,始终把着眼点放在b类卡牌游戏没有"交换"这个点上。后面,会提及这并不是核心差异。实际上,两类游戏本质差异实在是太多了,这差异也确实说明tcg游戏确实是更复杂的游戏。
差异如下:1.a类通常可交换;b类通常不可以。2.a类组的是牌库;b类组的是阵容。3.a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。4.a类游戏实际是策略类游戏;b类是rpg游戏。5.a类大部分侧重pvp为主;b类大部分以pve和pvp相结合的方式。
其实,第5点,可能都不算差异。毕竟,《炉石》都有人机对战么。但围绕《炉石》这个公认的tcg我们可以发现,它甚至也不可以交换。而炉石本身就是有角色身份的,甚至,都可以知道他们在"酒馆"里对阵,可以视为rpg。而b类游戏也是需要策略的。所以,1、4和5都不是两类游戏真正的差异。所以,可否交换、pvp还是pve都不是a、b两类卡牌的差异,甚至slg和rpg的差异可能都不够明确,不够直指核心。请允许我重复两类卡牌游戏真正的差异:a类组的是牌库;b类组的是阵容。
a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。
对于a类卡牌游戏而言,游戏的乐趣从收集牌就开始了:收集-组牌库-对弈-交换-调整牌库-收集。如是循环。
好的a类卡牌游戏有一个重要的目标就是游戏平衡性。所谓游戏平衡性,2个特别重要的原则,1是否有最优选择,2是否有的选择全然无用。
为了平衡,a类游戏中所有牌上场,激活,都需要资源。a类游戏有些类似于nba,球员工资是有"帽"的——资源受限,而且大家资源都受限。热火有3巨头,但角色球员就会很弱。而薪金结构(=球员能力结构,=全场时间中场中战力结构)更合理的马刺赢得了胜利。两只球队,实际上就是两种组牌库的逻辑。
组牌体现策略,随机手牌则考验应对。两个玩家对阵多次很有可嫩会出现全然不同的结果。还是说马刺和热火,4:1,热火得一分,至少说明,同样"牌面",不同打法,还是会有不同的结果。这种随机性,也正是a类卡牌游戏和nba的魅力和耐玩性所在。
与之相比,收集卡牌和组合阵容的快感,b类卡牌游戏的玩家也是可以获得的。
为了提升玩家收集和组合阵容的快感,b类游戏都做了很多努力和设计。连携技能(两个连携卡牌,同时上场会产生buff效果)的设计就是非常、非常好的例子。以《大掌门》为例,阿飞和无命两人同时上场会有攻击加成,那么当玩家获取其一的时候,就会很期待另外一个卡牌,为其设立了卡牌收集的追求目标。当两卡同得时,可以获得双倍得收集快感,而且,在组合阵容时也会获得双倍快感。ip(题材)的价值异曲同工,目标一致。
但b类卡牌游戏,单局的对阵阵容是固定的,这通常也意味着固定的胜负关系,这是与a类游戏随机对弈的最大不同。早期b卡牌游戏基本都是自动对战——胜负关系在入场的时候就已经确定了,不过是数据对比而已。早期《大掌门》相对明显一些。
这种固定阵容的方式,让玩家的快感停留在组织阵容的阶段,真正战斗环节却无法干扰对弈过程和结果。对玩家来说,耐玩性不高,阉割了游戏快感。而且,如果过不去的关卡,打不过的对手,不提升阵容,就怎么也打不过。所以,也造成了玩家的痛苦和流失。
稍微插一句,b类卡牌更像欧冠,足球的俱乐部模式。有钱俱乐部=大r,可以充分利用资金购买武将打赢比赛。----世界杯模式是有限制要素的——国别,大洲名额、年龄等等,奥运会足球比赛更坑,好像还有职业球员限制,年龄限制全来了。想想c罗的国家队和俱乐部之间的差别吧,学霸难当啊,都哭了。
而在本文最前所列的几款游戏,大部分都是针对如何打破固定阵容带来的乏味和无趣做的努力,让玩家参与到战斗中,将操纵和影响战斗结果的快感挖掘和放大。
《大掌门》 加入 角色技能,各有触发机率和不同威力。另,血战到底模式,pve加入随机性。连携技能也让最强阵容可能是多样的。《mt》对阵双方存在职业和技能相生相克的关系,所以,更加强调阵型(前后两排,6个位置),而且单局分为3段,在每段开始前,玩家可以根据对弈情况调整阵型。《我是火影》加入战斗结束后翻牌——随机性,参与感。多说一句,防守阵容概念也不错。《神之刃》加入qte系统,可以释放技能,更好干扰战局,甚至扭转战局。而且,强调连携技能,哈 我们家的产品,超级好玩,推荐大家玩一下,爽一下!《刀塔传奇》加入技能系统,可在对战中,根据需要干扰对战进程和结果。
另外 ,燃烧的远征是一重大创新。本质是异步pvp,保证了副本不枯燥,比大掌门进了一步。但更重要的事,燃烧的远征采取玩家可以选取全部大于20级以上的英雄,进行对战、中途死亡不可复活的模式。
这是什么,这其实就是加入了a类卡牌游戏牌库的概念,打破了b类卡牌游戏的固定阵容模式。每局玩家可以根据自己的牌库(全体英雄)来组织阵容,每局的阵容可以视为一张"牌",并以此与系统对战,直到打光所有手牌(阵容)或是打通远征。
下一代 a类卡牌 将进一步降低战前策略和战中策略的难度和上手门槛,迎合和赢取更大的玩家群体,着重加强对阵的直接快感。同时,在尽量新手友好的情况下,依旧可以找到满足技巧性玩家自我认同的快感——也许,联赛机制是个办法。
下一代b类卡牌,将进一步寻找可以拓展随机性和玩家参与感的方式,让玩家的战斗快感的烈度、程度和持续上都可以得以加强。向a类卡牌和其他游戏类型借鉴是很好的方式。
当然,加强玩家参与感的方式还有更直接的办法。有些游戏如 《智龙迷城》阵容是一部分,战斗需要玩家操作——消除。这种复合式创新很值得借鉴。如果把战斗方式加以调整,就可以拓展出很多新鲜的游戏模式。
但核心不可变,更多随机性、更多参与感,更多快乐。这也是所有游戏(除了minecraft 哈)的乐趣所在把。甚至围绕这个"随机 参与感=快乐"的逻辑还可以分析出,c类游戏如何加强快感,如何演变。德州为什么比梭哈更火爆,随机、参与感!
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