数值基础:升级时间和经验曲线之副本模式

数值基础:升级时间和经验曲线之副本模式

首页动作格斗锵锵大作战游戏更新时间:2024-04-14
*原创*建立游戏周期:升级时间和经验曲线
  1. 根据游戏经验,制定一个等级上限(60级~120级)

  2. 根据游戏经验,规划正常体验满级的时间和各个等级段的大致时间,然后利用EXCEL做出一条平滑的曲线

副本模式:

以副本为经验结算的经验获取,大部分手游卡牌游戏

1.常规公式:每级升级所需时间=(Level的3次方) *参数a 参数b (y=ax^3 b,三次方函数)

1.1 参数a=修正时间的宏观参数;参数b=修正时间的微观参数

1.2 时间曲线参考:

时间曲线参考

1.3 升级效率期望:通关1次副本的时间=2min(玩家通关同等级副本需要的战斗时间或挂机时间)

2.副本经验公式:同等级副本经验=Level*参数x 参数y

2.1 数x=修正等级与经验的宏观参数;参数y=微观参数

2.2 升级经验公式:每级升级所需经验 =每级升级所需时间/升级效率期望*副本经验公式

=((Level^3)*参数a 参数b)/通关1次副本的时间*(Level*参数x 参数y)

2.3升级曲线参考:

经验曲线参考

2.4 上述“每级升级所需经验”为标准状态下的经验曲线计算,但实际情况下

2.4.1 推导各种因素影响下的曲线,预留其它途径经验获得空间(任务、经验副本、经验药剂、付费经验buff、付费副本额外次数)

2.4.2 根据游戏功能列表,将功能分布至对应的“升级经验区间”(demo版本的所有功能,需要团队一起整理和分析功能框架的分布,版本定义参考【注释②】)

上述问题归结为“经验分配”的机制问题

3. 确定“经验分配”的机制,需要考虑以下几个因素:

3.1 游戏中获得经验的途径有哪些?

一般以“副本模式”获得经验的游戏,其途径主要有:

a.任务主线(唯一)、支线(唯一)、日常(循环)

b.副本通关和扫荡(体力控制)

c.经验副本(次数控制)

d.经验药剂(活动赠送)

3.2经验获得途径在不同的游戏时期(参考【注释①】),其比例是多少?

比例模式①:固定分配比例---所有提供经验的功能,均从1级开始分配总经验,其总和为当前等级需求的100%。

a.任务主线 任务支线=10%;

b.副本通关与扫荡=40%;

c.经验副本=40%;

d.经验药剂=10%

---------------------由于初期,功能开放不完整,会出现丢失“当前等级经验”的问题,解决这个问题的方案是:赠送更多“副本扫荡”的体力;赠送经验药剂

比例模式②:阶段分配比例---根据提供经验功能的开放等级,从对应等级开始分配当前等级所需的总经验,分配的总和仍为100%。

a.如Lv1~10只有“副本=50%”“主线任务=50%”;

b.Lv11~20“副本=40%”“主线任务=40%”“支线任务=20%”;

c.Lv21~30“副本=30%”“主线=30%”“支线=20%”“日常=20%”;

d.Lv31~60“副本=30%”“主线=20%”“支线=10%”“日常=10%”“经验副本=30%”

---------------------由于不同功能不同阶段占有的经验总体百分比不同,且当前经验上限的数值成长不同,可能导致“主线任务”高级的获得经验反而变少,解决方案是:数值策划调平分配比例使得,经验呈上升趋势,某阶段经验获取不足及较慢时,采用赠送“经验药剂”和“体力”等方式

3.3玩家的游戏进度设定,第一天多少级?第二天多少级?之后的升级速度是多少(三天1级?)

3.3.1 根据游戏类型,确定玩家每日游戏的在线时长:轻度休闲、重度黏性(无论游戏类型,首日的游戏设定体验时间最好在2~3小时,玩家可主动扩展的游戏时间额外2~3小时)

3.3.2 根据功能开放,即玩家可体验的游戏内容,决定每日的等级成长速度(遵循“核心玩法”短期目标 长期目标的结合)

3.3.3 根据玩法付费类型,计算“不同类型玩家”的等级成长速度,对比数据看是否合理(付费玩家的等级优势是否不可接受?)

【注释①】

数值角度--玩家定义:根据游戏功能开放的等级区间划定

时期 等级min 等级max 玩法功能描述

新手安全期 1 24 以任务、副本为主,旨在功能教学,提出游戏的核心追求(可以是装备?伙伴?等等)

PVE 微PVP养成期 25 40 提出PVP概念,可以使异步交互、炫耀展示等等,玩家主要仍是积累实力

高级PVE PVP交互期 41 60 开放高级挑战和更多PVP交互,刺激玩家之间的友好和敌对关系,强化交互作用

后续资料片更新 61 100 丰富核心追求(深化核心玩法),新副本、任务、高级PVE挑战、PVP交互

【注释②】

游戏数值构建与游戏的“版本进度设定”是紧密关联的,这里优先定义项目版本阶段:alpha(α)、demo版、beta(β)和gamma(γ)

alpha(α):初步完成版本,包含游戏的主体结构,如战斗模式(角色等级、技能、战斗)、基础游戏玩法(场景、PVE、PVP)

demo版:立项参考版本,可试玩体验核心内容和基础功能的版本,在alpha版本功能基础上,补充如聊天、公告、邮件、好友、商城、设置、核心经济系统、战斗系统等-------能否立项,参考该版本的完成度(开发进度/开发时间)

beta(β):商务发布版本,可进行商务测试的版本,在demo版本基础上,完善如“优化构建游戏玩法环”“优化UI和美术表现”“增加新手引导”

gamma(γ):正式发布的运营维护版本,后续开发调整以该版本的在线反馈为基础

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