今天,Arc system Works公布旗下Technōs Japan(通常写作“Technos”)经典作品《热血硬派》的最新续作,与Forward工作室(代表作《香缇》)联合开发的《热血少女》,昔日玩家们熟悉的国夫君和那群荷尔蒙过载的街头不良少年摇身一变成为了活力四射的萌妹子,虽然还是街头无规则战斗的横版爽快ACT玩法,又有了少女粉红色的渲染和高清像素画面加持,但能否让老玩家们真正感到进步和被尊重,还要等到9月份游戏正式发售时才能揭晓。
实在看不出和《热血硬派》有多大关系
未来的事情姑且不管,笔者倒是很乐意借着《热血硬派》重回视野的机会,和大家一起聊聊这个系列过去的兴衰,以及Technos这家仅有《热血硬派》和《双截龙》两个IP的公司,又是如何从当年的暴发户一步步沦为*被收购对象的。
一、一次自立门户后的成功挖角
上世纪八十年代,和当代计算机问世同步成长起来的一代人作为新技术的探索者,与充满传统日本企业家精神的上一辈人联手合作,在日本游戏产业掀起了一场东风压倒西风的产业革命,而Date East就是这其中的一股生力军。
眼见行业不断做大做强,Date East时任专务代表(也就是国际标准下的COO,首席运营官)泷邦夫选择了离开公司,自己创业,于是找到了原公司里两位好友,三人一起组建了新公司Technōs Japan。
当时的游戏开发,大都依托于三五人组成的创意游击队,人数更少的时候,一个美术设计(那会儿还没有“美工”职位),一个程序就是一支军队,即便后来像是《重返德军总部》,《DOOM》这种“发明”了FPS的所谓3D大作,也不过是五个宅男在车库里吃着披萨喝着可乐的产物。
言归正传,Technos最初的几款游戏还是凭借泷邦夫的人脉,委托老东家Data East从事发行工作,实际销量和收益只能说是亏本以上,小赚未满的半吊子水平,泷邦夫认为只有从根本上提升游戏素质才能在市场上真正站稳脚跟,而好的游戏必须由好的开发者进行制作,于是,泷邦夫瞄上了在Data East刚刚崭露头角的制作人岸本良久,软磨硬泡让其放弃了在大公司的位置,转而加入Technos享受头号骨*头衔(虽然一开始除了活多并没有什么卵用)。
为了证明自己的跳槽选择没有错,岸本良久的第一个项目就倾注了巨大的专注度,拿出了一个自己压箱底的创意,将其开发成一款街机游戏——《热血硬派》。
二、国夫,国夫,我们的国夫
“番长”,也就大家熟悉的“不良少年”,是日本战后ACG作品中普遍出现的一种经典人设模板,从《少年jump》创刊的第一根台柱——《男儿当大将》开始,到日后大家非常熟悉的《热血高校》,《湘南纯爱组》,包括故事初期由“不良少年”身份引发戏剧冲突的《幽游白书》,《灌篮高手》,都留下了这一题材经久不衰的创作历史。
不良少年
不良社会人
岸本良久学生时代对于不良少年题材的钟爱,不亚于我国80后当年对《古惑仔》的狂热,他将自己混“社团”的经历和家乡各路极道团伙为创作模板,很快就确立了“富有正义感的年轻人为使世界变得更美丽与恶势力斗争”的企划主题。喜欢打抱不平的主人公国夫君,名字直接来自于社长泷邦夫(kunio),之所以大家称他为“国夫”而不是原本应该正确翻译的“邦夫”,纯粹是因为那个年代华语流行文化前沿的台湾地区,在引进海外作品时,总是习惯性把本地化置于“学院式”翻译之上,而“国”刚好又是海峡两岸一段历史时期里,为了表达一种情感共通,但对象不同的理想,两岸人民群众为寄托该理想而给孩子起名时常用的一个字,玩家们接受起来非常自然。
年轻时的岸本良久
没错,正是如今的岸本良久
人家日本游戏公司出品的《热血硬派》当然就管不了这些了,在初代《热血硬派》里,国夫身兼热血高校(光听名字肯定就能让家长退避三舍的书香门第)番长与躲避球部部长的职位,两个职位都是用拳头A出来的。一日,国夫君的好友野田浩史被敌对帮派绑架,国夫身为热高扛把子当然要为兄弟出头,于是找上门去,连续打到了对面阿力(后成为国夫不打不相识的好友,也是后续作品里玩家的可用角色),美玲(因预算有限,给美玲配音的是社长泷邦夫的女儿,间接构成了游戏里老子打孩子的局面)等学生番长,进而一举端掉三合会黑恶势力(可见岸本良久港片也真是没少看)。整个游戏一气呵成,打斗爽快又不是严谨,加上当时独树一帜的不良少年人设迎合了青少年玩家的叛逆心理,将Technos推上了成功游戏开发商之列。
对于国内玩家来说,有一种卡带叫做《热血四合一》
在这之后,Technos又顺利打造出《双截龙》系列,这两款游戏像一套风生水起的组合拳,迅速在日本,美国,中国收获大量财富和人气。然而此时,社长泷邦夫渐渐被金钱冲昏了头脑,他一边压榨公司IP的商业价值,一边像所有泡沫经济中的白日梦想家一样,于1991年用了大量游戏市场上赚取的资金在东京都的中野区新井建造了“Technos中野大厦”(大厦于1992年11月落成入伙,并且作为其新总部),以致泡沫经济崩坏时终于被沉重的利息负担所压垮,1995年12月15日停止营业,1996年宣告**。
一代人记忆中的英雄救美
二、从大热到凉凉,沉寂已久的《热血硬派》
自1996年开始至今,《热血硬派》系列便在于也没有真正意义上的世代新作推出,漫长的时间里无论打着“国夫君热血纪念馆”旗号的怀旧复刻,《热血硬派EX》的重制,还是将类似作品继续向NDS,3DS等迭代平台上打卡移植,也只是耗尽当年一腔热血的最后余音,于再创历史丝毫无益。
虽然2015年被Arc system Works收购以后,很多老玩家都认为《热血硬派》和《双截龙》好歹找到了一个能真正对他们好的新人家,但Arc system Works在业界里虽然口碑颇佳,但实际的实力和财力也仅仅够其打理维系2DFTG那小确幸的一亩三分地(加上时不时做一些委托开发工作或发行些精品独立游戏),指望他重塑《热血硬派》的辉煌岁月,实在是太过理想主义了些。
更何况《热血硬派》也存在先天短板,系列自始至终的Q版像素风格因为SFC时代的冻龄而成为一种视觉符号,其他游戏进化时先从画面着手的基本方法反而被老玩家斥责为“货不对板”;横版战斗的玩法经过一些养成要素的添加后,虽然表面上具备了更丰富的类型元素,但和那些真正主打角色养成的ACT游戏如《真·三国无双》等相比,无法吸引到新玩家的眼球,左右受困的进化之路,算不上大佬的新东家,《热血硬派》的前景看起来并不乐观。
从这个角度出发,《热血少女》不失为一个新环境下的新办法,焕然一新的设定,保留像素风格的同时强化必*技的演出效果,如果能保证必要的流程长度和操作手感(起码后者我还是有信心的),说不定能走出一条崭新的道路,为国夫君有朝一日的回归做好准备。
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