现如今如果谈论我们的童年的顽皮回忆都会出现哪些东西?不出意料的话可能都是小霸王,红白机之类的电子游戏设备,如果你立刻打出了PC机和小灵通的话,纳尼可是非富即贵的"贵族"了,要是真的如此,那你可能缺失了一种不太重要的回忆,那便是即使是穷人家的孩子也能在过年领到压岁钱玩上一把的街机。
可不是么,相对于小霸王只能传递着玩,而红白机的家用属性直接拉满,PC机那时又是"贵族"小朋友才能有的玩物来说,街机的亲民度是不要太高太好,笔者都曾经有过在周末时光不吃早饭而去花个一块钱买上几个币,然后就好好的"放松"一番。街机受欢迎的主要原因却并不是那些游戏有多么的"时髦",毕竟现在要是提一下过去的那些经典之作第一个提到的就是《魂斗罗》,初版《超级马里奥》那些,所以街机真正做到了的是在那个互联网没有普及的年代里把"物理局域网"发挥的淋漓尽致。
也就是街机实现了人们"第一次"交流式的互通,诸如《三国战记》,《西游释厄传》,《恐龙快打》这些多人完成的经典游戏。街机是以手中币的数量来收费,所以那些只用1个币就玩的久的人便成为了第一代"高手",格斗游戏就不用说了,如果在一个需要多人合作的闯关游戏里能达到一人一币通关,那就是一个名副其实的"大神"。《忍者棒球》就是一个孵化大神的游戏。
就像大多数的诸如《三国战记》那样的闯关街机游戏一样,《忍者棒球》也继承了所谓的"角色扮演"形式,技能选择的主角中每个人从能力到外形都有着非常明显的差别,可是这个游戏虽说难度也是高于其他闯关游戏的平均水平,可是在时过境迁的今天,我们还能熟悉的想起《忍者棒球》的那些厉害的"高人"而不是其他什么游戏的什么人,是为什么呢?简单啊,因为构思奇妙让整个游戏有了高辨识度,辨识度一高人们对于其印象就会比其他的更为深刻,因此出现的大神们也就跟着一起记住了。
最高辨识度的肯定就是游戏中那些显眼的人物和他们的外形,红人体格平均,绿色就像哥布林那样是个矮子,而黄人就像动漫《哆啦A梦》里的胖虎那样给人一种孔武有力的感觉,而最后的蓝人就是个不折不扣的瘦高个。本身的游戏名就给人了一种标新立异的新鲜感,忍者是自带黑夜属性的词汇,而说道棒球就一定会想到阳光下那些留着大汗拼命奔跑的高中生,这两者之间除了使用的"工具",球棒与忍刀都具备提供一个制式,其他的都可供自己DIY以外,基本上就没有过多的交集了,能把这些联系到一起的Irem公司制作组人员可谓是一个天才,就这样,奇妙的设定加上能轻易识别的人物们,这个游戏想不令人印象深刻都难吧。
总的可见,街机游戏要是想在一堆"同行"当中脱颖而出离不开巧妙的设计与硬核的手法,毕竟大家喜欢电子游戏的出发点都是想体验下生活中无法体验的缺憾那一部分,而如果做到了这些,那么这个街机即使到最后的普及程度没有其他的"同行"高,也绝对会是那些玩过的玩家们心里的一份美好回忆。
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