距离《忍者龙剑传》的隼龙出现在正统作品中砍瓜切菜已经过去了整整6年。曾在80年代叱咤风云的传统忍者最近似乎逐渐淡出玩家视野了。FC上的《忍者龙剑传》是许多玩家开始认识忍者的契机,这款游戏难得让人抓狂,同时又好玩得让人一次又一次地重新挑战。虽然《忍者龙剑传》最初诞生在街机平台,但FC版的《忍者龙剑传》是该系列的真正基础,也是直到今天依然让人难忘的经典。
所以《忍者龙剑传》在FC上推出了两部续作,后来也登陆了SFC上,对敌人难度进行了削弱。即使是玩过现代重启后项目的玩家,也依然会对FC时代的这批作品念念不忘,它提供的难度挑战和音画呈现是超越时间的。如此成功的品牌,又经历过成功的后续开发和项目重启,为什么今天的《忍者龙剑传》看上去似乎前途未卜呢?
《忍者龙剑传》经历了90年代在任天堂主机上的成功以后,自然要进军更多游戏平台。于是就有了世嘉的SMS和GG平台的《忍者龙剑传》。本来还有一款世嘉MD平台的《忍者龙剑传》,但后来由于神秘原因被取消,估计是世嘉的玩家们已经有《忍》系列满足忍者题材了。经过一段时间的修整以后,《忍者龙剑传》在Xbox上迎来了第二春,衍生出了《忍者龙剑传:黑之章》和《忍者龙剑传:西格玛》的单独系列。这个时期的《忍者龙剑传》完成了画面和玩法的进化,同时保留了乐趣与挑战的平衡,成功适应了新的电子游戏世代,满足了当时玩家的要求和期待。
本来一切看上去都在顺利发展,但却在《忍者龙剑传3:刀锋边缘》上遇到了磕绊。本作登陆了Wii U、Xbox 360和PS3,这是该系列首次被批评战斗过于流程化、操作过于重复。其实这可能是为了迎合新手,招揽新玩家,但无疑是对该系列老玩家的抛弃。所有《忍者龙剑传》玩家所期待的难度挑战都无法在本作中找到。而这也是Team Ninja进行*以后推出的第一款《忍者龙剑传》,许多参与过该系列的资深员工都没有参加这个项目。人员变动导致作品风格偏离,这种事在游戏开发领域并不少见,有的时候新鲜血液能让游戏焕发出新的生命力,但同时这也意味着新人失手的风险。
或许开发者期待长达20年的口碑积累能够让玩家们对这款新作嘴下留情,但事实上《忍者龙剑传3:刀锋边缘》的评分是很真实稳定的,普遍在5分到6分左右,中规中矩,令人失望。如果没有对比的话,中规中矩也是可以接受的,但对于《忍者龙剑传》这个系列来讲,这就等于砸招牌了。而后来的僵尸题材衍生作品《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》则让人感觉破罐子破摔。想想看,忍者打僵尸,光是听上去就让人感觉特别水。把“忍者”和“僵尸”两大商业成功题材混到一起,组合出新的商业成功,这种明显的伎俩是不会让核心粉丝买账的。
《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》由于关卡设计太业余、画面停留在PS2时代、操作单调重复乏味,给《忍者龙剑传》画上了暂时的句号。要说《忍者龙剑传3:刀锋边缘》让玩家们看到了这个品牌的下降趋势,那么《忍者龙剑传Z》就是突然一落千丈跌落谷底了。本作甚至闯入了一些媒体评出的2014年最差游戏百大名单中。想想该系列最初创下的辉煌,这简直是奇耻大辱。
要说有哪个游戏品牌需要逆境反弹,毫无疑问就是《忍者龙剑传》了。这个品牌已经证明了自身永不过时的经典设计,也证明了能够经历新世代的项目重启,只要找到自己的核心,相信未来还有许多翻身的机会。隼龙这个角色曾在其他游戏中客串登场,显然还会有许多玩家认识他。考虑到重重因素,《忍者龙剑传》作为一个系列整体还是有很高价值的,虽然前两部作品马失前蹄,但经历一段时间的冷板凳待遇以后,就有强势回归的机会。相信只要Team Ninja找准了下一部作品的方向,我们就能看到一部继承经典核心设计的新世代《忍者龙剑传》。
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