此《卧龙》非彼卧龙 忍者组将武术融入进三国新作中

此《卧龙》非彼卧龙 忍者组将武术融入进三国新作中

首页动作格斗忍者战士剑斗更新时间:2024-05-09

KT忍者组全新力作《卧龙:苍天已死》近日博得了不少玩家和媒体的关注。IGN JP近日采访到了本作的两名制作人安田文彦(《仁王》)以及山际真晃(《血源》),以下是采访译文。(已获IGN方面授权)

IGN JP采访《卧龙:苍天已死》制作人:

「作为一间工作室,我们的代表作都是能为玩家带来十足挑战的游戏,但想要做出这种效果就离不开响应灵敏的操控系统与高度可玩性。在这两方面上,《卧龙》与之前的作品没有不同。不过在本作中,我们将中式武术设计成了一种全新的战斗风格。」制作人安田文彦这样解释道。

据安田文彦所说,《卧龙》是一款类似《仁王》的诛死游戏,后者是工作室近来最为成功的作品。

由于开发了《忍者龙剑传》和《仁王》系列,Team NINJA 最为人们所知的便是设定在封建日本时期的游戏,所以一款设定在中国三国时期的游戏或许出乎了部分粉丝的意料。不过,Team NINJA 的母公司光荣特库摩,过去三十年来专精于制作设定在这个时期的游戏,招牌作品有《三国志》和《三国无双》系列。

「虽然光荣特库摩的招牌是三国游戏,Team NINJA 却从未开发过相关内容。我们将 NINJA 的动作元素结合光荣特库摩最受欢迎的设定,可以说《卧龙》中流淌着着双方的基因。不过光荣特库摩也从没有试过一款黑暗奇幻版本的三国游戏。」开发制作人山际真晃这样向我们说道。

山际真晃在 2021 年离职前担任索尼日本工作室的制作人期间,曾经参与过两款 FromSoftware 作品《血缘》和《Déraciné》的发行。他加入 Team NINJA 的消息在去年 10 月公布,《卧龙》将是他负责制作的首款游戏。

「我加入这里已经一年有余。Team NINJA 是一间专精于动作的工作室。他们注重于开发那些游玩手感很棒的游戏。」山际真晃这样评价自己的工作室。

《卧龙》的开发在 2019 年开始,比山际真晃加入团队要早两年。

「当时,我们正在寻找一个能当做《仁王》续作背景的设定。我们已经开发了许多以日本幕府时期为背景的游戏了,所以我们想要一个全新的设定。就是在这时,我们想到要制作一款以三国为背景的游戏。东汉末年的设定是光荣特库摩最拿手的了,同时也是我个人非常喜欢的一段历史,我喜欢看三国题材动漫和漫画。一款设定在这段时期的游戏对我来说是一个非常有意思的全新挑战。」安田文彦回忆起立项时的想法。

山际真晃加入 Team NINJA 时,《卧龙》的概念已经付诸实现,不过还为他留下了一些讨论的空间。

「当时我还是团队里的新人,但是毫不犹豫地大声说出了自己的想法,」山际真晃笑着说道。

「那个时候我还能为游戏的概念加入一些自己的想法,所以入职的时间也是刚刚好。」

《卧龙》并不是山际真晃和安田文彦合作的第一个项目了。他们为索尼开发原本为 PS4 独占的作品《仁王》时,安田文彦就听取过山际真晃给出的建议。

「能从内部获得山际真晃的支持让我备受鼓舞。我们也是根据《仁王》的开发经验来制作《卧龙》的,虽然山际真晃的加入并没有为开发带来太多改动,但他特别擅长同玩家交流游戏的概念,所以他的意见当然值得我们参考。」安田文彦这样说道。

安田文彦是《仁王 2》的总监兼制作人。他表示新作把制作工作交给山际真晃后,自己能把更多重心放在开发工作上。而山际真晃则能利用自己担任《血缘诅咒》制作人的经验来为这部作品保驾护航。

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「制作《血缘》对我来说是一段非常重要的经历。高难度游戏不该只是难打。我认为难度的意义在于给玩家带来一种战胜后的成就感。这就是为什么我认为应该让玩家每次死后从自己身上总结经验的原因。游戏必须做到设计公平,难度不应该高到离谱。这个理念对我来说是适用的,我本身并不擅长打游戏。所以我天生就擅长评判游戏设计的公平性。」山际真晃这样说道。

由于本作是《仁王》系列之后,Team NINJA 的又一力作,所以《卧龙》中的大部分元素都能从他们开发的第一款诛死游戏中找到相似之处。不过从先导预告片来看,《卧龙》的设定似乎要比《仁王》还要黑暗。这是否意味着《卧龙》对玩家来说难度更高了呢?

「打造一款充满挑战的游戏,这是我们从一开始就定好的。有那么多传奇武将和英雄豪杰,这么设计可能感觉不太自然。但实际上,这个时期战火纷飞,是一段人们不断争斗的黑暗年代,非常契合诛死游戏的背景。而且由于设定在中国,《卧龙》比我们以往设定在日本的游戏规模都更为宏大,也让我们能展现出一个严峻黑暗的世界。难度方面亦是如此,本作无疑是一款挑战玩家技巧的游戏,但我们也构思出了塑造游戏难度的全新设计。玩家可以期待在本作中体验到我们以往游戏中没有的满足感。」安田文彦如是说道。

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虽然《卧龙:苍天陨落》是由《仁王》团队参与打造,但这款游戏看起来似乎有自己的独特之处。如果说有什么不同的话,大概就是中国背景的设定将对战斗系统和美学风格产生直接影响。

山际真晃解释道:「我们想把中国武术的独特与优雅变成一种时尚的打斗形式,玩家将通过这一形式克服那些具有挑战性的战斗,并从中收获一种与众不同的体验。考虑到游戏背景设定在三国时期,所以我们创造了一个围绕战士士气的机制,玩家和敌人都有一个士气状态,这对『诛死游戏』来说是一种全新的策略。」

最近不少「诛死游戏」便是围绕着玩家角色的死亡创造出了各种独特的机制。FromSoftware 的《只狼:影逝二度》就引入了一种复活能力,让玩家能够原地复活;而在《师父》中,每当玩家死亡,主角就会变老。对于《卧龙:苍天陨落》来说,这个新的士气系统也会对玩家的死亡产生影响。

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山际真晃继续解释道:「我们想创造一种以相互克制为主题的策略玩法,你可以通过打败强大的敌人来获取某些东西,但反过来,敌人*死玩家也同样如此。只要有人死亡,力量之间的平衡就会发生变化。」

虽然《卧龙:苍天陨落》仍然具备 RPG 元素,玩家能够创造并培养自己的角色,但*或被*同样会影响到主角和敌人的实力大小。这一机制听起来像是《中土世界:暗影魔多》中「复仇女神」系统的「诛死版」。

今年,FromSoftware 的《艾尔登法环》席卷电子游戏界,使得「诛死游戏」比以往任何时候都要更加热门,像《师父》和《Tunic》等作品也纷纷呈现出了这类型游戏中的新设计理念。安田文彦认为在这样的大环境下,单纯的「难」已经不足以让「诛死游戏」继续吸引人们的目光了,必须设计出足够好的打斗感,并且要在难度和普适度之间保持完美平衡才行。但光是这样还远远不够,一款全新的「诛死游戏」,必须拥有一些能够将它与其他游戏区分开来的元素。

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安田文彦认为,Team NINJA 长久以来始终致力于打造顶级动作游戏,他们已经积累出了自己的「独家配方」。这也是为什么开发者决定在最初的《仁王》中采用基于关卡的设计,因为开放的世界结构很难让玩家保持相当程度的专注,同样的道理也适用于《卧龙:苍天陨落》。所以,Team NINJA 不打算采用《艾尔登法环》的设计。

「不过我们的舞台设计会更为自由,因为玩家角色现在可以跳跃了,所以在垂直空间和探索方面将有更多空间。也就是说,《卧龙:苍天陨落》的核心和《仁王》一样,会是一款线性结构游戏。随着『诛死游戏』越来越受欢迎,这种设计也让我们有机会展示 Team NINJA 最擅长的内容。」安田文彦说道。

在我们的采访过程中,安田文彦和山际真晃向我们展示了部分正在 PS5 上开发的玩法演示,虽然他们依旧保持着《仁王》那样的关卡结构,但关卡区域似乎变得大得多。由于主角具备跳跃能力,《卧龙:苍天陨落》的线性设计也变得更具深度,玩家可以通过诸如梯子这样的经典元素去创造一条捷径,虽然前往下一个 Boss 战的主路径看起来仍然是固定的,但在去的这一路上似乎还有很多可探索空间。

从视觉效果方面来看,即便是对标令人惊艳的《仁王 2》,本作都有着肉眼可见的进步,使得全新的中国背景变得栩栩如生。但是,正如任何一款 Team NINJA 的游戏那样,最吸引我的当然还是战斗部分。虽然我无法透漏更多细节,但节奏更快的中国武术确实为本作带来了一种相当独特的风格。

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安田文彦解释道:「我们想打造出一种流畅的战斗体验,玩家可以在攻与防之间无缝切换。这款游戏的打斗节奏将比《仁王》系列更快,你可以做一些事情,比如冲向敌人然后翻越闪避。换言之,我们确实想维持那种真实的操作感,所以不会有太过花里胡哨的跳跃或杂耍动作。换个角度想,你也可以称之为更脚踏实地。」

通过观看玩法演示,我可以看出与《仁王》系列相比,本作的战斗速度确实明显提高了。但请大家不要误会,这也并非《忍者龙剑传》那种夸张的打斗风格,而是介于两者之间。

安田文彦表示:「《忍者龙剑传》是一款更注重玩家反馈的游戏,即便你只按某个键也能*敌,而且还能享受到那畅爽十足的动作观感。但《卧龙:苍天陨落》是一款偏「诛死」设定的游戏,更侧重于让玩家感受到操作的平衡,所以你没法儿像个有超能力的人一样到处乱蹦。玩家将控制着所有行动,节奏方面很可能会比《忍者龙剑传》慢一些,但我认为我们能够打造出比《仁王》系列更棒的游玩体验。」

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山际真晃补充道:「你可以在攻击时格挡、闪避或击退敌人的进攻,我们认为这种天衣无缝的攻防结合正是中国武术的核心,战斗风格攻守兼备、刚柔并济,我们想通过进攻与防守之间的流畅切换来展示这一特点。」

在《仁王》系列中,气力的限制让玩家不得不等待适当的时机再发动攻击,安田文彦表示,这种设计确实有助于营造一种大家心目中武士剑斗的紧张氛围。然而,在《卧龙:苍天陨落》中,你的攻击频率会变得更高,也就是说,总体的战斗节奏将变得更快。

《卧龙》与《仁王》另一个相似而又不同的方面在于「砍*」。虽然《卧龙》依然有砍*的成分,但显然它的重要性没有那么突出了。

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「喜欢三国的人肯定希望不同势力能使用不同的特定武器,我们也绝对想把这方面做好。但与《仁王》不同,玩家不需要不停升级武器或者护甲,况且不是每个敌人都会掉落物品。这不是《卧龙》游戏设计的重点,因为我们想要玩家能够更容易地享受战斗、专注于战斗。话虽如此,我们的武器依然非常有多样性,」安田文彦说。

《卧龙》的主角是一个主动投军的志愿兵。和《仁王 2》一样,玩家可以根据自己喜好,创建并自定义这个主角。《仁王 2》的角色创建器非常受玩家们欢迎,而 Team NINJA 告诉我们,《卧龙》的捏人系统与《仁王 2》有着相同的基础,但改进了视觉效果,并加入了新的部件,以匹配《卧龙》的中国设定。Team NINJA 还表示,一个没有背景的无名氏主人公和诛死游戏非常搭。

山际真晃解释说:「在诛死游戏里,你总是要面对艰苦的挑战,所以你肯定想要一个容易带入的角色。没有比创建自己的角色更好的办法了。」

这个无名氏主角似乎会在剧情中扮演重要的角色。安田文彦甚至告诉我们,游戏标题指的就是主角。

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安田文彦说:「『Wo Long』在中文里是『卧龙』的意思,龙可以说是中国神话中最有代表性的神兽了,所以从项目一开始,我们就打算使用和龙有关的标题。喜欢三国时期的朋友们可能会联想到著名军师诸葛亮,他也叫『卧龙』。但我们选择这个标题,是因为俯卧在地、等待一跃而起的『卧龙』象征着一个未露头角的英雄。三国时期非常漫长,但我们只会描绘它的开端。在那个时候,那些标志性的三国人物还名声不显。而我们的主角,也是那些尚未崭露头角的英雄之一。

「这部游戏设定在黄巾之乱时期,正如我们的副标题『苍天陨落』说的那样,汉朝行将就木,离陨落已经不远。这是一个充满战争、混乱与贫困的时代。但在全国各地,有很多新的英雄即将崛起。这是三国时期最激动人心的时间段之一,并且与我们想要打造的黑暗、严峻的世界完美契合。」

根据安田文彦的说法,开发团队似乎在剧情和设定上花了很多心思。不过山际真晃向我们保证,《卧龙》依旧是一个以动作战斗为核心的游戏。

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「至于故事剧情,主要事件将用过场动画展示,方便玩家了解背景,让玩家们知道自己为什么要打那些军阀和邪魔。当然了,也有很多设定藏在整个关卡里,或是环境里。我希望,我们正在创作的这个满目疮痍的世界,可以让玩家感受到黑暗奇幻版三国的特有魅力,」安田文彦说。

《卧龙》也将包含联机系统。虽然除了它确实存在以外,我们对它没有更多了解,但安田文彦说,《卧龙》至少会有类似于《仁王》的联机合作系统。

安田文彦说,他希望粉丝们能够尽早玩到《卧龙:苍天陨落》。在开发《仁王》系列时,Team NINJA 利用玩家早期反馈对游戏进行了很多改进,安田文彦告诉我们,他希望《卧龙》也可以继承这个传统。所以就让我们期待 Team NINJA 能尽快发布试玩版吧!

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