周末家里人生病了,折腾了好几天,今天终于有时间了,雪叔坐下来继续回忆,之前聊了世嘉MD和《怒之铁拳》,其实还想聊的MD游戏真的太多了,今天雪叔继续来聊聊MD上另一个经典的游戏系列《超级忍》。
当年任天堂以极其霸道的权利金制度强势统治着众多第三方软件商,世嘉MD主机发售之后拉下脸陪着笑到处拉拢第三方软件商,任爷爷发现之后传下圣旨:禁止任何FC游戏移植MD,首发MD的游戏三年内也禁止移植FC。
从主机性能上来说,FC不太可能移植MD游戏,这道圣旨其实就是表明任爷爷对第三方软件商的态度,FC上的游戏MD就别想有了,MD上做的游戏,也不要想在FC上再赚钱。
北美市场还好点,在任爷爷的大本营日本市场,不少第三方软件厂商一看任爷爷这严肃的脸色,认真的语气,知道胳膊拗不过大腿,就都纷纷躲着世嘉走了,电话也不接。
所以世嘉MD主机初期第三方支持有限,很多游戏都是自己开发的,《战斧》系列,《怒之铁拳》系列,《超级忍》系列,《光明力量》系列等等等等,老子自己来,我外号不求人!
1987年,世嘉推出过一部街机游戏《忍》(Shinobi),这部街机游戏就是日后经典的《超级忍》系列的起点,
忍者是当时风靡的东方文化元素,这个起源于日本的类似于间谍特工的特殊职业,一直是各类动作电影、游戏中的常客,很受欧美玩家喜爱,SEGA于1987年推出的这部《忍》主打的就是忍者元素,
游戏的剧情是一个名为ZEED的恐怖组织慢慢壮大并且危害社会,主角是来自于“胧”一族的忍者乔·武藏,受政府所托解救被绑架的人,并且要摧毁ZEED组织。
说是动作游戏,其实更像是一款射击游戏,主角乔·武藏主要的攻击手段是手里剑,只有敌人接近时攻击会变为斩击,拥有全屏魔法攻击的忍术,这些都是日后系列一直延续的设定,
游戏中大量加入了欧美流行文化元素,爬墙而下的蜘蛛侠,肩扛火箭炮的阿诺,梦露的海报,这种风格也延续到了系列之后的作品中,
击败最终BOSS中原(nakahara),摧毁ZEED组织,
街机《忍》是系列的起点,其中的一些设定一直延续到系列的后期,但是距离经典还有很大的距离,
同年,1987年街机《忍》被移植到了世嘉自己的8位主机SEGA Master System上,
作为家用机降低难度是必须的,修改了街机版中脆弱的一击即死,SMS版本的《忍》有了体力的设定,画面上有比较大幅度的缩水,其它关卡,操作,BOSS,设定基本都保留了下来
1989年,世嘉推出了街机游戏《影舞者》(ShadowDancer),这是《超级忍》系列的第二作,使用了世嘉最新的SYSTEM18基板,画面更加鲜艳,角色形象更加巨大
故事剧情与《忍》跨越了比较长的时间,讲述的是《忍》的主角乔·武藏之子疾风的故事,一个名为“亚洲曙光”的恐怖组织劫持控制了火箭发射基地,并布置了大量的炸药,疾风需要在限定的时间内拆除炸药并且击败这个恐怖组织,
系统依旧是以《忍》为基础,主要攻击手段是手里剑,主角有一条时刻跟随的忍犬“大和”,但是无法控制,“大和”偶尔会辅助攻击,依旧是全屏的忍术攻击,整体上可以说是《忍》的画面强化版本
1991年曾移植于SMS主机,但仅向欧洲与巴西地区,发行数量极其稀少。
1989年12月,世嘉在16位MD主机上制作发行了《超级忍》(The Revenge of Shinobi),这是《超级忍》系列MD上的第一作,
这个就是前面提到的任天堂严格限制第三方软件厂商,MD主机迫切需要具有号召力的作品延续自己先发的优势,世嘉之前制作街机《忍》与《影舞者》的成员组建了著名的Team Shinobi,由大场规胜主导制作《超级忍》,
大场规胜保留了街机版《忍》的基本设定,主要攻击依靠远程的手里剑,敌人接近时变为斩击,全屏的忍术攻击,并且针对性的进行了强化,增加了家用机版的体力生命值,增加了二段跳以及“八双手里剑”,增加了以生命为代价的自爆攻击忍术“微尘之术”,
并且根据游戏的基础设定,大场规胜精心设置调整了游戏关卡与敌方的设置,关于这点,大场规胜在2015年出版的《Mega Drive/Genesis Collected Works》书中提到:
“街机上你花100日元大概可以获得3分钟的游戏时间,而制作者也必须努力在这三分钟里给玩家足够的满足感。另一方面,家用机版则是玩家花了5800日元才能玩到的,我们也必须给这些玩家提供至少数个小时体验,还不能让他们觉得无聊”。
游戏的音乐是雪叔之前聊《怒之铁拳》系列提到过的知名游戏音乐人古代佑三(Yuzo Koshiro),
传闻为了设定合适的难度,大场规胜亲自通关了游戏,游戏标题画面后的操作演示画面就是录制的大场规胜亲自游玩的画面,总计4个版面的演示
认真的态度获得了良好的回报,《超级忍》博得了所有人的称赞,并且奠定了《超级忍》系列经典的地位。
游戏的故事剧情则是延续街机《忍》,《忍》的故事三年之后,前作中被击败的恐怖组织ZEED死灰复燃,*为“NeoZeed”,并且向乔·武藏复仇,*死了乔·武藏的师傅并绑架了他的未婚妻直子(ナオコ),乔·武藏安葬了师傅之后独自一人踏上了拯救未婚妻击败“NeoZeed”的旅程,
游戏中乔·武藏击败了敌人的BOSS“蜘蛛侠”“终结者”“蝙蝠侠”“哥斯拉”
没错,又是这些熟悉的美式文化符号,这是从街机版《忍》就存在的问题,开发人员把故事背景放在了美国城市,敌方BOSS的设定任谁都看得出来是借用,这在当时造成了一些版权问题,
好在世嘉的反应很快,当时世嘉已经购买了蜘蛛侠的版权,其他的有问题的BOSS形象也作了修改,
标题画面的忍者也因为相同问题做过修改,原来你浓眉大眼的世嘉也做过这种事啊?
其实在雪叔看来这些美式人物其实不是很适合游戏的氛围,如果用心的制作一些日式风格的BOSS会更加完美,
最后乔·武藏击败敌人,救回了未婚妻直子,游戏有双重结局的设定,限时内击败最终BOSS就是救出直子的好结局,反之只能孤身一人离开。。。
1990年,街机《影舞者》也来到了MD平台,《影舞者》系列其实也是属于《超级忍》系列的正统作品的,不过玩家们更多的把它视作外传,
故事依旧延续街机《影舞者》,纽约的恐怖组织“蜥蜴党”*死了乔·武藏之子疾风的义父加藤,疾风再次带着他的忍犬“大和”出发了。。。
这部作品画面提升强化了不少,但是系统却仍旧是街机《影舞者》系统,依旧是那个类似射击游戏的系统,并且还加入了纵向卷轴的纯射击关卡,游戏也可以设置为不使用手里剑纯靠忍刀斩击,看来世嘉是想营造一些不同点来区分乔·武藏与疾风这对父子,
击败最终BOSS,为义父报仇
这款游戏日版主角被官方定义为疾风(hayate),乔·武藏的儿子,而在海外版中,被当成了《超级忍》的续作,主角仍被定义为乔·武藏,
MD《影舞者》拥有优秀的画面,但是相较于《超级忍》为了更适合家用机进行的精心调整,《影舞者》是稍微逊色了一些的
1990年,在世嘉SEGA Master System8位主机上世嘉推出了《The Cyber Shinobi》,
这是世嘉Shinobi忍正传里最少见的一部作品,当时的SMS主机早已在与FC的竞争中失败,已经是生命的最后阶段了,并且本作虽然是在日本开发制作的,单只面向欧洲和澳洲等有限的地区发行,
游戏的故事讲述在2XXX年,初代中被瓦解的ZEED组织的后裔再次*了名为“Cyber ZEED”的邪恶组织,“胧”族忍者的后裔乔·武藏再次出发了。。。
从画面看还是可以的,本身SMS的机能是强于FC的,但是对于主线故事中不断涌现的恐怖组织雪叔表示心很累。。。
1991年,为了支援与任天堂GB掌机苦战中失利的GG掌机,世嘉把忍系列搬上了GG,《TheGG忍》推出,
掌机平台上的《超级忍》,这次的故事胧流忍者集团登场了,乔·武藏与他的四名胧流忍者伙伴共同击败了NeoCity的邪恶势力,开始时4名伙伴被敌人关在4个不同的关卡,
本作是世嘉的长谷川胜弘和当时还只是新人的小林正英,后者于2003年担任了PS2版《Kunoichi 忍》的开发总监
游戏最主要的特点就是五名忍者拥有不同的能力来对应不同的关卡,长谷川胜弘参考的是《洛克人》系列和《鸟人战队》这样的特摄片,5名能力各异的胧流忍者就这样诞生了,
1992年,GG掌机上再次推出了《TheGG忍II》
故事延续《TheGG忍》,消灭危害NeoCity的邪恶势力后,两年后,名为“暗黑五忍”的叛逃忍者集团偷袭了胧忍村,盗走了秘宝五元素水晶,五名胧之忍者再次被俘虏了4个,乔·武藏再次出发救出同伴,找回水晶,消灭敌人。。。
相比前作增加了一些解密和探索要素,要找到秘宝水晶,最后我方五名忍者击败“暗黑五忍”敌人的五名忍者,
GG上的两作忍的音乐依旧是由古代佑三操刀,
1993年,MD《超级忍2》推出,这是忍系列2D的巅峰之作了,
相比于《超级忍》,《超级忍2》再次强化,融合了之前系列作品的优秀元素,再次强化动作部分,增加了疾行,斩击配合疾行可以使出冲刺斩,增加了空中飞踢,蹬踩墙壁的三角跳跃和防御,强化的动作系统再次丰富了游戏,游戏的动作流畅自然,
其实游戏原本计划1992年发售,但是游戏开发进度超过50%的时候,主导游戏开发的伊藤知行深感游戏没有达到预想的高度,全体开发人员讨论后决定推到重来,这样艰难的决定才保证了《超级忍2》游戏的高质量,
BETA版
正式版
游戏中还增加了马战和水战,虽然本作的音乐不再是古代裕三制作,但是依旧精彩,配合高质量的背景音乐,提升的画面,很好的营造了忍者战斗的意境与氛围
故事的剧情也是接续《超级忍》,“NeoZeed”被击败的两年后,一位名为“Shadow Master”的神秘人*“NeoZeed”,乔·武藏得知这一消息后,又一次迎向了复活的恐怖组织。。。
《超级忍2》的画面和游戏质量代表了1993年时MD游戏的顶级水平,击败最终BOSS后,乔·武藏策马奔腾在夕阳下,屏幕上打出了To Be Continued的字样,但这其实是乔·武藏最后一次登场了。。。
其实《超级忍2》在部分玩家中的口碑是不如《超级忍》的,这可能是粉丝们爱之深,责之切,1993年的时候,市面上整体的动作游戏水平相比于《超级忍》的1989年提升是巨大的,所以《超级忍2》带来的提升与整体提升相比没有那么耀眼,但是其实《超级忍2》的成功是不用怀疑的,在MD主机占优势的美国市场,《超级忍2》也是广受赞誉,这部几乎发挥了MD全部机能的游戏毫无疑问是2D《忍》系列的巅峰。
本作日版是《超级忍2》,海外版因为之前的《影舞者》做为超级忍2,所以海外版名称是《超级忍3》。
辉煌的16位机时代之后,1995年,SEGASaturn主机上推出了忍系列的新作《新忍传》
这在雪叔看来是尴尬的一代,游戏的系统是承接的《超级忍2》的系统并进一步强化,增加了三连斩,空中回旋斩,系统鼓励近战,忍术削减为一种,游戏难度增加,
为了体现CDROM大容量的优势,本作有真人过场动画,但是为了配合真人过场动画,游戏画面变成了类似《真人快打》的真实风格,但是看起来怎么都有点粗糙Cosplay的感觉,游戏的魔幻风格变成了Cosplay小剧场表演,这个处理极其糟糕,不如沿用系列之前的动画风格,
更加失策的是,游戏走写实风格,由于游戏中出现了CG特效的斩首和劈砍画面,《新忍传》被评定为18禁游戏,
虽然演员们很努力的在演出过场,但是真人拍摄的设定并没有呈现出游戏该有的意境与氛围,注定是失败的,
《新忍传》的失败之后,世嘉在SS与DC两代主机的竞争中均失败,系列一直停滞。
GBA上曾经推出过一款非世嘉本社制作的《The Revenge Of Shinobi》,并未在日本发售,
游戏本身剧情也与忍系列正传无关,所以雪叔并未将它计入忍系列
2002年,完全转型为第三方软件上的世嘉在PS2上带来了系列最新作《忍shinobi》,
这是系列中兴的一作,故事讲述的是胧流忍者传人秀真在成为废墟的东京对抗生物兵器“式神”,并且调查造成这一切的元凶。。。
主角秀真肩膀上飘逸着鲜红的围巾,背后的“胧”字,仿佛都在诉说Shinobi is back!
首次3D化的《忍Shinobi》凭借“*阵”系统加入的策略性思考与华丽的*阵画面,优秀的设定,过硬的素质,重新挽回了系列的口碑,取得了满意的成绩
2004年,世嘉继续趁热打铁在PS2上推出了《忍kunoichi》女忍,
除了继承前作的优点外,最大的优点就是美丽的女忍者的刻画了。。。
游戏剧情是前作秀真击败前作BOSS产土蛭户后,阴阳师封印了产土蛭户的邪恶力量,东京恢复了稳定,一年后,胧流忍者传人绯花发现结界被人破坏,中臣财团雇佣忍者蠢蠢欲动,绯花踏上了击败邪恶的旅程。。。
2011年,世嘉在3DS上推出了《Shinobi 3D》
这是忍系列最后的坚持了,虽然PS2的《忍Shinobi》与《忍kunoichi》挽回了系列的一些口碑,但是时不我待,横版动作游戏的黄金年代早已逝去,忍者元素风靡的年代也无法再临,在这个竞争激烈逆水行舟不进则退的时代,忍系列已经无法重现当年《超级忍2》的辉煌了,
《Shinobi 3D》中有不少致敬MD巅峰《超级忍2》的地方,但其实本作并不是SEGA本社制作,是欧美厂家GRIPTONITE负责制作,
但是在掌机上重温一下《超级忍2》可能也圆了系列玩家的梦想吧
至此,《超级忍》系列的回顾就结束了,希望雪叔的回忆能让你回想起某个夜晚沉浸在那个魔幻的忍者世界中不能自拔的快乐时光,虽然《超级忍》系列已经到了要退出历史舞台的时刻了,但是我们心中那段美好回忆肯定会永远存在的,并不会因为时光流逝而消失。
感谢世嘉带给我们的快乐,感谢一起回忆这份快乐的人,谢谢!
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