《赛博朋克2077》评测:饕餮盛宴掺沙子 惊艳又叫人纠结

《赛博朋克2077》评测:饕餮盛宴掺沙子 惊艳又叫人纠结

首页动作格斗赛博朋克科幻行动更新时间:2024-05-11

  在距游戏最终发售的两周前,我因为某些原因躺倒在床,下半身无法自由行动。虽然由此带来一些生活上的不便,但也因祸得福,获得了更多属于自己的时间。

  在这样的情况下,我开始游玩《赛博朋克2077》。

  作为一款声势浩大,各种周边、限定商品比游戏本体还要先开卖的作品,玩家对本作的期待值似乎被拉到了一个相当高的程度。而身为“躺倒组”一员的我,则是将《赛博朋克2077》加入了我的下半身疗养套餐 —— 养伤、游玩同步进行。因此它的质量或许会直接影响我的心情,乃至我的身体恢复速度。

  而在通关了《赛博朋克2077》之后,我的想法大概是:

  “嘿老兄,再给我来一个疗程吧。”


  *截止至 12 月 4 日,我的《赛博朋克2077》游戏时间为 34 小时。完成了全部主线任务、体验了多个结局,以及少部分支线/委托任务。

  *文中内容仅代表个人主观体验。应官方请求,本文不含任何形式的主线故事剧透。

  *本评测基于 PC 平台,键鼠操作,评测 PC 基本配置情况如下:

  CPU : i7-4790K@4.00GHz

  内存 : 16 GB

  显卡 : GTX 1080 Ti


久违的自由与惊喜

  说出来可能有些奇怪,上手《赛博朋克2077》两小时后,我脑中蹦出来的不是同开发商的前作《巫师3:狂猎》,不是精神上的前辈《*出重围:人类分裂》,而是 2011 年发售,至今享誉全球的《上古卷轴5:天际》。

  两个时间空间人物都大相径庭的作品,游玩时却给我带来了十分相似的感受:一种久违的自由感。

  当然,比起拳打雪漫战友团脚踢冬堡法师院的故事自由,这更是一种从游玩角度来讲,匀称的自由。

  在《天际》中,玩家可以自由选择塑造自己的龙裔:潜弓、法师、刺客、战士等等……同时归功于游戏那几乎全程聊胜于无的操作手感(虽然听起来是批评,但这是事实),以及庞大的技能天赋树,玩家无论选择哪种发展、哪种战斗方式都不会觉得自己“走错了路”。

玩家可以选择的出身(开局)

  《赛博朋克2077》也是一样,只不过是以另一种方式,更正面的方式。

  如果说《天际》是将每种玩法都做的没有手感来保持平衡,《2077》则是力图让每种玩法都足够过瘾。例如在《2077》中尝试过各种枪械之前,我完全没有想到这帮波兰人能让游戏中的每种武器都有如此优秀的手感,游戏的音效、画面的抖动与敌人乃至场景被击中的效果相得益彰,甚至让我第一次在美式角色扮演游戏中,主动产生“一路突突过去也很好”的想法。

  至于潜行与破解这种对手感相对没有要求的玩法,《2077》则是在关卡设计上下了大功夫。尽管“开放世界”与“关卡设计”本身有些冲突,但在《2077》中,开发者可能真靠人力物力强行做到了“两手抓两手硬”。游戏的主线任务自然不必多说,就算是一个小小的委托任务,其场景也显然经过了人工打磨。

  举个例子,在游戏初期我开始了一个来自街头的委托任务(根据官方之前的新闻来看,本作有 75 个这样的任务),目标是干掉一位 NPC。

  这位 NPC 藏在小巷的街机厅里,手下有几名保镖在外围守卫,我决定以全程潜入的方式把这位 NPC 偷偷勒晕然后带出去。

  按照“游戏常识”,我寻找着通风管道或者墙上破洞之类的存在,发现竟然没有这样的通路!这时我的心里有一丝失望:“难道这个任务只能强攻?”

  接着我发动了第二条“游戏常识”,向上找路,毕竟潜入游戏中敌人的头顶往往是最安全的地方。然后我发现小巷两边的建筑顶端确实有一些通路,但实在是太高了,这么高的地方大概也就用来看看景色或者观察一下敌情,毕竟“这是开放世界,又不是箱庭游戏”。

执行任务时玩家会有许多路线选择

  随后经过一系列攀爬我来到了如上图的位置,这里大概是三层楼的高度,街机厅与目标在我屏幕的左下角。“可这要怎么过去呢?”初期少有技能与装备加成的我此时若是直接跳下去与自*无异,摔地上的声响可能还会惊动敌人。

  然后我发现,街机厅所在的建筑物有交错着的小型露台与空调外机,我所在的建筑物则有遮阳罩和管道供我翻越,两个建筑之间则有一条管道连接,也许我可以从这边爬上去,然后走过管道,再从对面的建筑表面一节一节跳下,过一把成龙的瘾?

按照箭头走的设想

  平心而论,如果此时我玩的是《耻辱》《掠食》,甚至是《*出重围》,我都不会有任何迟疑。因为这三者都是以关卡设计著称的箱庭游戏,那种看起来离作案现场八百米远的通路往往是开发者刻意为玩家设计的。但这是《2077》,我在夜之城,这是一座城市,一个开放世界,CDPR 真的会在这么小的一片地方下这么多功夫吗?

  答案是,会。

  我真的按照之前的想法演了一段缩水版的《宝贝计划》,然后干掉目标,成功完成了任务。

  而根据我后续完成的更多支线/委托任务来看,只要任务有所涉及,那么无论这个任务的场景大小偏僻与否,甚至可能玩家整个游戏流程只会来这里一次,开发者也都为其进行了打磨。

活在夜之城

  夜之城是一座赛博都市,分为几个大区,每个区域有不同的特色与帮派……嗯,我想这些大家都清楚。我并不打算在评测里大谈特谈夜之城的美景与构造,毕竟这些内容各位只要看看先导视频就能有自己的判断。大家只需知道,夜之城是宽阔、立体且复杂的,无论是驾驶还是步行都有独特的乐趣。

  比如,从 A 点到 B 点,我当然可以驾驶豪车沿着道路一路开过去,但我也可以选择走过天桥、穿过小巷然后走点小捷径,这会给我带来两种截然不同的体验。

立体且复杂的街道

  我更想聊的是玩家在夜之城的生活,也就是 V 在夜之城的经历,这是一段真实、且有惊喜的经历。

  我们都知道《2077》的故事是主角和银手一起“烧了夜之城”,其实游戏的主线流程并不长,重要角色也算不上多,而游戏的主线与大部分支线任务就围绕着这数名角色展开。

  而在与某位角色一起共事过后,这位角色在后续的主线流程中可能就再也不会出现了。但他的故事并没有完结,他可能有自己的烦恼,可能碰上了某些麻烦,这种烦恼或麻烦的导火索在主线任务中往往有所体现。此时玩家就可以开始进行属于这些角色的一系列支线任务。

也有一些任务和主线无关,但很有趣,比如这句台词的任务叫“火在裆下”,猜猜任务内容?

  虽然名义上是“支线任务”,但这些支线任务无论是质量还是数量都堪比主线,每位角色会有对应的,3-7 个能完整交代来龙去脉的精彩任务供玩家游玩。CDPR 在这方面并未吝啬,单就这类任务的演出、带来的剧情冲击力而言,说是主线任务也没什么问题。

  而且你永远都不会知道下一个支线任务来自哪个你见过的角色。例如游戏中期一位主线任务的 NPC 给我派了个支线任务,通过这支线任务我遇到了另一位 NPC 并且在任务中支持了他,然后这位 NPC 又和我一起经历了另一端冒险……

  《辐射:新维加斯》完全网状的叙事结构令人惊异,《耻辱》让主线与支线高度融合,而《2077》则是确保了一种真实感 —— 很少有任务是从大街上直接跳到玩家的脸上,NPC 大概是心想“我之前见过 V,他蛮强的,我们关系也还行,试着再找他帮帮忙吧”。

  这个圈子不大,但每个人都有故事。

和我最爱的朱迪一起进行了数个支线

  除此之外,开发者还让同一个支线任务在时间层面有更多可能性。前文我们说过在同一个任务中 V 可以选择多种解决的方式,但如果不只是 V 的主观因素可以影响任务,而是连时间这样的客观因素也可以影响任务呢?

  我们知道在《荒野大镖客:救赎2》中,在不同的时间节点参与同一个任务可能会有不同的剧情演出(当然任务内容还是一样的)。而在《2077》中,时间节点对任务的影响被加强。例如有一个帮路边摊老大爷教育小青年的任务,假如我们在游戏最最初期进行这个任务,那么 V 能做的无非揍小青年一顿,或者给点钱打发了事。但如果是在被银手“Wake the fxxk up”叫醒之后再去做这个任务,小青年会在刚要动手时发现“我靠这是那个从垃圾场里爬出来的人”,然后吓到直接跑路。

  这样的任务不止一个,在我已经游玩的少部分支线任务中,已经多次出现了这类由于时间节点不同导致改变的情况。当然平心而论这种影响并不大,它们往往也不能完全改变任务的走向,但正是这种小小的改变,让我更有在夜之城生活的感觉。

夜之城地图上没有收集品标志,你看到的每个黄色标志,都是支线/委托任务

  至于街边的路人与偶尔发生的随机事件,还有那些城市中的收集元素与彩蛋等共同构建夜之城生活的内容,它们相比之下没有那么大的惊喜,但也已达到了应有的水准。

抛开现象看本质

  在之前的节目和文章中我多次表达过一个观点:我认为 CDPR 并不擅长创造一个令人眼前一亮的新玩法,但它很擅长打磨已有内容,并将其推向极致。《赛博朋克2077》也是如此。

  对于《2077》而言,最新鲜的玩意可能是那套无需按键确认即可进行对话选择的系统:与其他角色扮演游戏不同,V 不需要走到 NPC 面前按下交互键,再进行对话选择,而是可以在 NPC 面前直接选择自己要说什么,与此同时依然可以随意走动或者是捡东西,并且这些对话都可以快进。

  尽管听起来仅仅是省略了一个交互动作,但这对游戏体验的提升却十分显著。仔细想想,远如日式角色扮演游戏,近如《荒野大镖客:救赎2》,它们都因为“节奏慢”而受到了一些冷遇。但在《2077》中,省略的交互键 自由掌控走动 可快进的对话,让玩家能够完全操控游戏的节奏,有一种“我就是V”的沉浸感。

  如果只看本质,可快进对话我们见过,自由掌控走动我们也见过,省略交互……如果不把类型卡死在角色扮演游戏,我们也算是见过。可就是把这些我们已经见过的“本质”整合并运用,《赛博朋克2077》便为我们带来了更沉浸的体验。

在对话的时候四处打量环境

  至于另一个“本质”,便是《赛博朋克2077》实际上有几十个开放世界打据点任务(其实就是委托任务)。

  从《荒野大镖客:救赎》开创开放世界打据点这一玩法开始,到十年间育碧将此玩法发扬光大,很多玩家可能对这一玩法已经患上了 PTSD,似乎它等同着“没设计”与“公式化”。

  而《赛博朋克2077》用实际行动证明,即使是这个不受欢迎,几乎要被定性的玩法,也可以通过打磨给玩家带来指数级的游戏体验提升。

  《赛博朋克2077》的“打据点”任务是这样的,请让我用一个游戏初期的任务进行举例:

  在接近地点时,中间人(NPC)会先给主角打个电话,说说大概的情况。比如那边有个多次犯案的帮派分子,等待 V 去为民除害;

  随后中间人会再给主角发一条短信,这短信里会有更详尽的背景故事描述,如果这是一个干掉特定角色的任务还会有一张目标的照片。比如玩家会发现要干掉的那个帮派分子是漩涡帮的人,而你刚刚才在主线任务中和他们交易过,自然是很熟悉。

只要涉及到人,中间人都会给玩家弄张照片

  接下来是普通的任务流程,任务据点中往往会有一到多名敌人不等。据点必然是立体且颇具地图设计的,让玩家可以用多种思路达成目标,对付最终目标时玩家甚至还可能不开枪直接通过说服完成任务;

  在进行任务中仔细观察环境,或是阅读文档等内容,可以对委托内容进行更进一步的了解,因为中间人毕竟只是拿钱办事,他可能也有不知道的信息。比如任务中玩家会发现一台电脑,电脑里有不明人士的黑货“神经增强剂”订单;

  最终完成任务,给中间人回个信息拿到报酬,接着中间人和玩家(或者玩家自己)会进行总结,理清刚才那个委托到底有怎样的故事。比如在举例这个任务中,主线剧情中漩涡帮老大换人,因此原本老大的信徒想要订购一批黑货增强自己的力量,帮助老大夺回属于他的位置,却因此服用过量走火入魔……

委托任务结束后的复盘

  在开放世界打据点的本质下进行了如此程度的包装,玩家自然不会感到厌烦,而是会乐于去体验一个又一个故事(有些故事甚至还和主线有关),进一步了解夜之城,而其中带来的乐趣也不言而喻。

  在用心打磨和优化过后,最简单的食材也能让食客吃的开心满意且不腻。

一场饕餮盛宴

  《赛博朋克2077》的内容之多可能超乎玩家的想象。此前官方曾表示本作的主线会比《巫师3:狂猎》短一些,目前看来的确如此。但如果算上支线和委托这类有剧情有独特内容的任务(没有故事的NCPD任务不算),本作依然可以成倍的谋*玩家的时间。

  而除了故事够多,本次玩家的角色也有巨大的成长空间:玩家的 5 个属性的加点上限各为 20,每升 1 级获得 1 点属性点,也就是说玩家至少有 100 级的升级空间,而我在通关主线时等级只有 22。

  每个属性下属的技能树等级则又有 20级,每个技能树又可以通过进行相应的行为来获取经验值(例如打手枪打的够多,手枪技能等级就会变高),技能树中又有数十个等待解锁的主动被动技能。

  除此之外还有不同品质的装备,不朽装备,装备制造,装备升级等设定……在整个通关流程中我除了“看哪个数大就换哪个”以外甚至没进行什么研究,而实际上玩家可以自己制作装备,找限定武器,分解装备拿零件,挖掘设计图等等,装备制造还有一条专门的技能树。

制作界面

  哦,别忘了这是赛博朋克,义体升级与更换自然也是有的,给装备弄插件配件什么的都是小儿科,敢给自己换个胳膊腿眼睛吗?换吧,换了V就能蓄力跑、二段跳,甚至指定武器子弹反弹的位置,打出漫画人物般的操作……

主角义体改造界面

同时装备武器插件和义体改造就可以了

  还有更多收集品,《赛博朋克2077》的地图上没有传统意义上的收集品标识,所有图例都是任务或者功能性地点(商店、快速旅行)等等。玩家在其中可以收集购买各种载具(可以开),塔罗牌(关乎一个支线任务)。至于装备?想要的话可以找,但地图上是不会标出来的。

  说到这里,谁还会担心《赛博朋克2077》的内容不够玩呢?

缺点有,而且很明显

  在今年六月提前试玩本作的时候,我就说过当时的体验并不好,原因是 BUG 太多。而到了正式版,我的体验虽然有一些提升,但还是经常会被 BUG 影响心情。

  比如在正式版中,远处图层被拉到最上面的视觉BUG几乎贯穿了我的整个游戏过程:

这 BUG 伴随了我整个评测游戏的过程,还好大部分情况下没这么多树

  光影错误偶尔出现:

没想到这酒吧还承包美黑服务

  至于 NPC 错位或者摆出 T-Pose 已经算是小儿科:

  要知道吃个鸡肉串都可能导致游戏崩溃:

吃完这口游戏直接闪退

  当小BUG可以无视,崩溃了可以重开,碰到游戏全黑的时候就真不知道是谁有问题:

后来知道确实是游戏有问题

  说起来有点搞笑,由于《赛博朋克2077》“赛博朋克”的设定,有时出现一些视觉错误,我甚至无法第一时间确定是游戏故意为之还是出了BUG。

  不过最恼人的 BUG,大概是我在主线最后一关中无法潜入的问题,只要我进入任务范围游戏敌人就会强制转头并瞬间开火,并且我很确定这不是游戏设定,因为同伙刚刚才说过“我在这里等你,如果交火了我再帮你”。只能说幸好我没什么强迫症……

  顺带一提,以我评测机(i7 4790k 1080ti)的测试来看,1080p 终极画质会在 55 帧左右浮动;1080p 高画质则可以让绝大多数场景的帧数超过 60(此时建议将帧数上限锁死在 60,会有比较好的体验)。正式游玩过程中偶有掉帧情况。

  另外除了强制的场景变化(剧情幕间、快速旅行、场景跳转、读档)以外,本作没有任何加载页面。

  当然,这一切的前提是 PC 版,考虑到《巫师3》刚发售时的表现,《赛博朋克2077》的本世代主机版本(PS4/X1)真的很让人担心……

  至于另一个缺点则比较主观:我认为《赛博朋克2077》的大部分内容中,缺少对“赛博朋克”主题内涵的探讨。诚然,从“高科技低生活”“阶级差距”这两个角度讲,《赛博朋克2077》已经做的相当不错,破败的小巷和高耸的摩天楼有鲜明的对比,街头市集的杂乱与日式元素的显眼也很好印证了“赛博朋克”的视觉特点。

  但仔细品味的话,无论是没有从《赛博朋克2020》继承“义体影响人性”的设定,还是游戏任务中缺少对义体、科技、人性的探讨,都让大部分流程中的《赛博朋克2077》显得不那么赛博朋克。只有在人体意识转移这方面,有着比较深层次的讨论。

  再加上可能是为了保证丰富的可玩性,本作也并没有相对严谨或令人信服的科学依据。可以说从“赛博朋克”这个角度讲,《赛博朋克2077》比前辈《*出重围》还有一定差距,反而更像是一个“科幻GTA”。

  《赛博朋克2077》让我玩的开心且投入,它的剧情应该也没什么会令玩家跳脚的雷点。近四十个小时的时间里除了 BUG 强行出戏以外,我全程都沉浸在夜之城中,仿佛我就是 V。

  本作给了我很多似曾相识的感觉,我看到了 CDPR 集百家之所长,从各个作品中吸取精华并运用,然后用自己的赤诚之心,将《赛博朋克2077》推向极致。

主视角带来了极强的沉浸感

  还有游戏全面、完整、庞大的中文配音!无论是剧情中的角色还是大街上的路人,甚至是电视里的广告,本作都有质量极高,脏话完全保留的配音。在这里给大家透露个小惊喜,在游戏的读取页面可以试着把声音调高听听背景音,你会听到中文的夜之城电台节目,讲述最近发生的事件。

  相信在后续的更新中,CDPR 也会像对待《巫师3:狂猎》那样对待本作:持续的稳定性更新与 BUG 修复,同时还会有大型单人资料片等内容,以及之前说好会有的多人游戏版 —— 我是说,让这群波兰人以这样的态度做一款多人游戏,那这游戏该有多好玩(以及多少 BUG)啊!

  我一度怀疑数次延期的《赛博朋克2077》会不会成为一场闹剧,如今终于松了口气,尽管它的 BUG 很多,但我想这对大部分玩家来说也是意料之中的事情。因此也许,也许我们可以对数年磨一剑的《赛博朋克2077》说一句:

  “干得漂亮,伙计。”

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