我们提前57年玩到了传说中的《赛博朋克2077》

我们提前57年玩到了传说中的《赛博朋克2077》

首页动作格斗赛博细胞更新时间:2024-05-09

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本次试玩不能拍摄,不能截图,所有关于体验过程的图片由CDPR提供。另外,本文不包含剧透,可放心阅读。

三天前,我在苏州玩到了《赛博朋克2077》。

早些时候,2077宣布再次延期的事引发了不小的讨论。有人愤怒,有人理解,CDPR的CEO老马那句经典的“没人会记得按时发布的垃圾游戏”也再次传开。

由于蠢驴至今没有放出能玩的Demo(去年的玩家见面会是我们看工作人员玩,算云),所以这次试玩,是第一次让身为玩家的我们亲自上手,体验说来直观不少。

游戏是PC版,不过工作人员给我们配了Xbox手柄来操作。你应该早已知道,2077是个第一人称视角为主的游戏。

用的就是2个月前开卖的限定款,战损细节还行

对于很多国内玩家来说,使用手柄玩第一人称的突突突,准头多少有点不太好把握。

加上试玩版本的菜单UI还没有完全适配手柄,比如搓摇杆并非切换选项,而是在屏幕上移动一个专门的方形指针,略觉得别扭(也可能CDPR就打算这么干)。所以目前看起来,《赛博朋克2077》相比《巫师3》会更加适合用键鼠来游玩。

官方给我们的体验时间大约有四个小时,比较紧张。好在没有条条框框的限制,先做哪个主线任务,后做哪个;能否玩完Demo所含的主线剧情,顺带体验一些支线任务,都很自由。

试玩的部分从最初开始,结束的故事节点则是准备去执行一项偷东西的任务,这个任务的结尾出现在了2019年E3预告里。预告里主角V与好兄弟杰克刚刚完成任务,并遭遇了一场枪林弹雨的大战,乘车逃出生天,准备回去交差。

你闯荡夜之城最初的剧情是什么,由角色的出身决定。游戏提供了三种出身:流浪者、街头小子、以及公司员工。

大致可以理解成三个“种族”,种族不会对体验造成关键性的影响,但每个种族的出生地、序章半小时左右的剧情、以及部分对话选项都会有所不同。

比如「街头小子」版的主角V刚开始会在某个酒吧出现,类似于小混混,一上来便要帮人偷车;而「公司员工」版的V则是荒坂集团的社畜,初始故事发生在公司里,因为成了公司内部斗争的牺牲品,你被炒鱿鱼,只得重新干回雇佣兵的老本行...

流浪者初始场景在离夜之城不远的荒野

顺带一提,我在公司员工开局某个场景的抽屉里,发现了封面印着希里的时尚杂志。指不准游戏里真的会加入一段希里穿越的支线剧情,这样的彩蛋倒也算得上惊喜。

选完出身,便来到了喜闻乐见的捏人界面。

2077的世界观、尺度和包容性,其实从角色自定义部分就已经体现出来。夜之城的人们乐于在自己的身体里装入机械义体,捏人系统自然也是从头到脚都能调整,即便相关参数选项还不完整,但关于下面那活的选项已经包含在内。

试玩的界面与这张早期演示版本图类似,但不完全相同

对,就像之前新闻提到的那样,你可以给猛男的外形配上女性的声音模块,也可以捏个大根美女,反之亦可。游戏面对人类身体时的镜头一点都不羞涩,“坦诚相见”的情况很多见。

而且试玩版本中,这些都是没有马赛克的。

我听到试玩开场没多久,周围传来了阵阵笑声,看来大家都正在为自己下半身究竟该安个什么东西纠结。

捏完人,过完序章的出身剧情,游戏会通过多条线收束的方式,将剧情引到V帮各路客户干脏活黑活的大主线上。到这里,冒险才算正式开始。

从主角V的家走出门,看到夜之城的第一眼,可以说和之前预告片里的几乎相同。密集的高楼大厦,色彩靓丽的动态广告牌,还有路上各色穿着奇异,装有义体的行人。

可能是全程强制使用默认档位画质进行体验,不能调整的原因,即便用上了配置拉满的外星人电脑,整个试玩过程中的实际观感,反而比官方给到的超高清实机视频素材的画质要逊一分。

遇到行人和建筑比较多的场景时,画面便会变得模糊,看起来像是蒙了一层雾。但不用太担心正式版会翻车,画面问题应该会在正式版中提供画质选项后解决。

官方视频的画面就要好很多

画面之外,关于游戏的本地化配音,听得出来蠢驴真的用了心。偶尔虽有点翻译腔和用力过猛的迹象,但整体依然能用地道来形容。

粗口和流行方言的加入,更是无比接地气,什么SB、老子、艹、勾兑一下(四川方言,接近PY的意思)...经过一群实力派配音演员的演绎,没有多少违和感。

虽我们被事先告知,这次玩的是包含序章在内的四小时内容,但四个小时过去后,能感知到主线节奏推进得比想象中还要慢上许多。

一方面,工作人员告诉我,这或许是游戏剧情总体量非常大导致的。但在我看来,也是主线流程中有不少细节和延伸剧情的缘故。这点在《巫师3》中便有体现:主线任务虽基本连贯,但每段大型任务单拎出来都前后自洽,足以成为一个独立的故事。

血腥男爵想必每个巫师3玩家都不会忘记

而2077里,雇佣兵V靠接单过活,每个“单子”的体量也有成为独立故事的潜力。游戏的对话经过了精心设计,极为符合日常聊天的思维逻辑。你会总想和NPC聊点有的没的,更加充分的了解故事,这一定程度上放缓了体验的节奏。

对此,2077还有着不少沿袭《巫师3》的设计思路,并做到了更进一步。

比如更多直接决定后续发展的互动选项。

某个场景中,我扮演的V正在和帮派的人勾兑,对话时我选择的是老实付钱拿货走人。付钱也有两种选择,用自己的钱付,或刷之前拿到手的某个NPC的卡。

不过头够铁,身体素质够硬,直接拔枪把后来会变成Boss的敌人崩了,提前开启一场战斗也不是不行。

选择通常不会两全其美,比如你和一方势力交好,自然会被它的敌对方视为敌人,这也和《巫师3》里的设计相符。

而人物的属性数值,将影响互动选项的多少。

早期版本镇定翻译成了“风采”

主角有肉体、反应、智力、技术、镇定五种基础属性,每次升级都可以自由的加点。它们除影响血量、攻击速度这些具体的数值外,某个属性达标,有时能给互动与对话解锁有意思的衍生选项。

比如“技术”达标,V和一些技术宅NPC互动时便可以开启分支对话,两个人会滔滔不绝,颇有知己相见恨晚的感觉;而“镇定”越高,你在潜行时就越不容易被敌人发现。

这个朋克妹子就是个技术宅

如果你玩过《巫师3》,或许会联想到亚克西法印增加对话选项的玩法,但2077加入了更加复杂的数值判定系统,说来颇有传统RPG的感觉。

关于人物养成和成长,2077更是全面超越《巫师3》。

试玩版中的装备种类不算少,刀剑和枪械均有,品级划分也很明确,到时候愉快的刷刷刷肯定跑不掉。

而前面提到的五个基础属性,展开还有许多专长天赋可学。举个例子,“镇定”里包含潜入和暗*两种专长路线,你可以有针对性的培养V。就算你和另一位玩家都给“镇定”分配了20个升级点,也可能因为你暗*专长点的多,TA潜行专长点的多,从而产生不同的专精玩法。

也是早期演示版本的图片

当然,如果只有这些,2077的养成系统还算不上独特,「义体」的加入才让它瞬间有了赛博味。

义体像是一整套额外的饰品,具体到头、皮肤、胳膊、脚、心脏等十多个部位,每个部位的复数插槽,都可以装载多种品级的义体。

这套全面进化版的“突变诱发物”,不单会带来属性上的改变,像什么死亡原地复活的「人工心脏」、允许暂时隐形的「迷彩皮肤」、消除移动声音的「潜行义腿」等特殊效果也可以实现。

手部义体的一种应用:蛮力开门

可以预见游戏的完整流程中,义体将和装备、天赋共同构成一套庞大的自定义流派系统。这时正面硬刚还是潜行偷鸡,随你挑选。

论刚正面,游戏的射击手感达到了主流的设计水准,突突起来毫不含糊,作为一个RPG算是可圈可点。

对于潜行,你可以想象把《*手》、《细胞分裂》之类的作品改成第一视角的样子,说来更类似《孤岛惊魂》里的哨站潜入,只不过四个小时里我玩到的潜行部分较少,也简单,毕竟还有骇入技能。

因为装载了义体,所以人会遭到直接的骇入。利用特有的“魔偶”程序,除了黑进摄像头这样的场景设施,我还尝试黑进了敌人脑袋里的通讯系统,然后将他们聚集起来用爆炸一次性解决掉,成就感强了不少。

骇入有时要玩个解谜小游戏

未来世界的义体和黑客技术的发达,也促成了「超梦」的诞生。在今天凌晨CDPR的《火线夜之城》的直播里,超梦玩法的介绍占了大半篇幅,而试玩的时候我也花了不少时间通过。

简单说,它是个借助类似VR的设备回放别人的记忆,并能感受到别人情感的情景再现系统。背景设定中,超梦可以帮助普通人体验到名流、网红、明星的记忆,这种能让人醉生梦死的产品,确实会是赛博朋克的世界里会流行的东西。

超梦玩法具体表现为V像看视频一样体验别人的记忆,并可进行编辑和回放。形式上非常接近于你正在编辑一段视频,可以来回拖时间轴观看,暂停、放大。

由于未来世界人的记忆已经数字化,集成了一些环境数据,所以你更能跳出第一人称的桎梏,以上帝视角观看这段回忆,周围环境中发生的各种事都将尽收眼底,连记忆主人没注意到的信息,也能被你找到。

在超梦中通过“找东西”的形式解开谜题,获得信息后,就可以继续推进剧情。不得不说,本质虽是个常见的“侦探模式”,但以超梦的高科技形式展现出来,与世界观的贴合度相当到位。

当我体验完试玩版中的超梦关卡,不禁联想起了它的实际用法:夜之城也有提供“打桩”服务的店,但因为关卡限制我没去成。而超梦所展现出的可能性,在搞颜色上岂不是大有可为?

毕竟懂人心的蠢驴也说了,本作的激情戏会比巫师3更强。

顺带我扫了一眼地图中其他图标,游戏的支线任务形式相当多,悬赏、抓人、找东西...还有一些打着问号的未知任务,也许,问号地狱的要再一次和你见面了。

后面的内容我们不得而知,只是现在能看到2077的前四个小时藏着不小的野心。如此庞大的框架,设计师要做的就是往里面塞入足够多的好故事、好装备、好关卡。

但可以100%确定,如果现在游戏拿出来卖,大概率会像《巫师3》那样面临有些拉胯的开局。

四个小时的试玩中,我每隔半小时左右遇到一两个BUG,在场的其他试玩者也同样碰上了这些问题。穿模、过场CG角色模型鬼畜抽动、人物错位,中间读取超梦关卡时还碰上一次闪退。说不上不能玩,但正沉浸着呢,突然出戏属实难顶。

我玩的时候,左边这位警察鬼畜的飞走了,只剩下杰克被空气压在地上

正如之前再次跳票时官方所说:“超大体量的内容和复杂系统相互交织,我们需要对此作出妥善处理,平衡游戏机制并且修复大量错误。”

现在看,游戏的错误的确不少。画质、BUG,还尽是些造成直观影响的表层问题。那么多等几个月,换来更好的游戏体验其实非常值得。

说起来,你会发现2077的许多系统都谈不上什么创新,但都进行了认真的包装,做到完美契合“赛博朋克”的主题。

从我个人的结论来说,2077并没有超越预期。兴许大家和我一样,把对2077的预期放在了非常高的水平,所以目前游戏展现出的素质多少算得上合格。

它希望塑造一个五光十色,却又充斥黑暗的未来赛博朋克世界,至少前四个小时,它干得不错。除开BUG时刻,我真的沉浸了进去。

公司员工开场的飞行汽车很有牌面

现在预测一波的话,吹2077将成为“神作”,里程碑、标杆,倒还不至于。它更可能会是款优质而内容充实的作品,不亚于当年《巫师3》的那种。

你可以继续保持期待,夜之城见。

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