随着近年赛博朋克概念的兴起,越来越多的游戏开发者热衷于在这样的世界观下创作游戏的故事。而那些生活在社会底层的普通劳动者、发达却冰冷的尖端科技、以及位于金字塔顶端睥睨众生的大公司财阀,往往构成了此类故事的核心冲突三角。在赛博朋克的背景下,大公司利用尖端科技掌控了社会发展的命脉,原本应当为人类谋福祉的科技转而成为了压榨普通人剩余价值的工具。当每个人的价值在彻底的信息化后完全被数据衡量,人便不再被看作人,而只被看作是附着于生产机器的无数颗齿轮。
夜之城的传奇,都在坟墓里
但是,正是在这样黑暗的世界,与“赛博”相对的、人类的“朋克精神”才能像一团耀眼的火光,照燃烧出一条希望的路。无论是最早掀起这波热度的年度大饼《赛博朋克2077》,还是前不久颇受热议的赛博猫猫模拟器《Stray》,都通过V和橘猫这样的小人物、小角色借助科技的力量逆转命运的故事,表现了人类骨子里的反叛精神和抗争意志。不过,作为同样采用“赛博朋克”主题的游戏,本月刚发售的回合制RPG解谜游戏《黄金魁犬》,却在主角的设计上显得更加离经叛道。
因为它的主角团,是三个贼。
一、新黑色电影风格的“坏蛋”三人组
本作的三位主角
本作的三位主角乍一看上图这三张脸,或许大部分玩家会下意识认为这肯定是游戏里的三个反派,或者是个性独特的NPC。然而,留着复古飞机头的痞子“弗兰克”、胳膊比男人还粗的不良大姐头“莉莎”以及一脸福报相的中年技术宅“盖文”,却正是游戏《黄金魁犬》如假包换的三名主角。
如果玩家猜测这是制作组在刻意塑造某种刻板印象,以掩饰他们的好人身份,那更是想多了,因为这三人确实都不是什么守法公民。看上去流氓气十足的弗兰克和莉莎其实是一个盗窃团伙的两名成员,一直干着偷鸡摸狗的营生,直到最近失手把队友搭进了局子,才暂时偃旗息鼓。而看上去似乎人畜无害的工程师“盖文,背地里却是一个因妄想症和恐慌症发作而敢持刀伤人的狠人。他们三个之所以凑到一起,也并非是要洗心革面做点好事,而是打算窃取刚开除了盖文的大公司霍根实业公司的商业机密,再转手卖出个好价钱大赚一笔。
这里提到的霍根实业公司是由大富豪肯尼霍根创立的顶尖科技公司。它表面上做着合法的营生,但暗地里却在支持名为“国王联赛”的赛博改造猎犬竞赛,并非法拘禁普通人做人体改造试验,试图量产只会*戮的赛博士兵作为军事武器贩卖,从而巩固自己的商业垄断地位。而本作的英文名“Sunday Gold",则正是肯尼霍根在“国王联赛”中最得意的赛博改造猎犬的名字,也是这个最终将自己改造成终极*戮机器的魔头的象征。
最强的赛博改造犬周日冠金
大反派肯尼霍根最终成为了超级赛亚人(确信)
通常而言,面对这样规模庞大又管理森严的科技公司,一般的小人物哪能掀起什么风浪。但是,游戏巧妙地采用新黑色电影的叙事风格,让三位游走于正邪两道之间的主角在2070年的未来伦敦上演了一出集侦探犯罪、暴力美学、黑色幽默为一体的好戏。
新黑色电影是一种归于侦探片或犯罪片的特殊电影风格,通常以侦探为主角,强调善恶划分模糊的道德观,充斥着愤世嫉俗和对未来悲观的情绪,并着力表现社会病态和社会黑暗。而本作的三位主角也是在偷窃商业机密时偶然撞见了霍根实业公司里的一桩血腥命案,在探寻真相的过程中发现了肯尼霍根暗地经营多年的巨大犯罪阴谋,才开启了由“窃贼”变“义贼”的侠盗之路。
黑色电影
如此编排让故事的发展充满了意外性和紧张感,而本作也采用了一个少见的机制来推进主角团对命案抽丝剥茧的过程,那就是以回合制玩法的行动点数消耗为核心,将探索、解密、战斗融为一体的RPG策略系统。
二、模拟恐慌感的回合制策略玩法
《黄金魁犬》从游戏开场就展现出了沿袭传统回合制RPG的核心体验。在成长体系上,赋予了三人组“坦克 牧师(莎莉)-盗贼 游侠(弗兰克)-战士 法师(盖文)”的复合型经典RPG职业搭配,每名主角有着各自职业等级和技能树,以及“闪避率、减伤率、先发率、AP值”等多维度的强度属性,还可以装备“弹药、护甲、强化“三种类型的护具来提升或者改变角色属性,从而支持多种多样的战斗风格。每次升级后角色可以获得两个技能点并解锁新技能,每个技能最高升到4级,而每种角色属性都能随着角色技能等级的提升得到加强。当角色升到最高等级时,还能自动解锁一个强力的满级技能。
在战斗方面,主角团和敌人将按照先手率高低依次行动。玩家每次使用技能时都会消耗一定的行动点数,行动点数越高的技能往往更强。但是一旦玩家消耗完所有行动点,就必须通过防御来加以恢复。而每个攻击型技能除了正常的伤害外,还能附带断骨、流血、晕眩等多种debuff,使敌人的战斗力下降,或者受到额外伤害。
此外,游戏也设置了常见的敌人弱点机制。主角团使用的武器包括近战刀棒和远程枪械两种类型,每把武器具有砍击、钝击、穿透和科技四种属性,而敌人则可能对部分武器属性存在抗性或者弱点。玩家只有使用克制敌人弱点的武器才能打出更高伤害,反之则会伤害减半。如果玩家击破了敌人所有的防御护盾,还能使其暂时失去攻击和防御能力,并可借机造成大量伤害。
因此在战斗策略上,玩家需要针对敌人的弱点加以攻击削弱,并通过莎莉抗伤害、弗兰克主输出、盖文打控制的战术配合以及优先解决高威胁敌人的策略来应对不同的敌人组合。不过,敌人也有反制玩家的手段,例如有的敌人可以恢复友军血量,有的则能使出强力的蓄力技能。玩家必须尽快解决敌人中更具威胁性的家伙,或者在敌人蓄力时预先防御抵消伤害,才能稳扎稳打取得胜利。
这些环环相扣的RPG机制让游戏的回合制战斗已经有了成熟的架构和一定的深度,但是为了还原角色在行窃和查明凶案的过程中那种高度紧张甚至有点恐慌的心理,本作还加入了一个名为“定力”的独特负面系统。游戏中的一些特定行动或者事件都会降低角色的定力,而一旦角色定力下降到某个数值以下,就会触发多种负面效果,并严重地影响角色的能力发挥,甚至连玩家操作角色的决策时间都会受到限制。玩家必须赶在倒计时结束前决定角色的出招,否则角色就会失控擅自行动。在这种情况下,玩家只有使用药物或者技能恢复角色的定力,才能使其回到正常状态。
多年以来,回合制RPG游戏整体节奏较慢的特点,使得不少偏爱快节奏游戏的玩家缺失游玩的兴趣,而采用了传统回合制玩法的《黄金魁犬》却通过恐慌模拟和限时决策的设计组合做到了对慢节奏这一弱点的改进。它不仅十分巧妙地调节了游戏的战斗氛围,让玩家在回合制战斗中也能体验到了即时战斗一般紧张又刺激的心跳加速感,并且有效加深了玩家的角色代入,让玩家对角色的处境产生更强的心理共鸣,当属本作最有亮点的微创新机制。
三、以行动点为核心的探索解密玩法
除开战斗,探案和解密则是本作玩法的另一个重心,而这两个游戏机制是在此前提到的角色职业基础上延伸而来。三名主角每人都有着符合自身背景的职业天赋技能,例如身为大盗的弗兰克是个“开锁”高手,身强力壮的莎莉则是天生“神力”,而软件工程师出身的盖文则毫无意外地是个“黑客”达人。这三种职业技能如同解密的钥匙一般对应着游戏内的三种谜题小游戏,分别是撬锁、猜数、以及音游。玩家只有完成小游戏才能获得案件的一些关键信息,并一步步推进剧情。
不过遗憾的是,游戏内的三种解密小游戏并没有随着章节的深入实现玩法迭代,而只是不断升级玩法的操作难度。因此在笔者看来,这些小游戏实在难言有趣,相信大部分玩家在体验了几次小游戏之后,都很容易觉得索然无味,甚至会希望能跳过此类环节。这也是大部分CRPG游戏在探索解密这一高频环节上,只将可达成互动的条件限制和角色技能等级挂钩,例如部分宝箱只有开锁技能达到等级2时才能开启,并且没有加入对应小游戏作为额外门槛的重要原因。而《黄金魁犬》在没有足够耐玩的小游戏的前提下,用小游戏的动态难度代替了职业技能等级的固定难度,并大大拖慢了探索解密这一环节的节奏,使得这部分游戏内容稍显鸡肋,有待改进。
另外值得一提的是,和大部分回合制RPG游戏允许玩家自由探索互动、但必须审慎做出人物养成或者人物关系上的选择取舍这一点不同的是,本作将选择取舍的难点放在了探索行动上。因为角色的每次行动都分为“前往”、“检查”和“互动”三种,“前往”会让角色移动到物品附近,“检查”则能让角色获得物品的额外信息提示,而其中最主要的“互动”则会消耗角色的行动点数。换言之,即使是在自由探索流程中,主角团的行动也依然是处于回合制之中。当角色所有的行动点数消耗完毕时,只有选择”结束回合”进入到下一回合,才能恢复行动点继续探索。
这一设计的加入并非是“吃饱了撑得”,而是为了配合玩家闯关时的敌人警戒机制。玩家在关卡中逗留的回合数越长,敌人的警戒程度就越高,主角团也越容易触发和敌人的战斗,关卡的探索成本和难度便随之提升。但这看似合理的连锁反应却引发了另一个问题:玩家在战斗和探索两种状态下的行动点数是继承共用的,因此如果玩家几乎消耗了所有行动点才结束战斗,那么回到探索状态时角色就没有行动点可以使用,必须结束回合;而结束回合往往会在恢复角色行动点的同时触发战斗,使得角色刚恢复的行动点又要因为战斗而被大量消耗。如此一来,如果玩家不能在战斗中有效保留行动点,那么这一珍贵的游戏资源就很容易陷入反复消耗的恶性循环,玩家的探索便步履维艰。
所以,游戏虽然在RPG框架内做到了以行动点和回合制为核心的一体式玩法,但却轻视了行动点的不足可能对玩家正常的游玩体验造成的压力。特别是在游戏内的解密设计缺乏明确引导以及三主角的背包不能共通使用的情况下,玩家很容易因为找不到关键道具、或者没有将需要合成的任务道具放在同一个角色背包里而陷入卡关的窘境,从而不得不把关卡内可以互动的物品都翻个遍。每到这时,角色行动点不足的问题就会越发暴露无遗。
游戏的部分谜题十分隐晦
另外,回合结束触发的随机战斗有时还会破坏玩家探索时的沉浸感,特别是当主角团被困在一个找不到出路的密室里而玩家选择结束回合的时候,那些凭空刷到角色脸上的敌人总能令笔者哑然失笑:“都成密室了,你们又是从哪儿冒出来的?”
敌人无孔不入无处不在
在笔者看来,既然本作采用了相对线性的流程设计以及相对繁琐的解密机制,那么与其通过限制行动和随机战斗来提高游戏难度,不如合理地在探索和解谜过程中安插不同规则以及更多数量的必要战斗,这样不仅缓解了玩家正常探索和解密的压力,也能让战斗的过程和节奏更加有趣和可控。而且考虑到角色即使升到满级也依然会有很多技能没能升满,不如在增加战斗的同时进一步开放角色等级,使玩家能够发挥角色全部的实力来打出更爽快的战斗。
角色最高等级只有10级
四、结语
作为一款独立游戏新作,《黄金魁犬》虽然避不开一些玩法创新时造成的副作用,但瑕不掩瑜,其美漫风格浓烈的画面表现、黑色幽默与赛博朋克交织的故事题材、颇有特色的回合制战斗玩法以及花样繁多的谜题设计,都还是给笔者留下了不错的印象,也非常推荐喜欢黑色电影和回合制策略游戏的玩家上手体验。笔者也相信,只要制作组在本作的基础框架上加以改进,一定能够做出更加精彩又有趣的游戏作品。
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