文/木木兮
前言:
之前对Rougelike类游戏只是知道,但并未真正玩过。《不思议迷宫》算是本人第一次玩此类游戏,所以这篇调研报告,更多的是建立在设计者的角度去分析这款游戏的优劣。游戏内战斗策略层面研究维度很深,没有过多分析,更多尝试在游戏机制玩法层面进行抽丝剥茧的提炼。
一、游戏类型概述Roguelike是一种游戏类型分类,国内一般称之为地牢冒险游戏,《不思议迷宫》正式该类游戏中的佼佼者,在商业 游戏性的双方面成功,有很高的参考意义。该类游戏的核心机制包括。
战斗场景随机生成
地牢冒险游戏的最大特点是关卡与敌人等要素并非是一成不变的,而是根据一定的规则进行组合,随机生成,即便是同一难度的关卡,每次挑战个人体验都是不一样的。
关键点:随机并非完全随机,而是在一种规则的约束下,有限制的随机。
战斗中元素不积累
与其他卡牌游戏最大的区别是,此类游戏每进行一个副本便是全新的一局。副本内所有道具,技能点,探索点离开副本后全部消失。
关键点:每一局的体验都是从弱至强。
游戏进程与体验非线性
该类游戏没有固定的流程模式,游戏自由度较高,玩家可以较独立的选择游戏历程。游戏难度也因此会突然变的极难或极易。
二、核心玩法为了便于理解,不做废话般的“游戏说明书”,把核心玩法介绍简单分成几点:怎么玩,和谁玩,在哪玩,玩法,定输赢,奖赏。
2.1 怎么玩
作为地牢探险类游戏,该类游戏玩法简单上手,不断的翻砖,探索砖块下未知的对象,可能是药水、宝物、NPC。在6*6的地图中,寻找通往下一层的钥匙,一步步爬到顶层。在这个过程中,玩家得到成长。Rougelike之所以吸引人的原因,我认为关键词在于:
(1)阶段性体验:每场战斗为全新的体验,即便是玩1000把,也玩不到一模一样的。
(2)探索未知:主要体现在几点:
探索地图元素的的未知。
探索不同角色技能搭配,道具搭配与地图闯关效果的未知。
对于游戏中未体验的“角色”“副本”“玩法”“特殊事件”的未知。
参考巴图模型中的“探索类”玩家。当然弊端在于画面表现不够强,所以该类游戏的受众群体必然不会是大众。
2.2 和谁玩
大部分情况下是玩家单机游玩,但在玩法里,玩家可以自由连接目前自己已拥有的角色,形成一个“组合”,该组合的技能效果又玩家的选择类型不同而不同。目前游戏已开放的角色有133个,其组合是无穷多的,所以在后续玩法的延伸,该游戏是可以拿得出来“干货”,不至于出现玩无可玩,这也正式此类探险类游戏的最大优势。游戏后续存在的PVP玩法有待补充。
2.3 在哪玩
1、游戏内:分章节,关卡点,关卡内由多层方格组成。
2、游戏外:一局游戏的时间根据玩家的副本情况在10~60分钟,适应轻度-硬核玩家。(有人因此说这游戏很肝,其实个人觉得是适用于不同类型玩家,肝只对于硬核玩家)
3、地图机制:
(1)大小:6*6的地图,每一层有一个怪物身上拥有通往下一层的钥匙,纵向爬塔。
(2)元素: 包含元素种类包括障碍物,敌军,NPC,商店,钥匙等。每层在36个格子随机的出现这些元素,玩家找到通往下一层的钥匙即可过该层,也可以选择清除完该层所有格子得到特殊奖励。
深坑:障碍元素,阻碍玩家行军路线,迫使玩家直面攻击敌人。
大门:通往下一层的入口,需要钥匙打开。
石块:所有元素未开启前的基础元素,打开石块才能得知石块下的东西。
道具:道具包含生命,魔法药剂,探索点,结晶,宝箱。全类型全部为游戏中正反馈,均不可带出。
互动NPC:对话产生互动,给予一些道具,或者直接加属性,本质是稀有道具的另一种包装,值得一提的是其中的META元素(散落的贝爷,制作人写的信)对于懂梗的玩家有会心一笑。
商店:打怪掉探索点,探索点用来购买商店道具,包含技能道具和装备道具两种。
特殊互动:这一个是每个副本有一个属于自己的独特的元素(见副本设计),互动产生特殊效果,它将会是该副本的核心收集要素,也是无尽模式的核心乐趣点。
秘密关卡:主要作为玩家的讨论话题,不同的秘密关卡的触发条件,以及通关秘密关卡的攻略,和掉落的稀有物品,其本身没有拓展维度,主要用来填充探索策略的维度。(探索策略:游戏内,游戏外,后续补充)
怪物:普通怪物:你打我的同时我打你一下,类似炉石传说。精英怪物:你不打我的时候我也打你。BOSS:血高攻高防高,一般来说不同的BOSS有不同的弱点,玩家搭配不同的角色过关难度是不一样的。
2.4 定输赢
游戏分为两种:固定副本,无尽关卡。
固定副本:通关一定的层数即可以过关,玩家短期积累。副本阶段性体验较好,积累感差。(很多需要长线收集的装备,道具,在该模式下意义不大)
无尽模式:该模式是该游戏的核心,在无尽模式中有积累感。缺点是战线拉得太长,一场甚至需要2个小时爬到80层以上,很肝,很消磨玩家精力。
建议:可以策略性的跳过已经挑战过的层,折合成对应的奖励,避免玩家花费大量时间重复前期的体验。
该游戏的副本与常规手游的最大区别在于:不按数值单纯堆叠关卡难度。《不思议迷宫》的每个副本可以看得出来制作人的精心设计,我在历经一星期的体验当中,也仅仅玩了5关,但乐趣是一点不逊色的,可以推测该游戏的主线副本吸引力是持续长期的,不像通常手游的“前期用主线验证战力,后期用PVP增加乐趣”。
1、主题
在本人体验的5个副本中,有着完全不同的几个主题,每个主题的副本会在原有核心战斗基础上加入一些特色,部分特色通过美术表现实现,部分通过新增特殊NPC来实现。
(1)强盗:部分敌军擅长埋伏,在很远的地方进行攻击,强盗小屋会随机走出来新的敌军,需要优先攻击小屋。同时有多个强盗存活,会互相加BUFF。
(2)丛林:有大树这一特殊NPC,可以把副本中收集的道具给予从而获得协助攻击。
(3)遗落圣坛:有祭坛这一特殊NPC,收集4种水晶,以不同的顺序上缴会触发不同的效果,其组合可能性非常多,维度也非常高,但有几个组合效果过于强大,导致玩家找到最强组合之后不愿意尝试其他可能性。
(4)角斗场:每几关会出现角斗场,玩家自行选择是否与里面的BOSS决斗。也是也就是隐藏BOSS的另一种包装,但这种包装充分融洽了主题。
(5)低语之森:食人花特殊NPC,收集材料,培养食人花等级,强力的助攻伙伴。
2、职业倾向
该游戏在副本PVE设计上,更多的回归了经典老游戏的“特定打发通特定关卡”,而非传统手游中的”打不过—养成—通关”这种纯粹的战力验证形数值主导。在不同的副本,使用不同的角色,游玩难度是不一样的。副本影响难度的主要元素有三条:
(1)职业:大方向分为战斗系,魔法系,冒险系。细分又有133个不同的冈布奥,技能各不相同,维度也宽。
(2)搭配:冈布奥上阵之前可以选择的“灵魂锁链”,被锁链的角色可以继承其技能,不同的技能在一起搭配,可以起到1 1>2的效果。
(3)策略:虽然地图为随机生成,但策略性也是非常强,优先*什么怪,优先买什么东西,打什么的BOSS 用什么技能,都影响了最终能到达的目标。
四、职业体系我认为《不思议迷宫》的游戏乐趣,是rougelike 职业体系组合形成的,各种各样的冈布奥搭配地牢探险,变得乐趣无穷,其庞大的职业分支体系为玩家带来了极丰富的游戏体验与游戏动力。
职业从大方向分为三大体系:战斗系、魔法系、冒险系。
战斗系:强调普通攻击,血厚,擅长推层,但BOSS关难打。
魔法系:强调魔法攻击,擅长打BOSS(因为魔法攻击不会反击),
从小方向分,每个系又有很多支线进化,即使同为战士,也可以分别纯攻击类和BUFF攻击类。职业的选择不同直接影响了副本的难度和策略(见副本设计)
具体搭配组合技巧和副本速通攻略,不深入讨。
关键点:多职业 多选择性 多角色体系 多副本模式,这种设计无疑几何倍的增加了游戏的策略玩法性。但劣势而是显而易见的:一旦被玩家找到最优解,其他的设计就会变得鸡肋,数值强度是很难把控的。这里有个数值设计思路是:尝试把分支往更多完全不同的维度延伸,最终选择的维度完全不一样的时候,数值把控就会变得容易(大不了在副本里完全砍掉这个维度的适用性),副本设计的思路也可以拓宽许多。
五、付费点设计首先我认为这个游戏的定位是:大DAU,高付费率,氪金深度浅的游戏。主要付费来源于日常性消费,游戏的挖坑和付费的设计较好的结合起到了非常重要的作用。
功能性消费
月卡:公认的良心代表,通过直白的文案说明,玩家能够轻易的了解到一个日常直观的收益和消费折扣,对有意愿长玩的玩家来说,这个事情非常“划算”,并且花300钻石将月卡升级为季卡也比较容易就能积攒到。
直接购买角色:玩家可以直接在商店买到一些冈布奥,这种行为比较简单粗暴的不包装,从利益讲,它可以做的更好一点。稀有度在运营行为上就进行区分,不是永久售卖而改成限时,收益会更好。
日常性消费
限时礼包:这项设计是在内购商城的基础上,以每天一次的随机形式,对6元、18元、60元、118元、388元等多个内购项目进行额外附赠。随机的消费档次和随机的附赠内容,涉及到不同层级的玩家。作为一种常见的促销形式,限时礼包在《不思议迷宫》中最受消费者青睐,特别是对于精打细算的玩家来说,当随机附赠内容出现特别需要或较为超值的道具时,往往会不自觉地点击充值。《不思议迷宫》在App Store畅销榜的排名一直维持在50-100区间,也算是难为可贵了。而细水长流的日常性消费,以及游戏挖法和消费点设计较好的结合,起到了重要作用。
炫耀性消费
时装皮肤:功能性讲毫无价值,但是作为稀有度很多该IP下的粉丝会购买(蜘蛛侠,钢铁侠)等。
特殊角色:特殊节日,时间,由于该游戏做新角色成本很低,所以可以大量的做这种有时效性,话题性的特殊角色。弊端:如何权衡与时装的差异。
炫耀性消费一直是仁者见仁智者见智的环节,《不思议迷宫》目前有上百个角色,时装皮肤在未来还有很大的发掘空间,但目前来看开发团队对炫耀性消费仍处于谨慎尝试阶段。
进度类消费
已获得的角色:可以直接购买其碎片,所有角色都是1钻=1碎片。这种消费类型过于简单粗暴,直接拿钱换,连中间包装过程都没有,很影响其口碑。其次没有购买上限,游戏节奏不易把控。大R可以开局毕业,从而丧失乐趣。
钻石购买副本:这个行为看似像单机游戏中的购买DLC,实际上就是把本可以免费提供给玩家的副本,做了价值的区别。由于无尽模式的存在,任何一个副本:利用率都是非常高的,所以副本购买接受面很大。
创世之门:玩家需要在迷宫中凑齐7把不同的钥匙才能完成,而且7把钥匙来源非常的苛刻,总体来讲,付费玩家可以先于免费玩家达到这个条件,纯粹的免费玩家也可以慢慢积累获得。而达到目标之后的种种彩蛋和奖励也是核心玩家津津乐道的。
总结:由于游戏独特的分类,氪金程度势必不会很高(因为游戏注重的是每一局都是新的开始)。所以开发商势必不能再深度上下功夫挖坑,转而投身于广度:收集数量,特殊角色,皮肤等。这一点可能因为开发商经验问题并未在收费思路上做很多功夫,此类游戏的活动,拉收其实可以参考《王者荣耀》,从而利益最大化,口碑最大化。
六、拓展设计1、密令
这个功能是让我非常意外的一个系统,玩家通过主界面的密令输入,直接获得密令的对应的奖励。而游戏本身密令已经几百条,这意味着你只需要百度一下就可以获得大量的资源。《不思议迷宫》将以往手游的“日常奖励”全部隐藏于这里的密令,大量经典游戏梗“show me the money”“飞龙骑脸怎么输”“whosyourdaddy”不禁让正确输入密令的玩家会心一笑,并且游戏后续在运营采用直播,微信推送公布密令的方式,相比传统手游直接送奖励造成的廉价感,实在是高明了许多。
2、新手引导节奏
该游戏在新系统开放与新玩法开放,与传统手游一个很大的区别是,《不思议迷宫》并不是按照“等级”“关卡点”这些要素来固定的给予玩家适时的引导。它会把引导做成虚拟道具投入在关卡当中,当玩家经过层层冒险捡到一个“开放炼金炉”这样的道具,是有成就感和探索感的存在。同样的在新手强制引导,最多只存在不超过10个步骤,剩下的游戏怎么玩,完全看玩家自身愿意怎么玩。我认为它相比于其他游戏的“什么时候该做什么”这种引导方式,更能提高玩家的粘度和重视度,相比于的弊端在于,对于没有游戏基础的小白玩家,自由度过高势必造成留存率低。新手引导的强制与自由开放,也是把双刃剑。
3、成就DP
《不思议迷宫》的成就系统,与大多游戏大同小异,值得一提的是它成就点巨多,这将成为玩家在通关之余的另一种探索追求。每一个副本都有其对应的成就达成方式,并不只是一种可有可无的填充功能。
事件拆的很细也很五花八门,有玩家可控的有必须看运气的,有玩家正常游戏流程就能打到的有必须要刻意而为知。当某一副本全部事件达成,会有一个较大的奖励(充能效应),作为游戏副本比较长线的一个目标追求。
4.地图编辑器
玩家可以上传自己编辑的关卡,这无疑可以巨大的延长游戏的寿命,拓宽游戏的玩法,也增强话题性。也许可以诞生很多基于该模式下“新的游戏”,参考魔兽的地图编辑器,诞生了澄海3c,dota,等经典杰作。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved