PS4《勇者斗恶龙11》评测:用“平平无奇”深入人心

PS4《勇者斗恶龙11》评测:用“平平无奇”深入人心

首页动作格斗史莱姆与怪物更新时间:2024-06-06

远东的岛国日本,存在着一个30年悠久历史的都市传说:每当神秘典籍现世,社会秩序便骤然混乱,国民如同被迷惑一般罢学罢工,叫着嚷着要踏上冒险之旅。无奈之下,当时的教会“艾尼克斯”,也就是今天的魔法师协会“史克威尔艾尼克斯(SE)”只能施展大封印术,将典籍封印在名为“周末”的时间轮回中,至于传说的细节,各位可以自行查看《东京异闻录:勇者斗恶龙传》。

以上的内容虽然有一部分(基本)是我胡说八道,但《勇者斗恶龙》系列确实在过去30年里一次次向业界展现了什么叫“国民级JRPG”,如今系列来到了正传第11作,日本当地9天双版本300万出货量的战绩标榜了绝对的市场统治力。《勇者斗恶龙11》(以下简称DQ11)依然老套,守旧,甚至在某些地方让人有着让人无法理解的偏执,却又清新,灵动,丝毫没有受到鱼龙混杂的业界气息沾染,时下或许很难找出像DQ11这般纯粹的游戏。

我《勇者斗恶龙11》今天就要教你什么叫国民级RPG!

Ps.本文所述皆为PS4版《勇者斗恶龙11》。

Ps.本人并非日语本当上手,如对游戏内容描述有错漏之处还请见谅,另外强烈建议各位等待年底的中文版。

▌勇者的世界也可以这么美

相比起已经习惯的3DS版本,PS4版DQ11或许才是更为引人注目的存在:延续传统的鸟山明大师画风,进化为1080P的分辨率,精细的贴图,别致的特效……各方面都带来了全新的视觉体验,这是给老DQ迷们的第一重惊喜。

史无前例的高画质DQ

和当初的宣传片比起来,游戏的实机可以说是丝毫不缩水,用虚幻4引擎打造的全3D建模很出色地拿捏住卡通风格的人物与半写实场景之间的平衡,超强的美术水准更是把观感提升到新的高度:DQ11的世界明亮、动感而充满色彩,不论是位于沙漠中心的王都、街道纵横的港口、中国风浓郁的林间小镇还是漫天冰雪的山峰,角色都能很自然地融汇其中,有种让人巴不得冲破屏幕亲身到游戏中去感受的吸引力,正因为如此制作组才能更放手地去制作各种风格迥异的地图场景,让勇者们被旅游观光耽误拯救世界(笑)。在如此优良的画质条件下,游戏也保证了稳定的优化,正常游戏过程中基本感受不到明显掉帧的情况。

热气腾腾的温泉村

我非常喜欢这个中国风小镇

DQ11并没有特别极致的物理效果和夸张酷炫的特效,毕竟不是走那个方向的,但这并不影响游戏在画面精度上的刻画,也许崛井雄二也意识到细节必须和整体画面效果相称,所以衣服的材料质感,角色的动作、造型、表情都是疯狂烧经费的水准,游戏中很少见到穿模的情况,却能见到许多鲜活生动的NPC,特别是过场动画都采用了即时演算,细节展现得更为全面。

鸟山明画风太棒了!

尽管本作还是有古典的3DS版,但完全另外制作的PS4版或许就是DQ系列追求更高水准表现的一个信号,对于玩家们来说,这自然是再好不过的消息。

▌生动有趣的细节设计

细节的体现绝不仅仅在画面,实际上,画面是冰山一角。

怪物

DQ一直以来的怪物设计都极具想象力,但说到底是全年龄游戏,自然不会可怕到哪去,在全新的技术力加持下更是悉数转型呆萌路线,它们会在刚进入战斗时来一个大大的pose特写,即便是中途被击*退场也会有丰富的表演,这得益于制作组巧妙地根据每种怪物的造型设计了对应的多套动作模组,让它们受到的攻击不同时倒地的方式也跟着变化,大部分都相当诙谐并且伴有特殊的音效, 和呆萌的外形搭配起来实在是效果翻倍。

这俩可能已经是游戏里气势最凶的了

怪物被自己的长矛戳死差点把我笑岔气

而在战斗之外的怪物也有着自己的日常,它们的行动方式会随着昼夜及天气而变化,并且巡逻和战斗时状态也会有差别,所以你能看到白天在阳光下踱步而晚上则蜷缩成一团的仙人掌,晴天几乎见不到踪影但雨天会异常活跃的红唇虫,平时跟好朋友一样并肩散步但进入战斗则会变成骑乘状态的史莱姆骑士……这些生态设计在玩法上来说几乎没什么价值,却能让整个游戏充满真实感和生命力。

摸摸头,好基友

角色

说起DQ的NPC角色,很多人的第一印象应该是:死板的对话,重复的长相。那么我想说,这些问题在DQ11里仍然存在,但制作组却悄悄加入了一些惊喜:当进入民宅的时候,NPC有时会开始盯着你看,如果你再砸个罐子踢个木桶找东西,他们会露出惊讶的表情甚至开始斥责你。NPC们会用不同的形式刷存在感,虽然很多时候还是难以分辨他们谁是谁。

总会有一些值得你驻足观察的路人

路人中还隐藏这不少致敬与彩蛋,最明显的莫过于游戏开场捡到婴儿时期主角的爷爷,这个抱着孩子的镜头简直是完美还原了《龙珠》,接下来,你可能还会斗技场见到超级17号同款服装,在冰之都见到18号……即便撇开这些路人不说,男二卡缪这蓝超赛的发型都足够成为话题了。

不知道的还以为我在玩《龙珠》

特兰克斯和蓝超赛(雾)

▌我真的成为勇者了!

如果要问DQ系列都讲了什么故事,那么可能会听到很多版本,但不外乎都有一个共通的核心:勇者拯救了世界,这就是其王道剧情的套路。觉得难以理解?如果你亲身感受过DQ沉淀了30年的剧本风格和各种内涵丰富的台词对白,就会明白为何日本人能始终如一地狂热追捧这老套的展开。

正如前面提到的细节改进一样,DQ11的王道也开始剑走偏锋:勇者在对抗魔王的同时也变成了被通缉的对象,游戏正篇开始没多久就被抓进监狱的设定甚至让人怀疑是不是打开方式错误,这种秉持正义却又时刻要躲避追兵的冒险过程可以说是目前DQ正传历史上最破格的设定。在这样的背景下,整个游戏的故事仍然流畅而紧凑,每一个节点的把握都恰到好处,总的来说,一周目50个小时,全收集100个小时的游戏过程是相当饱满的。

本作里勇者的使命:快!逃!啊!

既然剧本已经不按套路出牌,主角团必然也要跟上节奏,此次DQ11的主角团可以说是前所未有地具有吸引力:少了几分霸气多了几分俊美的主人公和冷静果断的赛亚人(误)卡缪完全互补;毒舌萝莉维罗妮卡与温柔贴心的瑟妮娅这对法师姐妹直击宅男内心;外表娘炮而内心坚毅的席尔瓦是本次的搞笑担当;然后还有色气满满的玛尔缇娜小姐姐与憨厚忠诚的老罗,6名同伴个性魅力爆表,互动内容丰富有趣,把冒险的乐趣提升了N个档次。

个人认为姐妹花的是本作塑造得最好的角色

DQ就是这样,有简单的冒险故事,有温情的游戏结局,即便玩家完全不懂日文,通过角色丰富的表情和动作也能大致了解剧情走向,进而把自己代入到游戏里面;而如果你能读懂角色之间的对话,更能体会其中深层的含义,这是属于孩子的童话故事,也是属于大人的生活哲理。

▌迈出了全新的一步

PS4版的DQ11在坚持经典玩法设计的基础上也做出了不少改变,在系列发展的过程中如此大刀阔斧的改动是极少见的:

地形

虽然不是无缝但更改为区域制,换区仅需要极短的读图时间,而大部分建筑物则取消了室内外的区分,角色从推门到进入房内是完整的过程,房内外的情况都一目了然;DQ11的地形结构设计保持了高水准,没有跟风设计开放世界,这种高低差明显的地图虽然难度不大,却营造了极好的空间感;而我们的勇者也终于学会了跳跃,只是各种空气墙限制了这个新功能,甚至是一些显而易见可以跳过去的地形也被封死,只能说这个跳跃设计更偏向于形式上;就算是用于特殊地形移动的坐骑,除了特定场景移动和寻找宝箱之外也基本没有其他用途。

地形设计得很好,但载具和坐骑基本上只能用来寻宝

遇敌

或许是因为把怪物做得太可爱,还是踩地雷的话就太浪费了,所以在DQ11中所有的怪物都是实实在在地杵在那里,玩家完全可以利用地形避开战斗,甚至于某些时候玩家等级过高,怪物们已经害怕得先逃跑了。遇敌之后虽然还是黑屏切换战斗画面的形式,但战场是完全动态的,场景会随着遇敌的地点变换,并且能够看到远处还在移动的敌人(尽管它们不会跑过来加入战斗),整个战场采用了即时演算,而不像很多传统回合制RPG只要切换成战斗画面周围就是程序化的贴图。

远处的独眼巨人并不在这次战斗中,但确实是在那个位置

战斗

在DQ11里,角色可以自由移动了!但如果你玩过DQ10的话就知道其实并没有什么用,本质上这还是一个回合制游戏,即使你绕到怪的后面攻击也不会有什么特殊加成,而怪物的技能就算没有朝着你放,也还是会造成伤害……所以,这种神秘的设计有什么作用呢?用官方的解释就是:让玩家能全方位观察怪物(好吧原来设计师都是生态学家)。

自由模式偶尔也能冒充一下叛徒,然而并没有什么意义

传统模式下的经典结算画面

不过在实际游戏之后就会发现这还是有点意思的,本作有不少异常状态,其中一种叫“尬舞”,那么在自由模式下就可以好好欣赏同伴们的舞姿了(我才不会告诉你们去看玛尔缇娜姐姐);而专注游戏的玩家们也可以选择传统模式,这种模式下施放技能都会有镜头特写,所以如果玛尔缇娜的技能树如果是偏向魅惑系的话(果然是色气担当)……

卡缪你认真的?

技能

经过数代的改进,本作的技能树已经非常简洁明了,取消转职系统而让每个角色都有数个武器系和辅助系技能分支,某些角色虽然存在武器通用的情况但技能树有所差异,换句话说就是每个人都有最为精通的武器类型,不过这并不是强制的,玩家还是可以按照自己的战斗方式加点,创造出更大的组合空间同时也避免武器技能同质化,后期教堂可以洗点的设定很明显也是官方鼓励玩家们多尝试。

即使不是专属武器,也有很多实用的技能

经典的怒气系统得到了保留(爆气的姿势实在太龙珠了),角色在满怒气状态下会提高自身数值,并且能和不同的角色组合出各种演出效果一流的连携技,连携技除了能造成更高伤害,也有多种回复和强化状态的类型,不少技能动画更是诙谐。

说出来你可能不信,这个连携技叫“超暴走魔法阵”

难度

超强的队友AI搭配从未如此温柔过的怪物,让DQ11的游戏过程顺滑得让人难以置信。本作的AI到底有多强呢?举个例子就是我在和主线的某个BOSS交战时,唯一由我手动操作的主角已经倒地,而其他3名AI队友愣是把BOSS干翻在地同时还把主角复活起来,平时的战斗中AI的攻击目标和技能指令判定也相当准确,加上怪物们在大多数情况下都不会使用异常状态攻击,基本上只要控制好血线就不会翻车,所以如果你只是为了走剧情,那么完全可以把所有角色都改为自动战斗。除了战斗,不少系统设计也充分照顾了非硬核玩家:升级时HP和MP回满,过图自动保存,露营点数量增加等等,俨然有向子供向发展的趋势(误)。

什么?你想要高难度?那也完全没问题,在设置中有4种名为“束缚play”的选项,包括无法购物、无法逃跑、无法装备防具和羞耻模式,完全满足各种抖M玩家的需求。这里需要特别提一下“羞耻模式”(因为太tm智障了),在这个模式下主角会极其扭捏甚至不能和NPC对话,是的连任务都没法接,还会在战斗中遇到各种飞来横祸,例如裤子突然掉了、头顶被鸟屎击中……虽然很恶搞但也足以博玩家们一笑了。

你TM害羞个毛啊!

小游戏

如果你是鸟山明作品的粉丝或者是DQ的老玩家,那么一定懂得传说中的“啪抚啪抚”,没错就是玩家们永远只能脑补的大保健活动,比较遗憾的是就算在PS4的画面表现力下仍然只有黑屏和“啪抚啪抚啪抚”的台词(想什么呢!这是全年龄游戏!),之后还要面对同伴们的嘲讽,勇者真是不容易呐……

这灯光充满了社保的味道

其实什么都看不到

还会被伙伴们鄙视

倒是本作的赛马、锻造和赌场玩法稍微有点可玩性:赛马是寻常的竞速,优胜的话能获得丰厚的奖励,但实际上因为极其糟糕的驾驶手感,想要赢非常有难度;锻造则是有点类似同时SE自家作品《最终幻想14》的生产系统,玩家要把控好制作力度,同时注意精力值,最终获得不同等级加成的装备;至于赌场,虽然几乎都是碰运气的玩法,但也正好戳中的人性的弱点,所以被耽误了冒险也并不是什么奇怪的事。

锻造度要达到绿色的区间,正中指针的话能达到最高

用60个游戏币赢了将近2000个,虽然很无脑,但是很爽啊!

▌为什么要如此坚持?

虽然改进了不少,DQ11仍然秉承了系列独有的“偏执”:呼出的指令菜单仍然只有6个选项,以至于支线任务内容都被隐藏在3级菜单中;保留FC风格的黑底白字UI界面,在今天看来已是简陋;游戏全篇无语音,对话音效仍是古老的“嘟嘟嘟嘟嘟”;主线和支线任务都没有明确指引……在新一代玩家眼里这些都可以被定义成化石级的设计了,从华丽程度来说甚至已经被隔壁的FF15甩出了几条街,DQ却还在坚持。

这是历史的痕迹

利弊与否自然是见仁见智,如果回顾系列的发展史,似乎又并不难以理解DQ如此谨慎前行的原因:DQ用4部作品奠定了传统JRPG的根基,并在随后的每部作品中都探索着全新的要素,时值JRPG的黄金年代,也是一代玩家的信仰诞生的时代,在他们的眼里DQ就是乐观、勇气、冒险的代名词,就是传统JRPG该有的样子,所以为什么DQ6的转职被吐槽节奏混乱,而DQ9更是因为早期ARPG玩法直接被喷到回炉重做。

对于日本玩家来说,这个LOGO的意义早已超越了游戏的范畴

有人会说,不就是卖情怀嘛。但在我看来,这是情怀,同时也是一种传承。我并非DQ系列的忠实粉丝,上一次接触DQ的正统作还是在FC上的一款我甚至忘了是哪一代的作品。以如今的标准来说,DQ11在诸多设定(包括上面提到的部分改进)可以说是平平无奇,但在整个游戏过程中我会不断“哦。——咦?——怎么还能这样!”,不是游戏要素有多么惊人,而是频频被制作组用各种隐藏内容和精妙设计戳中痛点,这些在如今绝大多数的JRPG甚至RPG中都是已经很难见到的,作为同时期作品,我认为DQ11超高的完成度已经远远超越了FF15。

这个橘猫服装的入手方式真是让人拍案叫绝

诚然DQ11的某些坚持是无意义的(例如无语音),但我们也看到了它努力在改变,本作的开场动画中主角手持洛特之剑,游戏副标题为“追寻逝去的时光”,似乎都在暗示着系列要在制作精神上回归最具创造力的“洛特三部曲”时代,那么我们也完全有理由期待它的进步。

壁纸的风格很潮,也饱含深意

▌结语

30年时间,让许多名作都成为了历史,《勇者斗恶龙》能在这暗礁汹涌的历史潮流中稳步前进,绝不只是依靠国民级的情怀,更是每一代的制作人们在传统和革新碰撞出的火花中探索灵感的成果。

手持宝剑,披荆斩棘,儿时的梦想真的有那么复杂吗?还是如今的我们已经放弃去感受其中的纯粹?50个小时的旅途,《DQ11》用沉稳的笔锋为我们书写了又一个冒险梦:正义对邪恶,勇者斗恶龙,不一定很精彩,却足以让我们在梦醒时分擦干眼角感动的泪水,继续朝着前方迈进。

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