世嘉60周年系列访谈:索尼克的昨天今天和明天

世嘉60周年系列访谈:索尼克的昨天今天和明天

首页动作格斗索尼克大冒险汉化版更新时间:2024-06-17

蓝色刺猬索尼克是世嘉的标志性角色。值此世嘉 60 周年之际,Sonic Team 的负责人饭冢隆接受了 OTAQUEST 的采访,谈论了索尼克系列的历史和未来。

饭冢隆于 1992 年加入世嘉。之后加入 Sonic Team 担任 1994 年《刺猬索尼克3》的设计师,后续担任了《索尼克大冒险》系列的总监。自 2010 年以来,参与了索尼克系列的每一个作品。他对比了上世纪 90 年代和现在的创作过程,表示开发的环境和工具发生了巨大的变化,为之开发的硬件性能也发生了巨大的变化。开发团队的人数更是增长了许多。

明年将是索尼克系列的 30 周年。采访中,饭冢隆说到:

感觉庆祝 20 周年好像就在昨天,但明年就要庆祝 30 周年了。在过去的 10 年里,我们有幸拥有了许多热门作品,如《索尼克狂热》,并且我们也在电视动画和好莱坞电影等成就上留下了自己的印记。 我很感谢所有这么多年来一直热爱和支持索尼克的粉丝们,我希望能有一年的时间和所有粉丝一起庆祝 30 周年,满足他们的愿望。

在这接近 30 年的时间中,索尼克经历了很多变化。饭冢隆谈到这个系列虽然几乎每年都有新作,但是并没有多少作品带有编号。他认为这是因为团队 “有一种要坚持不断进化的根本愿景”。

饭冢隆回顾了当年索尼克从 2D 变为 3D 的作品,认为 Dreamcast 上的《索尼克大冒险》是索尼克的最大变化。他说到:

我们实际上是在世嘉土星上试验 3D 索尼克的。然而,由于土星的性能限制,很难实现索尼克需要的高速动作,那时候我们得到了下一代硬件的早期原型,所以我们将开发转移到 Dreamcast。

起初在开发镜头系统来允许索尼克做出“索尼克大回环”动作时,就遇到了困难。所以我们向内部请求增加 Dreamcast 的内存,来实现快节奏的大型关卡,为了能重复利用这些大型关卡,还把可玩角色增加到 6 个。《索尼克大冒险》是一个开发团队全身心投入的游戏。

他在采访中也感概到:

当时,我们并没有考虑到技术上的限制,而是设想了这款游戏的理想形态,并努力思考如何利用现有的技术来重现。当然,为了接近我们的理想,我们会经历一系列的尝试和失败,但是我们相信只要我们不曲解理想,就可以实现它。

当年《索尼克大冒险》(Dreamcast)的宣传片:

关于索尼克系列的角色,饭冢隆表示每个新角色都是根据适合新作的系统来设计的。比如索尼克的伙伴塔尔斯融入了“玩家 1.5”的概念,让两个玩家能同屏游戏。纳克鲁斯在《索尼克3》中是一个敌人角色,而在《索尼克与纳克鲁斯》成了可玩角色,而夏特(Shadow)在《索尼克大冒险2》中被塑造成主角的邪恶版。

在 2011 年的《索尼克:世代》中,出现了根据 2D 时代索尼克设计的经典索尼克,原本开发团队只准备让这个角色在这部 20 周年纪念游戏中出现。但在那之后,玩家十分想要一个新的经典索尼克形象的独立游戏,于是就有了 2017 年的《索尼克:狂热》。未来两个角色都会有各自的发展。

《索尼克》系列中也有些作品来自外部开发团队。对于一个发行了许多作的系列,这很常见。饭冢隆表示,大部分情况下,他们会自己提出游戏概念,并找到合适的工作室来制作。不过偶尔也有其他工作室提出想法再由他们进行修改。选择开发团队的标准是“根据他们过去的作品、技术以及创作出我们需要的游戏内容所需要的品质”。

饭冢隆也谈到了对他有特别意义的《NiGHTS》,因为这是他“第一次从零开始设计并创造一个世界、故事和游戏系统”。他觉得这个游戏至今仍被粉丝喜爱的原因是其独特性。

他谈到,基于“你每次玩时梦世界都会改变”的概念,为《NiGHTS》开发了一个名为“A-Life”的系统,而《索尼克大冒险》中的小游戏“Chao Garden”就是这个系统的进化版本,“使那些对高分和竞速不感兴趣的人想要反复玩动作关卡”。

饭冢隆谈到:

在近 30 年的时间里,能得到全世界这么多人的支持,我感到非常高兴。这不仅是因为我们是游戏开发者,也归功于其他许多人和我们制作的产品,包括销售各种商品和玩具的授权公司,以及通过漫画和电视动画让粉丝开心的发行商。

今年,我们进入了好莱坞电影这个新领域并取得了巨大的成功。作为游戏创作者,我们的首要任务仍然是开发和提供高质量的游戏,但我们也愿意在游戏之外不断挑战自己,以增加我们品牌的价值。

扩展阅读:世嘉60周年系列访谈:名越稔洋篇

来源:OTAQUEST

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