Zombie Online国内翻译为僵尸online,是NNG lab开发,网石(netmarble)运营的一款2D网游。游戏于2011年初公测,由于业绩不好,游戏仅运营一年多就关门大吉了。游戏曾经有台服,台湾红心辣椒代理的,比韩服凉得还快。趁现在网上还有零星几张游戏的截图,我就带大家窥见一下游戏的内容。文章中清晰度不高的图片均是本人录制的游戏视频截图。
要想了解游戏的框架,肯定要先了解游戏的设定。
游戏设定的是2010年代,英国做了个无序胚胎实验,获得成功。后来发达国家竞相模仿研究这个无序胚胎实验。为了保证那些可以做实验的国家的既得利益,一个跨越国家的组织GEBA诞生。3年后,由某种不知名的病毒感染而产生的僵尸开始在全世界出现。病毒很快扩散到全世界范围,很多国家失去了秩序。在人们意识到僵尸是由那些无序胚胎实验造成后,一个以反对GEBA组织寻找病毒之源为宗旨的组织Blood Walker(血行者)出现,很快全世界陷入了战争的泥沼中。
因为僵尸的不断侵袭和血行者反抗,全世界大部分国家都陷入无政府状态,剩下的国家决定放弃国家形态,转而组成GEBA政府。时间又经过5年,全世界80%人口要么受到病毒感染变成僵尸,要么在战争中丧生,而GEBA和血行者的战争还在继续。
由于故事设定的关系,游戏分为两大势力:GEBA(俗称蓝国)和血行者(俗称红国),野外可以击*敌对势力,你懂的。你创建角色的时候需要在势力里二选一,但是双方并没有什么独特的天赋和科技,区别仅仅是人物的防具造型还有起始的地点。GEBA的基地在伦敦,血行者的基地在曼彻斯特。游戏允许一个账号内同时存在两个势力的角色。
游戏创建角色以后,两方势力分别从各自基地出击,红国经过高速公路和隧道,蓝国经过铁路,两方最终在伯明翰附近的高速公路汇合并发生冲突。角色到达30级后,通过完成伯明翰机场的任务,坐飞机飞往洛杉矶。从洛杉矶开始,两方的剧情就没有区别了,仅仅是可以野外开战了。下面两张图就是红蓝尸三方混战的场面,可惜后来鬼服了以后游戏再也见不到这种热闹场面了。
游戏分为4个职业:格斗、廓尔喀兵、特种兵、大夫。格斗用拳脚攻击,武器是拳套,HP高防御高,但是手短。廓尔喀兵也是近战,武器是小刀,攻击高回避高,会潜行。特种兵武器是突击步枪,远程攻击和控场爆破AOE,爆击高。大夫也是远程职业,武器是手枪,会多种治疗技能和一部分防身技能。所有职业的攻击技能都有AOE判定,但是AOE最多只能同时攻击6个敌人,加上怪物皮糙肉厚数量多,分分钟让你感受到僵尸题材电影里的紧迫感。创建角色时的技能演示不要当真,真打起来可没有这么高效率的。
你在选择职业时还要选择偏好物品:烟、啤酒、咖啡、口香糖、汽水。选择烟角色在每次升级时可提高角色的最大、最小攻击力;选择酒每次升级时防御力增加2;选择咖啡每次升级的时候命中及回避增加2;选择口香糖每次升级的时暴力增加2;选择汽水每次升级时最大HP 10、最大EP 5、HP恢复 1、EP恢复 0.5。角色升级时有点数分配,还是攻击回避命中防御HPEP这种,一般我选什么职业都只加攻击这一项,因为加别的根本看不出效果。
角色创建完,进入游戏。旧版开场剧情是你被一个巨大的变异怪物追逐,你跑出了自己的家来到大街,被僵尸包围,然后冲出一队你所选择的势力的人马把你救出来。为了报答他们,你加入了救了你的势力。新版开场剧情流程大幅缩短,改成了你逃出实验基地。都是差不多的套路,熟悉操作,加入势力。
游戏的PVE是冒险岛那种开放世界地图 副本类型,但是和冒险岛的纯横板又不太一样,这个游戏有Y轴。PVP分为同势力PK和野外击*还有玩家收集DNA变僵尸咬其他人。你把游戏理解为有Y轴的血腥版冒险岛也不能算错。角色动作丰富,跑、跳、滑步、后跳、踹倒、浮空攻击、倒地追加攻击什么都有,野外安全区呆着不动角色还会抽烟。虽然大部分数据运算在服务器,但是打击感却非常好。
副本入场需要门票,野外打怪随机出。你跑到副本柜子前使用门票就能进入副本,每次入场消耗门票一张。副本分为RAID模式和任务模式。RAID是传统的攻坚打BOSS,BOSS是整个等级区间野外的最强BOSS,伴有有一些小的场景互动,但是战斗强度更高。任务模式更偏向场景互动解谜,并不需要打区域里的最终BOSS,偏重配合。任务模式很多解谜方式比较新颖,比如拉一群僵尸踩机关,达到重量以后才能启动机关。或者是在三个容器中选一个打开,打错了就出胖子僵尸,打对了出真正BOSS,打死以后给钥匙之类的。《全境封锁2》的8人副本,老二同时开电脑也算不上什么新鲜玩意,这个8年前的游戏就已经有了。
角色分为HP、EP、SP。前两项红和蓝就不介绍了。SP是你的行动条,和暗黑2一样,SP归零了无法奔跑和滑步,走路或站立会慢慢恢复,也可以吃药恢复。你的HP归零以后会倒地,不能动,场景会刷出僵尸扑到你的尸体上咬。你的尸体有两个槽:一个是复活槽,一个是倒地生命槽,复活槽先跑到终点就能原地复活。僵尸咬你的尸体会消耗倒地的生命槽,一般没人清理你尸体上的僵尸,生命槽会比复活槽先跑到终点,你就只能回到传送点复活了。只有大夫可以用技能将尸体原地拉起来,组队时如果没有大夫就只能清怪等复活。
游戏是2D画面,画面非常精美,户外还会有日夜变化。虽然角色是5头身偏Q版画风,但是画面表现非常有冲击力,到处都是番茄酱糊脸、断肢、内脏扯出,冷不丁再来个远处的尖叫音效。这种游戏放国内肯定过不了审,在韩国都要分成年级和未成年级。游戏场景也尽量还原了现实世界的地标场景:曼彻斯特的地下工厂、伦敦市区、伯明翰国际机场、洛杉矶长滩、沙漠、中国大剧院、星光大道等等。能找到的资料不多,我从我仅存的几个视频里截个伯明翰国际机场的图,大家可以和现实里对比一下。
游戏中的一大特色就是给僵尸照相、收集DNA、变僵尸*玩家。按照故事设定,两方势力都会使用无序胚胎实验了,所以玩家可以变身僵尸。收集DNA变身是一套完整的系统,由《丧尸围城》1代的拍照系统发展完善的。每个到一个新区域,怪物头上会显示拍照的图标,拍照以后就给怪物建立档案了。打死的怪物会掉落尸块,带回基地给负责DNA的NPC灌进去,建立档案的怪物的DNA槽会增加,等DNA槽变成100%时,你就可以变身僵尸了。僵尸的强度越高,填满DNA槽需要的尸块越多。
等级区间最强BOSS的DNA一般需要进副本刷,因为野外BOSS刷新间隔太长,而且比RAID副本里还要难打。BOSS攻击方式多,皮糙肉厚速度快范围大,野外*人非常有优势,爆肝收集DNA很值。早期版本是回基地找NPC灌DNA,后来改版以后捡来尸块就能直接灌了。等你收集齐了整排DNA就会有奖励,一般是势力的荣誉点数,可以拿来换一套30级的荣誉套,实用性很强。至于后来改成什么样,我并没有关注。
由于游戏设定的是2010年代,所以游戏中会有一个智能手机样式的菜单,调出菜单可以找到所有NPC的通讯录,接任务交任务就变成了打电话,你懂的。手机还自带MP3播放功能,游戏文件夹内专门有个音乐文件夹,把MP3放进去,游戏内的手机就可以播放,随机播放单曲循环都有,非常有趣。
强化NPC的强化器是一个类似于磨盘的东西,上面有个指针。磨盘被分成13格,你把装备放上去以后13格会随机亮8格,你可以随意安排这8个格子亮哪个灭哪个(肯定要亮8格)。点击开始强化以后磨盘旋转,磨盘停止旋转时指针指到亮的格子就算强化成功,反之失败,失败有一定几率碎掉装备。随着装备强化成功次数增多,亮的格子会越来越少(强化成功率降低),一般是2-3格。玩家手里有个 10武器基本算是运气极好了,一般 8就已经很不错了。商城会卖增加强化成功率的消耗品,任务也会奖励,就是13格亮灯的时候会多亮1-2格。游戏把装备强化概率变得可视化并且可参与,使得强化也很有乐趣。
游戏中还有一些揶揄现实的场景,比如角色选择画面里的STARDOGS星狗克、美国基地的蓝衣西服山德士。一个拿星巴克开涮,一个拿肯德基开涮。
聊完了这么多游戏的特点了,照例该聊聊游戏的问题了。
游戏本身画面和打击感做得很棒,但毕竟是小作坊做的游戏,最大的问题还是新内容太少,重复利用已有素材的内容太多。无论制作组如何调整,都是旧瓶装旧酒。游戏里有个世界地图,可是能去的地方只有英国、美国洛杉矶还有末期加入的日本。游戏里每10级才有一个副本柜子,开到日本总共才8个柜子16个副本。4个职业的所有防具造型都一样,全靠配色来区分。每个等级阶段都是固定一个造型,装备的品质靠道具栏里的方框颜色来区分,外观什么都看不出来。4个职业的基本动作底板都是同一个,一个职业翻来覆去就那十几个技能,直到游戏关服了还是没变化。大BOSS就8个,其他小BOSS都是普通怪物换皮而来。
另一个问题就是想满级太难,想体验终局内容门槛太高。野外刷怪做任务经验少,怪物皮糙肉厚,后期经常遇到死一次还能站起来的,又费时间效率又不高。副本要门票,进副本不一定能过BOSS,稀有装备和DNA产出渠道有限。
再一个就是角色的自由加点没意义,加什么都打不动怪,还不如改成系统自动分配点数,不同职业有各自的属性成长。一个职业可挖掘的玩法没有,只有一种套路,唯一的区别就是技能加点。最早DNF有异界装备,还有各种属性奇怪的史诗,总能搭配出一些有意思的玩法,现在DNF就算没有异界装备,也有50个职业可以玩。所以这又回到了重复性高的问题上。
如果这个游戏做成买断付费制或者是做在手机上,可能不会凉得这么快,当然这不是韩国人做游戏的风格。这事就留给网石自己去斟酌了。
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