八九十年代,任天堂八位红白机的火爆让“游戏机”这个词汇火遍大江南北。
经典的任天堂红白机FC
直接的影响,就是给一整代人带来了无数关于游戏的标志性回忆:上上下下左右左右BA的魂斗罗、互相伤害的坦克大战、当当当当当的“采蘑菇”(超级马里奥),以及衍生出的“学习机”,成龙代言的“啊啊小霸王其乐无穷啊~”
魂斗罗第一代
小霸王学习机
虽然中间因为一小撮人的抹黑,导致了大陆主机游戏市场长达十年的禁令浩劫,但FC游戏模式的影响却一直在PC单机游戏、PC网络游戏、乃至移动互联网游戏上传承。这种传承来到今天,就是人们的“怀旧”情结。
而今天要继续叨叨的,就是任天堂Switch上的一款,我拖更了很久的、带怀旧风的、像素动作2D游戏的体验,《死亡细胞》。
作为《死亡细胞》试玩体验的下篇,推荐刚看的朋友如果有兴趣download来玩,先阅读之前的中篇和上篇,做好账号注册等准备:
《死亡细胞》
由于是试玩,不可能有特别完整的体验见解,因此我仅就我在游戏中所看到的两处闪光点做出分享:
1、人物基本控制。像素风,2D,动作,再加上类似“横板过关”的地图设计,就不得不提红白机时代,带着满满情怀的爆款游戏《魂斗罗》。
魂斗罗的基本操作:移动、跳跃、攻击
要知道,直到现在很多这类型的游戏,都是沿用魂斗罗的基本操作设定:移动、跳跃、攻击。
这三个要素,构成了游戏里玩家控制角色最基本操作,而其他的一系列复杂的炫技都是在这些要素的组合之上而来。
2D平面由于只有X和Y两个方向的坐标,因此基本方向就只有上下左右。
对应的,在《魂斗罗》中,人物的最基础的单操作方向移动只有原地不动、左、右三种。
而其中原地不动又可以分站立和趴下两种状态。
魂斗罗游戏角色的方向控制
向上的移动,在横向(or纵向)卷轴场景中需要通过跳跃操作来完成(这个在“跳跃”环节中我们再说),而在假3D关卡中则是向纵深方向前进的操作。
向下的移动,则是由趴下 跳跃的组合键完成。
死亡细胞:前后移动
死亡细胞:上下攀爬
回到《死亡细胞》,除了向上移动多了绳索or梯子的攀爬操作,我们会发现其他移动就是最经典的游戏设计传承。
所以这口复古怀旧的酒,就请诸君干了吧~~~
如果在红白机时代玩过《绿色兵团》、《人间兵器》或者《圣斗士星矢》,想必都会被游戏设定的“过于真实”的跳跃操作搞抓狂过。
在这些游戏中,跳跃的方式就是简单的原地跳、向前跳,如果要向后跳,那就转身向前跳。
人间兵器:后面再来个敌兵就可以把角色撞到嗝屁为止…
听着没有问题对吧,和我们现实挺像。
但是在实际操作中,却容易因为玩家手抽加上敌兵突然出现的情况,由于玩家角色在空中没有一点回旋的余地,导致角色一碰就死或者掉血的情况。而这个问题最为严重的就是《人间兵器》了,因为在碰撞敌兵后不是无敌状态,而是掉血被弹开,这时候如果恰好前后都有敌兵,则玩家角色就会一直被弹到死——所以这就是为什么我们大多数人小时候连第一关都过不去的噩梦原因。
而《魂斗罗》的跳跃设计,则打破现实常规,给了玩家回旋的余地。
魂斗罗的空中位移之术
在红白机上厮*过的我们一定还记得,游戏中的红蓝小人在跳跃起来后可以表演“空中扭动”的特技。即游戏角色即便处在跳跃状态中,也一样可以操作左右的位移,这样就给跳跃操作多了很多可能性:比如空中躲闪攻击,比如跳出高台反悔了又空中返回来,比如勾引一下敌人又返回原地……
而《死亡细胞》的跳跃操作,不仅完美继承了这种空中位移的特技,还吸收了其他同类游戏的优秀衍生设定:二段跳和空中急落。
死亡细胞:二段跳 急落
二段跳大部分玩家应该都比较熟悉,即在空中可以发起第二次跳跃,加上空中时间可以随意左右位移的设定,使得游戏角色腾空移动范围和灵活性得到了超过1 1叠加的效果。
而空中急落则是在跳跃的过程中按“下”键的组合操作。该操作会让游戏角色立即下落着地,并在踏地的同时对周边敌人造成范围伤害。如果再加上二段跳的操作形成组合,就是完美对待下方敌人的攻防一体招式,还特别拉风。
因此,试问这样的传承和升华,这一part,谁不爱?
(这里应该有一个汤唯的微笑~~~)
在《魂斗罗》的游戏设定中,玩家角色使用的是热兵器枪械,通过射出的子弹击败敌人。并且敌人的大部分移动小兵单位都是一碰即死。这样的设定大大减少了游戏运算资源的消耗,程序设计上也容易很多。
为什么这么说呢?
碰撞帧判定做得好,打击手感就舒服
因为在《死亡细胞》中,除了远程的弓箭,玩家角色大部分时间是用冷兵器和敌方单位近身肉搏。这种设定刺激是刺激,但在程序设计上却要做很复杂的碰撞判定处理。
研究过《街霸》、《拳皇》等游戏的玩家,一定知道“帧判定”这个东西:当游戏中两个角色发生攻击行为的时候,都是通过两个角色图的碰撞区域来判定作为这个行为的运算依据。
游戏角色一帧中可以设定的碰撞区域示意
而角色的动作又存在很多帧(即一个动图又多张连续的静态图构成,每张静态图构成一帧),由于图片的多边形不规则性,每一帧的碰撞判定区域不尽相同,因此当角色双方都是不规则的静态帧构成的时候,碰撞运算的帧判定就显得特别麻烦。
拳皇中路加尔大招的碰撞判定有一帧明显的静止帧
这种判定的效果来到玩家的描述中,就是所谓的“抽刀的时候击中”或是“出拳的时候击中”这样类似的问题。
而如果是用《魂斗罗》的子弹攻击设定的话,碰撞判定就方便很多了。因为参与碰撞的一方:子弹,已经可以处理成规则的一个点,则与另一方即便是不规则的图形做碰撞运算,也要方便很多了。
碰撞判定准确,再加上爆裂的效果爽歪歪
所以再回到《死亡细胞》中,不少玩家会提到的“打击感好”,其实就是帧判定的处理到位,即在符合玩家预期的一帧发生实现攻击的碰撞,且碰撞的区域也在玩家预期的位置。
当然,加上漂亮的音效和力震动反馈,玩家体验更上一个档次。
来,follow me:设计人员牛逼。(鼓掌表情)
2、环境(地图)设计。《魂斗罗》和《超级马里奥》这样的经典游戏,有一个对玩家潜移默化的设定:横向场景移动。
“采蘑菇”的超级马里奥
这种移动方式让游戏角色在屏幕中处于原地踏步的状态,而背景场景实现横向的移动,就像卷轴的移动一样,这样就实现了视觉上的,游戏角色的横向移动了。
这种场景设计方式做出来的游戏,还有一个“土名”叫“横版过关游戏”——连腾讯代理的正版魂斗罗手游都用这种叫法来打怀旧感情宣传牌。
魂斗罗一代的第2关:假3D
魂斗罗一代的第3关:纵向卷轴
当然,横版卷轴式的场景设计并不是游戏中唯一的移动呈现方式,像红白机的《魂斗罗》中,实际就有3种。除开横版卷轴式的移动外,还有场景上下移动的纵向卷轴式(第3关)和场景切换的假3D式(第2关和第4关)。
而在《死亡细胞》中,不仅仅是传承,它更是将地图做成了横纵向组合同时存在的“平面地图式”。虽然这并不算新发明,但是比起单纯线性的横向或纵向,横纵向同时存在则意味着地图演进从一维模式跃迁到了二维。
死亡细胞:横向纵向都可以移动的地图
这种升级会给地图复杂性带来多大的改变?大刘的三体描述过:降维打击。
另外,游戏地图设计中还有一项非常不错的设定,即角色死亡重来,地图会发生改变。猜测这可能是灵感来自于《暗黑破坏神》的随机生成地图?
死亡细胞:NPC温馨提醒地图会改变
所以,地图会发生变化的设计,知道会给玩法带来什么样的结果影响吗?我能想到的最直接影响就是,“背板”基本没法存在了。所谓“背板”,来源于红白机时代的游戏,进程设计大多数是固定的,因此敌人在哪个位置,会有什么样的动作模式,都是可以通过不断的刷关背下来的,这样就可以在盆友面前炫技*了,因此俗称“背板”。(想来那个时候*犯就开始有了啊……)
回到正题上来,《死亡细胞》中地图每次发生的变化,就大大降低了“背板”的可能性,提高了玩家每次重来的新鲜感,回回都是“你没玩过的船新游戏”——除非变动的地图就那么几张固定的来来去去,傻瓜玩多了也能记下来了。
最后的其他。诚然,以上两点仅是我初步体验中能看到的两方面比较明显的两点,相信作为一款口碑不错的游戏,应该还有其他值得玩家回味的地方。
死亡细胞:破坏场景元素
比如说还有场景要素的互动,像可以破坏的门,还有可以挠痒痒的不明物体(后面关卡才知道获得新技能可以生成梯子),这些都让我想起以前在Windows平台玩过的一款唐老鸭做主角的这类型的游戏,名字叫《蓝色幽灵》(但是我怎么也找不到相关的游戏截图或者游戏下载了,有知道的朋友麻烦评论中告知我一下,不甚感激!),里面的唐老鸭在第二关捡到八卦道具后就可以换装为手拿双节棍的造型,并且可以通过双节棍和场景地形互动实现攀爬效果。
当然,更多的亮点,就需要各位玩家同仁,一起挖掘发现了~~~
游戏百态,就看闲云
游戏百态,就看闲云。
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(最后括弧笑~~~~)
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