Hi!~大家好,我是老熊
今天这款游戏比较特殊,听到这个名字的人都会不由自主的浮想联翩被吸引而来,同时也是在发售之后常年在批判榜上的游戏。
这款游戏就是《嗜血印》,一个在艰难的环境中存活的国产游戏开发团队,历时多年终于逐步将这款游戏剧情完成,这段艰难求生靠优质的人物建模让玩家口口相传,玩家们的创意让这款游戏最终存活下来并且迎来 1.0 的正式版。
今天老熊就来好好聊聊这款富有传奇色彩的游戏,是“波涛汹涌”下的国产武侠之作
一流的人物建模,三流的场景建模
如果说 《嗜血印》 这款游戏什么地方给人的影响最为深刻,那绝对是人物建模了,开发者对于女性角色的美感刻画绝对是具备了非凡的灵性。相较于其他游戏中人物呆板的表情,《嗜血印》中的角色有着不同寻常的形态塑造,在武侠豪放派的刻画下让人物的展现尤其是女性角色有了完全不一样的风情。
有谁能够拒绝操作大祭祀姐姐通关游戏呢?创意工坊那600多名前辈们的创意佳作也成为了游戏的一大特色。
游戏中与人物建模形成鲜明对比的就是场景建模了,场景建模就宛如一场粗糙的积木搭建,让玩家在整个游玩过程中时刻有着非常冲突的对比。
同质化比较严重的物品素材拼凑堆积而成的剧情场景,随时都会遇见的穿模问题都会拉低玩家对于游戏的沉浸感,极其相似的游戏场景也让玩家的整体探索欲较低,这使得游戏的核心目标仅仅集中在游戏剧情的体验及闯关,对于其他维度的解密与探索存在感很弱。
绚丽的战斗模式,稍显违和感
作为一款3D 动作类游戏,《嗜血印》的战斗元素也有着非常不错的表现,战斗中的招式华丽度十足,在短兵、拳套等快速武器的攻击招式之中有着让人眼花缭乱的动作,这也让玩家在华丽的爽快操作之下有着一定违和之感。
这种感觉老熊在细细品味之后终于知道从何而来,它不同于黑魂与之狼的那种打击的力感,不是那种重武器击打得僵直与间隔,而是顺应人物用力习惯之下的力感,之狼中那一次次刀剑的交互碰撞之感,人物的举刀、受力之后的卸力,给人的力感十足。
在《嗜血印》中的战斗更像是鬼泣的战斗模式:爽快与华丽并存,但是在击打的防御与招架方面会显得比较刻意与呆板。
武器方面游戏中给出了相当多的选择:短刀、枪棍、大刀、拳套、双刀、杖
这些武器并不是简单外观的不一致,而是每种武器都会有着完全不一样的招式系统,通过对应武器的招式你就能连贯的使用出华丽的连招。
这些招数之中也有着非常多的不同属性:浮空、快速击打、破防、位移、闪避等等,玩家可以通过使用同类型武器战斗来积累经验值,通过经验值来解锁对应的技能,这让游戏中的战斗模式形成了类似鬼泣中的连击效果,通过攻击来制造怪物的僵直,通过浮空攻击来获取更多的打击次数,通过重武器迅速突破怪物的防御等等。
游戏中的一些战斗方式也借鉴了很多其他的游戏,攻击巨型怪兽进入斩*线之后进入乘骑模式操控巨型怪兽攻击(战神系列中常常会出现),按照潜行健缓步摸到怪物背后进行刺*(很多游戏中都有此类设计),打开血宝箱进行回血的机制。这些元素的加入虽然不能说是给游戏带来了质变,但是也提供不少可玩的元素。
传统动作类闯关游戏下 Roguelike 元素的有趣融入
《嗜血印》在传统的闯关模式中加入了随机的元素,整体 Rogue 元素主要通过战斗场景中随机掉落的装备和嗜血印技能石头来展现,当你死亡之后,你的所有装备都会掉落,仅仅保留你所学习到了嗜血印技能,这也恰好展示了游戏中的永久成长属性。
嗜血印技能可以说是游戏中独特的创新之处,整体通过被动技能和主动技能来区分,被动技能就是比较常见的属性增加,主动技能上有非常多的选择性:护盾、霸体、伤害、恢复等等,给玩家在通过过程中提供了更多的选择。
总结
《嗜血印》是一款比较有争议的游戏,在19年发售之处的销量仅仅只有25W套,对于一个国产游戏来说,这个数据并不算高。《嗜血印》的最初的版本整体可玩内容非常少,在资金缺失的情况下如何能够一步一步走到今天发售 V1.0 正式版,就是靠着这个被很多人所批判的内容。能把女性角色做得有灵性也是一种能力的体现,游戏整体值得一玩。
个人评分:8/10
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