“不务正业”却能拿满分,《古诺希亚》是如何做到的?

“不务正业”却能拿满分,《古诺希亚》是如何做到的?

首页动作格斗太空狼人格斗单机版更新时间:2024-06-15

本月23日,一款两年半之前先后在PSV和Switch平台上发售的IGN“满分神作”登陆了Steam,还支持简中,它就是本文的主角——《古诺希亚(GNOSIA)》。

IGN10分认证

虽说光环挺亮,但《古诺希亚》登录PC并没能掀起什么波澜。不过这也算是意料之中,毕竟游戏的题材和画面风格就决定了它的受众度肯定高不到哪去。

即使顶着“IGN10分游戏”的光环,《古诺希亚》的热度也着实不高

不过凡事都有两面性,受众不广,往往也就意味着受众稳定。而作为AVG和狼人*的双重爱好者,笔者自然对《古诺希亚》颇为期待。之前限于平台与语言支持,无法一睹真容,如今总算有了机会,自然是不能放过的。至于体验如何,就请看下文分解吧。

“表:不务正业”的太空狼人*

如果以“太空狼人*”的标准来看《古诺希亚》,那么它甚至可以说是不合格的。至于原因嘛,是因为无论“太空狼人*”还是普通狼人*,这类游戏的核心除了逻辑推理,还有社交体验。《古诺希亚》作为一款纯粹的单机游戏,先天上就已经缺失了两大核心的其中之一,而仅剩的“逻辑推理”领域,本作也做得相当浅薄。

想玩真正的“太空狼人*”,还是《Among Us》更合适

游戏中,无论是玩家还是NPC们,能够进行的发言都是极其有限而单调的。毫不夸张地说,在《古诺希亚》里,想要通过发言盘逻辑,根本就是不可能做到的事。

就这种发言,真去玩狼人*恐怕得被人喷死

看到这里,你一定会问:“不能盘逻辑,又没法看状态,那还怎么找狼?”

很简单,靠加点。

想抓“狼”,靠加点

是的,你没有看错,就是靠加点。实际上这个答案,游戏伊始就已经告诉你了,毕竟加了半天点,总不能是摆设吧?在游戏中,随着属性的提升,除了属性描述中所说的效果外,玩家还能够解锁一些之前没有的发言和行为选项。

强行“看穿”,实在有点......

提升属性,即可解锁此前没有的发言选项

也就是说,如果当成一款“太空狼人*”游戏来看,《古诺希亚》是“不务正业”的。相比于推理游戏,本作倒更像是披着“推理”外皮的养成类游戏,通过创建角色、升级加点来推进游戏内容。虽然游戏中设计了诸多“身份”(为了方便理解其功能,能找到原型的会把狼人*中的相应身份写在后面的括弧里),诸如工程师(预言家)、医生(守墓人)、守护天使(守卫)、留舰者、古诺希亚(狼)等,但只要不是玩家操作这些身份牌,那么它们在游戏的“狼人*”部分的存在感都可以说是相当稀薄(特别吐槽一下,自己玩的守护天使和NPC玩的根本就不是一个身份,我有过自己拿守护天使守出四个平安夜的经历,但NPC的守护天使我几乎从来没见过守中一次以上的)。毕竟,我自己都可以强行“看穿了”(虽然不是随时都能),还要工程师干嘛呢?说白了,板子设计得再好,也要人来打才能体现出来,就好比3090ti再强,也得跑个《地平线5》才能看得出来是一个道理。

游戏中身份众多,如果真的做成一款线上游戏,也许能在“狼人*”方面有更好的发挥

里:“循环”推动的文字AVG

虽然“单机狼人*”没有灵魂,但好在《古诺希亚》的真正灵魂本就不在于此。

在游戏设定中,“古诺希亚”是一种以“消灭人类”为目的的生物,被它感染的人在外形上并不会有什么变化,但只要有机会,他们就会尝试*死未被感染的人。可怕的是,被古诺希亚*死的人,会彻底从这个世界上消失,即“存在”本身被抹除。于是,为了避免更大范围的伤害,当玩家所在的宇宙飞船上出现了古诺希亚的感染者后,找到并将它们送入冷冻仓就成了第一要务——即使有着种种端倪,预示着事情并非如此单纯,但至少在第一次“太空狼人*”结束之前,一切看起来似乎就是如此。

其实赛思把这个“东西”交给玩家同时解锁“参考数据”的时候,“没这么简单”五个大字就几乎已经写在了脸上

然而,这一切在第二次“循环”开始后,就彻底改变了。

“循环(Loop)”的出现,彻底改变了《古诺希亚》的游戏目标

“循环”的出现,就意味着这个游戏彻底由一款单机版“太空狼人*”变成了“文字AVG”,而对玩家来说,游戏的目标,也从“抓狼”变成了“推剧情”。

“狼人*”只是走过场,清叹号才是目标

随着游戏的推进,在满足一定条件的情况下,夜晚活动阶段,地图上会出现如上图的红色感叹号,此时前往此处,就可以与相应的目标推进特殊剧情,进而解锁“参考数据”中最重要的“乘客信息”——“特别记录”。而这些“特别记录”,正是推进真正的主线,也就是所谓“知晓一切”的必要条件。

说白了,打狼人*就是为了解锁特别记录的内容

由于特殊剧情的存在,多回目自然成了必须品,而因为每次开启新“循环”,除了玩家可以选择身份外,其他NPC的身份是完全随机的,《古诺希亚》在某种意义上也具备了一些Rougelite要素(虽然实在是相当轻微)。

除玩家外,其他NPC的身份是完全随机的,甚至玩家也可以选择身份随机

值得一提的是,这种“以循环推进主线”的模式,绝非什么前无古人的独创。往宽了说,《遗忘之城》、《12分钟》、《死亡循环》都是典型代表,而即使往窄了说,KID公司的“infinity”三部曲(《Never7》、《Ever17》以及《Remember11》)也绝对算是经典名作。与上述的游戏对比,无论是从画面表现、游戏体量还是剧情故事方面,《古诺希亚》都可以说是毫无优势,那么,它到底是靠什么拿到IGN10分评价的呢?

一代神作《Ever17》

结:10分是怎样炼成的

正如上一个部分所说,无论是外型(画面)还是内涵(剧情),《古诺希亚》对比其他“循环”类的游戏都没有什么优势。但能拿到IGN的满分评价,它靠的也当然不是运气。

从画面上说,作为一款文字AVG,《古诺希亚》自然与精细的3D大作扯不上关系,在2D作品中,其画面也算不上十分精细。但好在,画风颇具特点,能够给人留下足够深刻的印象,不走精致的路数,鲜明的风格化显然是十分明智的选择。

虽不精细,但《古诺希亚》的画风十分有特点,让人过目难忘

从剧情上说,虽不及《Ever17》那种直接指向“第四面墙”的设计,但《古诺希亚》的剧情相比于众多简单直接的线性叙事型AVG,已经算得上是降维打击了。为了避免剧透,笔者就用一句话概况吧:这是一个相当有深度的,关于爱与救赎的感人故事,值得推荐给每个喜爱文字类AVG的朋友们。

对于一个好故事来说,剧透是一种不尊重

如果只看画面与剧情,《古诺希亚》应该只会是一款8-8.5分之间的佳作,而真正让它产生质变,迈入10分殿堂的,是它作为一款文字AVG,对此类游戏进一步发展所做出的具有开创性的尝试。

通常来说,一款文字AVG,多周目的唯一驱动力都是来自于剧情。也就是说,一旦体验过了一款AVG全部的剧情,那么它对于玩家来说也就几乎完全失去了吸引力。即便是剧情再厚重,条件再苛刻,也终究有个尽头(点名批评《Rember11》)。

即使是《Remember11》这样“臭名昭著”的多周目狂,也终究会有尽头

而《古诺希亚》开创性地将“文字AVG”这样的“一次性游戏”与“狼人*”这样“无限可能”的PVP社交游戏结合起来,为AVG在“持续可玩性”方面的探索打开了全新的思路,虽然最终依然没能彻底将二者完美融合,成品依然只是带有“狼人*”要素的文字AVG。但在这条全新的道路上继续跋涉下去,也许有一天,AVG游戏也能像《GTA5》那样,拥有历久弥新的“Online”部分。

“持续可玩性”的典范,《GTA Online》

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