文/兔四
去年12月,《荒野乱斗》在测了一年半之后终于大推了,前半个月4600万美元、2个月收入过亿的成绩已然非常耀眼。虽然没有当初16年《皇室战争》那么爆,但考虑到目前《荒野乱斗》尚无国服的情况下,这个收入已经是相当可观了。
自己从开服一直玩到现在,杯数过万、英雄也都全部抽到手了,是时候简单回顾一下对这款游戏的体验了。
一万杯啦!
文章内容主要是这几部分:
1、极简的战斗:每个角色只有1个技能
2、隐藏的战力:局内不展示双方英雄等级
3、总杯数规则:每个英雄单独计算杯数
4、精简的内容:游戏几乎没有外围系统
1、极简的战斗:每个角色只有1个技能
与传统的MOBA游戏不同,荒野乱斗每个角色只有1个普攻 1个大招,也就是玩家在战斗中只能干三个事情:移动、普攻、大招。
同时,游戏用充能CD来限制的普攻的次数,玩家同一时刻内最多只能打3次普攻,然后就得等普攻充能。通常一次充能需要2~3秒左右,即这个游戏的攻击频率是非常慢的。
另一方面,荒野乱斗的击*时间(TTK,Time to Kill)非常短,我们取几组基础英雄的数据来看:
在1V1的情况下,击*时间都非常低,通常3~4次普攻打出去就完成击*了。更何况荒野乱斗是3V3的游戏,协同攻击使得团战里击*时间进一步降低。普攻都如此,那么当角色有大招的时候击*效率就更高了。
即便是攻击较低的妮塔(如上图所示,单次普攻伤害只有1036),在游戏内的击*效率依然比较高:
这次单挑里很快就将对方击*
于是,基于“攻击频率慢”和“击*时间短”这两点,每一次普攻的选择就非常关键,命中与否带来的影响非常大。荒野乱斗与传统MOBA普攻的区别,跟守望先锋里麦克雷与士兵76的普攻区别很相似。
所以,玩家战斗时的策略就会完全集中于【这一次普攻要如何才能命中敌人】以及【敌人的普攻用了没】。游戏也刻意在战斗中隐藏了大量信息(下文再提),让玩家将精力集中于普攻上。
我的普攻射程有多远?我应该如何站位?我的三次普攻要一次性打出去还是分批用?我这个弹道需不需要预判?……围绕普攻,策略一样可以很有深度。
下面这个示例,我使用了一个普攻伤害并不高的英雄,但我看到对方刚用完普攻、且生命值不满,于是就直接用大招将对面拉过来,然后用普攻将其击*。这里就包含了两个策略:想办法让我的普攻都命中(距离近就容易命中)、判断对方没有普攻于是拉过来直接单挑。
同样是单挑,但时机就很重要
因此我们可以总结一下荒野乱斗的战斗:
虽然玩家在战斗内可操作的事情很少(移动、普攻、大招),但由于这些事情都很关键(单次普攻很重要),所以荒野乱斗的战斗在保持极简的情况下依然能够做到节奏很快、体验很刺激。
2、隐藏的战力:局内不展示双方英雄等级
我们总能在一家公司的一款游戏上,看到它吸取前作教训的例子,我们先来聊聊《皇室战争》。
在《皇室战争》的战斗里,双方玩家的等级会常驻在双方的国王塔上,双方每张卡牌的等级也会直接挂在每个单位的头顶。这其实就是在每一场战斗里都给玩家强调了卡牌等级的概念,说好听点就是鼓励玩家去升级卡牌进而带来成长体验,说不好听的就是让氪金大佬爽、靠技巧打上来的低等级玩家就得面临等级压制。
当你一个箭雨秒不掉对面的公主或苍蝇时,当你一个野猪冲过去对面塔下只能砍一刀时,当一个本来是玩玩克制与战术的游戏变成一个玩氪金的游戏时,体验就很惨。
得益于超远射程,公主的战术价值很高
而在荒野乱斗的战斗里,玩家们互相之间只能看到对方的血条,只有在比赛结束后的结算界面里才会显示等级。
战斗中,只能看到对方的血条,没有等级1战斗结束时才显示双方的英雄等级和段位
另外还有几点:
1、满级(10级)的英雄在数值上仅比1级的英雄高40%,在大多数战斗里双方英雄等级的差距都不会太大,那么这个数值之间的差距就更小了;
2、荒野乱斗没有皇室战争里“质变”的数值体验。比如我方低级的4个野蛮人会被对方高级的火球直接全灭,而同等级的火球只能把野蛮人砸到丝血,这两者就是质变体验。出现这个体验的原因之一是皇室战争的单位在进入战场之后便按照AI进行移动和攻击,而荒野乱斗的单位允许实时操作,当面对对方的火球时,弱势方只要进行预判走位就可以避免,同时弱势方在进攻时只要找好时机来个先手,就容易变成优势方。因此总结来说就是,数值在战斗的占比远低于皇室战争,策略技巧的占比更大。
3、上面我们提到,荒野乱斗里英雄的单次普攻伤害很高,击*时间很短,这一点同样能够减弱数值带来的优势。击*时间很短意味着弱势方只要来个先手、或者在对方普攻CD消耗之后前压进行攻击,弱势方就立刻化身成优势方。
即便我方2个满级角色,可还是输了(捂脸)
于是,在这些设计之下,这款卖数值的游戏在战斗里反而显得非常平衡,平衡的主要原因是技巧策略在战斗的占比要更大,另一个原因则是游戏刻意隐藏了战力的展示,因此那些氪金不多的中小R甚至是非R的游戏体验都非常好。
想想当初玩皇室战争时,比赛刚开局就发现自己的塔比对面低级,然后比赛中对方出的单位还都比自己大一圈,无论自己如何精确放置单位都被对方无情蹂躏的无力感……
当然,这种数值体系带来的就是单个英雄的付费深度和付费动力不足,这一点Supercell用其它方式去弥补,下面来聊聊这点。
3、总杯数规则:每个英雄单独计算杯数
每个竞技游戏都会有计算段位的等级,荒野乱斗里用的是跟皇室战争里一样的杯数:比赛胜利就加杯,失败就降杯,英雄等级越高降得越多。特别的一点在于,玩家拥有的每个英雄都会单独计算杯数,玩家的总杯数就等于所有英雄杯数的总和。
每个角色头顶的数字就是杯数
我们在玩其它以英雄为核心的竞技游戏时(比如守望先锋、DOTA、王者荣耀),有一个痛点就是新英雄的练习与段位的稳定提升有冲突。
比如在守望先锋里,一个专门玩长枪输出英雄的玩家小T,通过一段时间的努力把自己的段位提升到较高的水平之后,忽然有一天想尝试玩绕后刺客类的英雄,此时如果小T直接在排位赛里使用源氏可能会疯狂白给。那么小T如果想保持自己的段位又能用上新英雄的话,小T只能去人机或者快速模式花不少时间去练习。
后来守望新出的职责分配系统
在荒野乱斗里,每个英雄单独计算杯数就意味着,当玩家获得一个新英雄之后这个英雄的杯数是从0开始,低等级的英雄在比赛里就算失败也不会扣除杯数。同时,匹配系统也会根据每个英雄的杯数进行匹配,这意味着杯数低的英雄也会匹配到其他杯数低的对手。于是,哪怕新英雄的数值只有1级,玩家依然可以放心在拿到新英雄之后就立马将其用于匹配比赛里。
作为对比,在皇室战争里如果玩家开出了一张新的卡牌,但凡没有把这张卡养到一个相对平均的等级之前,玩家都很少将他放进自己的卡组。
另一方面,这实际上也提高了玩家对于获取新英雄的动力。
拿到一个新英雄意味着可以稳定上个几百杯,且由于这款游戏每个英雄都只有一个普攻,那么不同英雄之间的差异就很大,新英雄意味着全新的战斗体验。所以前面说到虽然荒野乱斗单个英雄的付费深度并不高,但玩家横向追求的动力很足,新英雄上线后的销量相当可观。这种付费模式显然就是做DAU、做长线,中小R的付费体验非常好。
比如之前我拿到的一个英雄仙人掌,普攻打出去是一个直线弹道,然后在目标点分裂成6个尖刺;大招则是指定范围内减速。这个普攻和大招的伤害都不算高,但能通过溅射打出草丛里一大片人,队友得知信息就可以进行攻击。
这个配合就打出了对方的团灭
总结一下,而每个英雄单独计算杯数的设计,可以很好的调和玩家总杯数与新英雄练习的矛盾,同时还能增加玩家对于新英雄的追求。
4、精简的内容:游戏几乎没有外围系统
荒野乱斗不单单是战斗内相当精简,战斗外一样如此。我们来列一下这游戏战斗以外的系统功能:
成长相关:商店、开箱子、角色升级、角色符文(满级之后可以装备1个符文)
社交相关:好友、公会(只能聊天和便捷组队,没有其他功能)
其他系统:荣耀之路(这个比较重要,根据玩家的杯数来获得奖励,是玩家前期的主要追求)、排行榜、观战、回放
就这么多。
作为一个上线前测试了一年半、上线至今接近一年的游戏,荒野乱斗这款游戏的内容两小得惊人。只有两条线的成长系统、几乎没有任何作用的公会系统(作为一款3V3游戏却把公会做得这么简单,旁边皇室战争作为一款1V1的游戏却把公会做得这么重,这个以后有机会再聊)……什么每日签到、锦标赛、新的成长线、单人内容等等,统统没有。
如果用Supercell当年的COC和皇室战争来对比腾讯的QQ,那么荒野乱斗给我的感受就是早期的微信,产品的重心非常明确(战斗/聊天),一直保持一个很轻的体量。我打开游戏,2秒加载,下一秒就能匹配战斗,非常符合休闲竞技游戏的味道。
而另一方面,游戏更新的频率并不低。每次更新都有不少英雄平衡的调整,新英雄的上线频率还算不错,新地图几乎每周都在更新,电竞相关的比赛也很丰富。这说明Supercell的思路很明确,就是要把游戏做得精简、把重心放在战斗上。玩家在玩荒野乱斗时不会受到其他系统的影响,绝大部分时间都是花在战斗内。跟早期的微信打开就是聊天一样,打开荒野乱斗就是来战斗。
总结
这款游戏其实还有很多可以聊,比如:
核心战斗模式里用“反马太效应”来冲淡滚雪球的设计
只有1个技能的MOBA英雄的设计思路
通过关卡设计来鼓励玩家横向追求的思路
弱职业区分、所有人都是输出、脱战3秒回复生命的设计
等等……由于篇幅原因就不展开了
最后再总结一下我认为这款游戏的亮点,有空一起来开黑呀~~
1、极简的战斗,在每个角色都只有1个普攻的情况下依然能做出战斗深度,且战斗节奏非常紧凑。
2、隐藏的战力,在战斗中隐藏大量信息,包括关键的角色等级,以此削弱了数值在战斗中的负面体验
3、总杯数规则,每个英雄单独计算杯数,调和了练习新英雄和段位上升的矛盾,同时加强了玩家对于新英雄收集的动力。
4、精简的内容,外围系统非常克制,整个游戏的重心完全在战斗上。
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