环游美国,听独立游戏开发者们讲故事(一)

环游美国,听独立游戏开发者们讲故事(一)

首页动作格斗涂鸦狂奔游戏更新时间:2024-06-04

“这跟电子游戏有什么关系?”我问自己。

我的眼前是位于犹他州中部的普罗沃峡谷(Provo Canyon),没有手机信号,没有科技气息,当然也没有任何电子游戏。我只能欣赏自然景观,听瀑布奔流直下的声响。在这一生中,我从未感觉自己距离游戏如此遥远。

之所以到这儿来,是因为我想跟一个游戏开发者对话,了解美国各地的独立游戏开发者们。如果一个开发者居住在某个仅1300人的小镇,那么与一支在拥有850万人口城市的9人团队相比,他的工作和生活有哪些不一样的地方?我想知道,环境是如何影响独立开发者创作的作品。

2017年2月到3月,我和朋友兼摄影师Levi Ryman一道,驾驶一辆福特翼虎在美国行驶了9000英里,走访许多家庭、社区和开发者,记录了美国各地开发者创作游戏的故事。

世界上没有完全相同的两个人,任何两款游戏的制作方法都不会完全一样。我发现无论在什么地方,开发者制作游戏的方式,以及他们的作品都会受到所处环境和周围人群的影响。

我和朋友兼摄影师一道,驾驶一辆福特翼虎在美国行驶了9000英里

第一部分:美国南部

Brandon Goins:独自前行

Brandon Goins穿过圣约翰主教教会(St. John’s Episcopal Church)前门,看上去很清楚自己要到哪儿去,但事实上他之前从未来过这儿。

几分钟前,Goins驱车在田纳西州的小型大学城约翰逊城行驶,沿途拍摄彩色玻璃窗的照片,作为他正在制作的2D平台游戏《孤儿》(Orphan)的素材。Goins似乎并不熟悉这片区域,数次迷路,不过他最终来到了教会门口。

他的游戏《孤儿》被看作是《Limbo》与科幻小说家H·G·威尔斯的融合

与门厅职员简短交流后,Goins走进教会,快速到各个房间寻找窗户。每当看到窗户,他都会取出相机拍摄几十张照片。Goins对自己的成果很满意,在与门厅职员道别后带着我们回家。

Goins和家人居住在一座距离约翰逊城不远,叫做Gray的小镇上——当外地人驾车经过时,经常在这座小镇歇脚。通往Goins家的道路狭窄,蜿蜒穿过许多山丘。在Goins家的地下室,他坐在奶奶的旧躺椅上制作《孤儿》(这比坐在办公桌前更舒服)。Goins绝大多数时候都坐在躺椅上工作。

2012年,Goins从肯塔基州哈伦(Harlan)搬到这里。Goins曾在哈伦的一家报社担任记者几年,之后又有几年在县政府工作,认识了哈伦镇上的所有人。据Goins说,这些工作经历让他清楚地意识到了当地社区存在的问题,他希望努力解决,却因为内部斗争总是徒劳无功。

“后来我真的麻木了,不想看不想听,也不希望成为其中的一部分。”Goins拖长声调说,“我只想重温玩电子游戏的乐趣,保持年轻,琢磨制作游戏的点子,而不是整天为一群可恨的人工作。”

Brandon Goins

Goins希望远离此前的工作环境,做一款电子游戏,但他很快遇到了麻烦。

“我低估了开发电子游戏的方方面面。”他回忆道,“在那个时候,我都不知道自己究竟在做什么。我真蠢。”Goins经历了一段灰暗时期,工作室只有他一个人,他也不认识当地其他游戏开发者。对身处新环境的Goins来说,游戏开发的现实影响了他的心态。

“我希望有人能帮帮我。”Goins说,“希望有人能来这儿,告诉我,‘我知道这款游戏需要什么。’”

如果听Goins说话,你几乎能够感受到环境对他的影响——在描述自己的焦虑情绪时,他的声音甚至会发颤。在巨大压力下,Goins找不到人与自己交流,也得不到任何同情。而这一切,在《孤儿》中亦有体现:一个年轻的男孩发现自己在一艘外星飞船上,看不到任何人;他必须孤独地与机器人和外星人战斗。

“你就是这个男孩。”Goins说,“他成了孤儿,父母都已经死了,身边也没有任何活人,这很可能就是我的人生。”

Goins与游戏里的男孩还有另一点相似之处:他逃跑了。当自己在一段生活中失去幸福感时,Goins不得不离开;《孤儿》中的男孩也迷失在了山洞、森林、矿山甚至一艘黑暗怪异的外星飞船中……从某种意义上讲,压力迫使Goins离开哈伦,做一款关于自己的游戏。

“这是一款看上去令人沮丧的游戏,我也处在一种令人沮丧的环境。”

Goins仍然享受制作游戏的过程

Goins向我们展示了《孤儿》,而我很快想到了我们一行人在圣约翰主教教会漫步的情形。尽管压力巨大,有强烈的不安全感,Goins仍然享受制作游戏的过程。当我们试玩《孤儿》时,他表情激动地在一旁看着,眼神中闪烁着自豪的光芒。对Goins而言,这款游戏至少让他将过往的不快抛在脑后,开始新的生活。他现在确实很害怕,不过在游戏推出后,他会更理解自我和周围的环境。

Goins的故事让我惊讶。与游戏中的男孩一样,Goins在恐惧下继续前行,在完成《孤儿》的制作后还想再做一款游戏。通过《孤儿》,他希望更好地理解自己。

“如果我能用口头表达,也许会唱首歌。”Goins说,“但我不能,所以我正在制作一款游戏。”

Nicholas Laborde和Matt Wallace:你爸爸是谁?

Nicholas Laborde热爱路易斯安那州城市拉斐特(Lafayette)。作为Raconteur Games首席执行官,每天清晨他都会在梳头和刷牙的间隙开始叙述这座城市的历史。

拉斐特市内有许多阿卡迪亚殖民者的雕像和卡津(Cajun)餐厅,当谈到这座城市的历史和市民时,Laborde称每个人都很友善,总是乐于互相帮助。他相信无论身处哪个行业,拉斐特的人们都能获得成功,并且让整个城市变得更美好。

“这是我内心深处的想法。”Laborde和另一位开发者Matt Wallace坐在公寓沙发上,他在谈起这座城市时说道,“如果你与拉斐特人聊天,人们最爱问的问题是:‘你爸爸是谁?爷爷奶奶是谁?他们从事什么工作?’”

“是啊,问题还可能是‘你的家人是谁?’,或者‘你在哪所学校上高中?’”Wallce补充说。

“因为每个人都想知道,人们的家庭观念很强。”Laborde说。

Nicholas Laborde和Matt Wallace

他们的“简短第一人称体验”游戏《Evangeline》显然受到了家庭观念的影响。该作名称来源于一首关于拉斐特市的诗,Laborde因为祖父的去世想制作这款游戏,鼓励玩家与亲人联系,打电话给家人表达自己的爱。

但这种影响并不局限于游戏。

拉斐特就像一个大家庭。今天早些时候,当我与Laborde在一家咖啡馆排队时,一个陌生人走上前来跟我们打招呼、开玩笑(他偶然听到我们聊这座城市)。Laborde和Wallace认为,拉斐特市拥有独立开发者社区蓬勃发展的基础。迄今为止他们的工作室是当地唯一一家推出游戏的独立工作室(已发布3款),不过他俩希望其他开发者也能在拉斐特开设工作室,共同打造繁荣的独立游戏开发者社区。

《Evangeline》自称“简短第一人称体验”游戏

“我相信如果我们这儿遭遇卡特里娜飓风,拉斐特能够在两周之内恢复正常运转,因为大家会彼此帮助。”Wallace说,“这种思维方式能够推动独立开发者社区的增长。”

尽管拉斐特目前只有为数不多的几家独立工作室,但得益于政府支持和教育氛围,当地的独立开发者社区正在成长。

“我们拥有相当不错的电影和游戏税收抵免政策,如果你把钱花在州内的劳动力和开销上,那么你会得到一定程度的州补助。在拉斐特,创业环境开始变得成熟,只要你到这儿来,你就能得到资助。”Laborde说。

拉斐特

路易斯安那大学拉斐特分校和互动娱乐学院拉斐特校区都提供游戏设计学位,独立游戏开发者协会拉斐特分会每个月都会有大约30人参加讨论。在当地,人们对游戏开发的兴趣变得越来越浓厚。

“如果我们拥有更多基础设施,我认为围绕拉斐特和路易斯安那文化而形成的独立游戏开发者社区将会快速发展。”Wallce告诉我们。

很难说拉斐特能否成为Laborde和Wallace理想中的独立游戏中心(目前其整体规模还很小),但他俩将会继续尝试。在拉斐特,人们互相帮助,因此他俩也希望帮助当地独立游戏开发者社区发展。

“我在这儿居住,接触身边的人,这让我也想帮助这座城市的独立开发者们。”Laborde说,“许多人都想留住这个可爱的社区,而我一直是行动派,所以希望在能力范围内尽最大努力让这里成为一个游戏创作中心,让开发者们拥有获得成功所需要的所有工具。”

Patrick Curry和朋友们:开放空间

在德克萨斯州奥斯汀,游戏开发者们喜欢一起工作。当我们拜访VR和AR软件开发商FarBridge首席执行官Patrick Curry时,他甚至专门腾出时间,带我们逛了逛他在当地某个联合工作场所的新办公室。

Curry的新办公室位于奥斯汀中北部某街区,在那儿,开发者偶尔会靠近身旁的人寻求建议,或者看看其他人的屏幕。氛围十分轻松。下午5点,另一间办公室的人双手提着两箱六瓶装的啤酒进来,问道:“有人想喝酒吗?”

在奥斯汀,像这样的联合工作场所还有很多——虽然开发者们制作各不相同的游戏,但他们仍然可以一起工作。

我们在下午拜访Curry,他带我们参观奥斯汀的独立游戏开发者社区,吃烧烤,还在这座城市逛了逛。由于FarBridge刚刚成立不久,我们没有看到他们正在制作的游戏,也没有太多地谈论这家公司。Curry带我们与几十个开发者见面,聊了聊在奥斯汀做游戏的体验。

“社区感真的相当不错。”Curry说。他告诉我,奥斯汀的开发者们就像街坊领居。“这里有大约四五个关系非常稳定的合作团队,或者组织活动让大家聚在一起的Facebook群组,还有一个经常约在咖啡馆见面的独立游戏合作小组。”

Patrick Curry和Melissa Swanepoel

从历史角度来看,奥斯汀算得上游戏开发重镇之一。Richard Garriott在奥斯汀创办Origin Games,Ion Storm奥斯汀分部开发了第一代《*出重围》,而到了今天,Arkane、Bioware和Retro Studios都在这里设有办公室。与此同时,奥斯汀生活成本较低,创业文化浓厚,所以一直以来,当地独立游戏开发者社区蓬勃发展。

在奥斯汀,资深3A开发者创办各种规模的新公司,开发不同类型的游戏作品。许多自由开发者也能在这里找到活儿,赚钱做自己的项目……而Curry认为,奥斯汀开发者友好、热情和互助是这一切的核心。

“我在这里有很多在游戏和软件行业工作的老朋友。”Curry说,“但过去五年,我也和许多到这儿来的开发者成了朋友。”每当有“新人”来到奥斯汀,当地“老前辈”都愿意提供指导或建议。Curry觉得他属于后一类人,因为他曾在Midway、漫威和Unity工作。

Curry带我们见了几十个不同的开发者,包括制作《史丹利的寓言》《新手指南》的Davey Wreden、Owlchemy Labs、Taco Illuminati和Rooster Teeth的开发者们。这些人有什么共同点?他们都从外地来到奥斯汀,成了当地独立游戏开发者社区的一员;他们都愿意向同行张开双臂,互相帮助和支持。

“有趣的是我没想到会在这儿待这么久。”从加利福尼亚州萨克拉门托搬到奥斯汀的Wreden说,“我记得我想,‘天啊,我爱上了这儿的人。如果待在这儿推出《史丹利的寓言》,与这些开发者交流会很不错。’到后来我觉得,‘没必要离开了。’过去我从来没有类似的感觉,我希望与这里的其他开发者分享。”

“我到这儿来念大学(德州大学奥斯汀分校),游戏行业吸引了我。”Owlchemy Labs的Autumn Taylor说,“之前我没打算进入游戏和VR行业,但我被迷住了。”

在奥斯汀,许多独立开发者向我们讲述了类似的故事:“我因为游戏到这儿来”或者“游戏行业吸引我到这儿来”。他们告诉我们,奥斯汀的游戏开发者社区非常开放,开发者们经常协作、聚会或者结伴外出闲逛。

Conor Mccann:被偷窥者

德克萨斯州Spur看上去就像刚刚被一枚炸弹轰炸。

这座小镇坐落在德州的一块空地上,景象奇特。小型房屋经常被空地隔开,绝大多数已经倒塌或濒临倒塌;高过膝盖的杂草到处都是,路上既没有车辆驶过,也没有人走动。外面太安静了,你甚至能听到身体内血液流动的声音,只不过偶尔会被狗叫声,或者几英里外高速公路上卡车的喇叭声打断。

就在这儿,我们在Conor Mccann位于道路尽头的路边小屋和他见面。

Mccann觉得自己38岁——他已经记不太清楚了。Mccann蓄着胡子,身上的文身略显杂乱;他的声音柔和,在回答每个问题前总是会花几秒钟时间思考。两年前,Mccann从洛杉矶来到Spur——不过在当时,他的女友不同意他离开广告行业的工作,自学制作电子游戏。

“她很喜欢那种生活方式。”Mccann说,“但我不愿意一辈子都那样,因为那意味着我不得不始终从事一份我并不真心喜欢的工作。所以经过慎重思考,为了她也为了我自己,我决定放弃,做真正能够让我开心的事情。”

所以,Mccann来到了Spur。

后面就是他的小屋

Mccann住在一个只能满足最基本生活需求的小屋里。他有一间厨房、睡觉的地方、淋浴和厕所;84平方英尺(约合7.8平方米)的房间里只摆着一张桌子,与他同住的还有两条狗:Luke和Wesley。Mccaan在这座小镇并没有任何归属感,他之所以来这里,只是因为当地生活成本最低。

如果查询谷歌,你会发现Spur只有1300人口,但Mccann觉得这座小镇的真实人口数据很可能更少。当我们遛狗在镇上闲逛时,只有一辆车从身边驶过。若非那些破旧的房屋,你根本想不到这儿还有人居住。

“我认为这个地方已经被废弃,因为绝大多数人都是老人,平均每周都有3个人去世。”Mccann说。年轻人大都离开了Spur,因为这里无事可做,没有任何工作机会,也没有大学。也因为这个原因,当地人经常做一些稀奇古怪的事情来打发时间。“一旦有车辆被撞毁,他们都会把车拖到垃圾场,镇上的每个人都会来看那辆被毁的车。”

当我们一行人在镇上闲逛时,当地人都眼神异样在打量我们。据Mccann说,他是镇上当地居民的另一个娱乐来源。作为一名游戏开发者,Mccann住在一间小黑屋里,身上有倒十字和来自金属乐队Converge的专辑封面的文身,他的生活习惯与当地人截然不同,所以经常被盯着看,就像笼子里的一只动物。

“他们在房子前停下来拍照,四处走动。”Mccann说道,“绝大多数时候,每当我望向窗户,都会发现有人盯着我……我甚至会产生妄想。”巧合的是,他的房子就在垃圾场对面。

Mccann说,由于经常分心,他的工作变得困难。他觉得自己没有任何隐私,总是被人偷窥;他甚至一度完全不喜欢这个地方,直到听到一种熟悉的声音。在距离他的小屋几个街区的地方,Mccann停下脚步,让我们安静地倾听。一台油压千斤顶运转产生的微弱吱吱声从远方传来……Mccann笑了,他喜欢这种声音。

他笑了,他喜欢这种声音

在Mccann的游戏《Black Gold》中,两名角色在一台油压千斤顶下坐着喝酒聊天——据他透露,其创作灵感来源于一群年轻人深夜在野外开派对、打枪射击的一幕。从某种意义上讲,玩家也成了一个偷窥者,盯着两名角色打发时间。

Mccann试图通过游戏描述在Spur生活的体验,包括当地人的简单生活、娱乐方式,以及不会讲太多话的交流方式等等。

“我猜,我喜欢这里慢节奏生活。”Mccann曾在大城市居住,在被问到这座小镇如何影响他时他说,“在这儿,我见到了各种各样的奇人异士,我希望通过某种方式表达。”

他的游戏《Black Gold》

Mccaan推测,Spur的许多历史已经被人们遗忘。过去没有任何人纪录这座小镇的历史或文化,而他,也许会是第一个。Mccann从外来人的视角讲述在Spur发生的故事,他正在观察那些观察他的人。

“这里的一切对我来说非常陌生。”他说,“在制作这款游戏的过程中,我希望能够更好地理解或者表达它们。”

是否会离开Spur?Mccann说,他会离开,但还不知道在什么时候。至少在可预见的未来,Mccann还会在位于道路尽头的那间小屋居住、生活、工作,被当地人观察,同时也在观察着当地人。

第二部分:美国西南

Numinous Games:寻找平衡

许多人听说过Ryan Green的家庭所经历的斗争,却不认识他和他的妻子Amy Green。夫妻俩联合创办了Numinous Games,而《癌症似龙》(That Dragon, Cancer)是这间工作室的代表作。《癌症似龙》讲述了Green一家的个人和宗教生活,以及夫妻俩的儿子Joel与癌症抗争最终死去的故事。

过去几年互联网上出现了数十篇报导Green一家的文章,所以当我们拜访Numinous位于科罗拉多州小镇洛弗兰德(Loveland)的办公室时,我猜测他们再也不想多谈自己家庭的故事了。让我感到意外的是,当与我们聊天时,Green夫妇仍然频繁提到家庭、宗教话题,以及他们对这两个话题看法的变化。

Ryan告诉我,他们一家之所以长居洛弗兰德,经营一家拥有5名全职员工和一个实习生的公司,是因为在这座小镇上,人们的家庭观念非常强。Ryan和Amy在洛弗兰德长大、相识,在他们的心中还有另一个家:教堂。

“我认为我们之所以扎根洛弗兰德,教会里的人们是一个重要原因,因为从我能记事的时候开始,他们始终是我们的朋友、家人和社区邻居。”Ryan说道。

“至少对我来说,宗教信仰是我想要创作游戏的原因。”Amy说,“我感觉信仰和希望是我能够与其他人分享的一切,而它们也是我内心深处最真实的东西。”

洛弗兰德的宗教影响在《癌症似龙》中有所体现,该作包含宗教意象和祷告等元素,以及Green一家在儿子生病后对上帝是否存在的思考。直到今天,他们仍然没有找到这个问题的答案。

“我与教堂的人们曾经完全步调一致,他们相信什么,我就相信什么。过去我也习惯了这种状态。”Amy说,“但现在我的问题比过去更多了。对于他们所相信的某些东西,我仍然完全相信,不过对于他们相信的另外一些东西,我会想,‘我不再觉得事情就这么简单。’”

如果与Green夫妇对话,你很容易理解为什么宗教在《癌症似龙》中扮演如此重要的角色——他们的游戏显然会受到宗教信仰和怀疑的影响。相比之下,在制作游戏与家庭生活之间找到平衡更困难。

开发游戏相当耗时,所有腾出时间陪伴家人总是不太容易。如今Numinous的目标是找到一种办法,以某些健康的方式将开发者的职业和个人生活结合起来,例如以孩子们的涂鸦为灵感创作游戏,教孩子们制作游戏(如果他们感兴趣)、编程或设计游戏,或者多个家庭一起外出游玩。

Ryan真正想要做的是证明在洛弗兰德,独立开发者既能做游戏,也能陪伴家人。正如他之前所说,洛弗兰德人有强烈的家庭观念,当地生活成本不高,所以就算开发者像他那样有四个孩子,也能够维持生计。

“我们不会赚很多钱。”Ryan说道,“我们只想经营一家小公司,给员工提供不错的待遇,让他们既能养家糊口,又能创作游戏。”如果Numinous能够证明在洛弗兰德制作游戏具有可持续性,那么也许其他开发者也会效仿。

在我们拜访Numinous期间,这间工作室开了一场披萨派对,庆祝新作《Untethered》销量超过1000份。派对现场音乐很响,披萨很热,Numinous团队成员的孩子们在房间里跑来跑去、嬉笑、打乒乓球。这似乎就是Ryan的梦想:在一个工作和娱乐两不误的地方,他和同事能够一起做游戏,同时与家人们共度快乐时光。

David Wehle:巨人脚下

David Wehle站在位于犹他州犹他县的普罗沃峡谷底部,抬头眺望看似长达数英里的瀑布;瀑布顶端高耸入云,地面的积雪漫过了我们的膝盖。我觉得Wehle并非刻意在笑,不过他一直面带微笑。

“这很好玩儿,犹他总是有办法阻止我离开,即便我曾努力想要离开。”他告诉我,“我从来没有想过在这里待很多年。”

2010年Wehle从弗吉尼亚州来到犹他,进入一家电影学校学习。当时他的计划是在不久后离开,为一家电影工作室工作。“我到梦工厂面试,几乎得到了那份工作,但第二天他们裁掉了25%的员工。”Wehle说,“我相信上帝,所以我觉得这是一次神圣的干预。”

Wehle和女友Elise结婚,生了女儿Evelyn;他们居住在距离盐湖城大约40分钟车程的奥勒姆市郊,不打算离开。在犹他,Wehle为虚拟现实公司The Void工作,他认识了很多朋友,也喜欢这里的生活。但直到今天,完全放下过去的梦想对他来说依旧困难。

所以他制作了一款游戏。

作为Welhe制作的第二部作品,冒险游戏《The First Tree》以探索为主要玩法,讲述了两个并行的故事:一只狐狸寻找被它弄丢的幼崽,一个男人学习与父亲重建感情。在创作《The First Tree》时,Welhe的灵感来源于自己失去父亲的生活经历,以及家庭和周围的环境。

《第一棵树》,触乐在前年介绍过这款游戏

“我的游戏关于回忆、成长和如何面对一个全新世界。”他说,“首个关卡里的山景原型就在犹他。”

Wehle喜欢探索犹他的山脉,他会独自在山间远行。“老实说,这相当于自我充电,真的是这样。”Wehle披上他的黑色夹克,抬头望向普罗沃峡谷。“它使我的灵魂焕然一新……如此安静。”

有时Wehle之所以爬山,只是为了感受自身的渺小。站在巨人脚下,他学会了欣赏自己所拥有的一切。“这帮助我变得比过去更珍惜生活。”

Wehle在他家中向我们展示了《The First Tree》——游戏中关卡非常安静,群山如怀。一幅普罗沃峡谷的画挂在房间的墙上。当Wehle玩游戏时,我发现他偏离了自己走过的老路,就像在几英里外的山脉上那样探寻新路。

如今,犹他已经成了Wehle生活中不可缺少的一部分。Wehle告诉我们,当他回到弗吉尼亚州时,他会想念新家。“我最想念这儿的人们。”他补充说。Welhe称他受到了身边人,尤其是朋友和同事们的启发;当他看到朋友们使用Unity时,他也开始用这套引擎制作游戏。在The Void,他与曾获得IGF奖项,在皮克斯工作室实习的同事们共事。

“在这里,人们总是渴望学习,发挥创造力。”他说,“也许这是因为在犹他,我们更渴望证明自己。我们希望创作真正吸引人的艺术品,哪怕我们并不在典型的艺术城市工作。”

就像犹他州的山脉一样,Welhe的新生活也影响了《The First Tree》的创作——他学会了接受自己无法控制的事情,无论是出于巧合,亦或神圣的干预。

“这款游戏是我写给犹他,写给成长的一封情书,成长并不一定可怕。”Welhe说。他希望在隧道尽头找到亮光。“当我已经摆脱自己的骄傲,我在这里感觉很自在。”

“我比过去任何时候都更快乐。”

(未完待续,在之后的部分中,我们会看到美国西海岸的陈星汉、《热血物语:地下世界》开发者、《Gone Home》开发者、美国中部的《屋顶狂奔》开发者以及更多游戏开发者们的故事。)

本文编译自:polygon.com

原文标题:《A month on the road: My indie developer road trip》

原作者:Blake Hester

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