记者 | 彭新
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发售近七年的Xbox One和PS4已垂垂老矣,游戏主机行业在2020年正式进入“换代年”。
微软索尼新一轮游戏主机战争已开启第一回合:两家公司上周先后公布了下一代主机的详细硬件规格。这意味着,经过近一年的市场宣发,两大阵营的硬件对垒之战即将正式开始。
当任天堂用Switch切换竞争思路,开始强调便携和多种游戏方式后,剩下的两家陷入了的无法自拔的同质化竞争。不出意外,强调新主机的性能提升是微软索尼共同的发展方向。
微软在3月16日首先抢跑。
微软的新主机“Xbox Series X”经过多轮造势,呈现了近年来少见的在市场声量上压制索尼的局面,市场对其公布的性能表现评价也颇为正向。凭借足够高端的规,新主机被微软称作当前“最强大的游戏主机”。
硬件上,新主机采用定制的AMD Zen 2架构,CPU频率为3.8 GHz,图像处理器(GPU)为定制RDNA2架构GPU,性能达到12TFLOPS(每秒浮点运算次数,衡量GPU性能指标),运行频率达到1.825GHz;内存为16 GB GDDR6 ,搭载1TB NVME固态硬盘;可以输出支持4K、60FPS(最高120 FPS)游戏画面。
在微软之后,索尼随即于3月19日公布了PS5规格,但并未公开新主机外观。PS5同样配备了AMD的八核Zen 2架构CPU,频率为3.5GHz。定制的RDNA 2架构GPU可最高运行于2.23GHz频率,性能达到10.28TFLOPs。存储系统上,采用16GB GDDR6内存和定制的825GB固态硬盘。
整体来看,两款游戏机在CPU和GPU方面较前代做出较大升级,赶上时下半导体技术升级进度,两者主要差别在频率及GPU核心数。PS5的硬件规格略逊于Xbox Series X,这也意味着成本可能更低,价格相对便宜。
不过,索尼PS5首席架构师Mark Cerny则就性能对比辩护称,以GPU的TFLOPs数据对比主机的性能不公平也未必精确,他声称PS5的架构效率更高,显卡核心数量少但工作频率高,比核心数量多但工作频率低对游戏更有效。
能够实际反应真实世界光照和投影的“光线追踪”功能也随着硬件架构的更新得以支持。从2019年开始,通过英伟达的大力推广,一些电脑游戏上初步应用的光线追踪技术,至今已是主流技术方向。
在新主机上,囿于机械硬盘低下数据读写性能的游戏设计师们将会得到解放了,因为在两者的发布中,搭载固态硬盘(SSD)带来的游戏体验和开发友好度提升将大大改变游戏方式和设计方向。围绕着固态硬盘,微软和索尼都详述了游戏体验的提升。
在公布的Demo视频中,得益于SSD的引入,微软演示了Xbox Series X在多个游戏之间快速切换和恢复的功能。
比如,玩家可以在《腐烂国度2》《极限竞速7》《精灵与森林》等游戏中随意切换进度,仅需数秒读取时间就可以恢复早前游戏状态,这让游戏的打开和退出成为多余。
一个细节显示了该功能的实用性:测试人员曾经将Xbox Series X拔线断电一周,然后安装了一个系统更新,重启之后依然成功返回了当时的游戏状态,而且几乎没有读取画面。
而索尼将SSD放到了更高的战略位置看待,PS5采用每秒可读取5.5GB数据的闪存芯片,是Xbox Series X读取速度(2.4GB每秒)的两倍多,并通过整体设计保证高速传输的可靠性。与此前的机械硬盘相比,读取速度提高至100倍。程序启动所需的时间几乎为零,能够更为顺畅地享受游戏。
对比来看,两款主机数据读写性能差异巨大,索尼占有一定优势,但如何放大这种区别取决于开发人员的优化目标。一种担心认为,由于大部分游戏面向多平台发行,在游戏加载设计上,开发人员可能更迁就于性能较低的平台,使得索尼的优势无法体现。因此,体现这种技术领先性的责任落在了索尼第一方游戏开发组的身上。
但无法否认的是,SSD的引入,已经为未来的游戏设计带来了更多可能。当前的游戏主机主要采用机械硬盘作为存储设备,但机械硬盘每秒50MB到100MB的读取速度,对于目前动辄占用数GB的内存、数十GB硬盘空间的游戏来说,仍显得杯水车薪。因此,一些大规模开放性游戏中,比如《巫师3》和《荒野大镖客2》,进入游戏要读取几十秒的状况已经是常态。
甚至游戏的设计都必须迁就慢速的硬盘读取,塞入一些转场动画(比如开门、上下楼)来掩盖数据读取,或是得预留大量的缓冲数据来应付开放世界的场景转移。这些状况都严重限制了游戏的体验。
因此,围绕着SSD,可以想象一些游戏设计已经成为可能。以微软为例,将硬盘作为内存的补充,SSD的数据可以快速恢复到内存,中断游戏进度可以随时继续,退出游戏前的进度保存成为历史,以至于游戏不再需要保存功能。
当然,自从Xbox 360和PS3时代以来,游戏主机越来越成为体系化的生态系统竞争。服务很重要,定价决定购买力,玩家也很关心自己能在游戏机上玩到什么游戏。
硬件较量后,软件成为两巨头下一轮比拼的重点,不过一些信息在上周得到说明。
首先是向后兼容性。索尼最初称PS5支持至少100款PS4游戏,但在最新的官方声明中,其将该数字提高到超过4千款。而微软称 Xbox Series X支持所有能工作在Xbox One上的游戏,包括Xbox 360和初代Xbox。这些举措让首批购买到新主机玩家不至于没有游戏可玩。
索尼在PS4上拥有大量独占产品,这种势头使得微软在Xbox One上陷入困境。《最后生还者》《漫威蜘蛛侠》和《血缘诅咒》都是口碑销量俱佳的优质游戏,对玩家有较大吸引力,这对于早期玩家的选择非常重要。不过,索尼至今对PS5的游戏发售名单三缄其口,让人很难做出预测。
而对微软来说,Xbox历来的游戏阵容强项在于射击和赛车游戏,而索尼相对较薄弱。Xbox自主游戏品牌中,《光环》和《战争机器》系列是典型代表,其中《光环:无限》也将在2020年冬季发售,迎上新主机首发。另一方面,微软对平台政策较为开放,使得《我的世界》这样的热门游戏也可在索尼平台上出现,对消费者选择主机的影响较小。
而微软也正在强化第一方开发整容以弥补弱势,包括收购开发出《辐射新维加斯》的黑曜石工作室,《地狱之刃》的Ninja Theory、《腐烂国度》的开发方 Undead Labs和《极限竞速:地平线》系列的Playground Games等。
另一方面为强化服务,走向类似Netflix的订阅制成为微软区别于索尼的重要策略,在降低玩家游戏成本的同时也有助于提高玩家粘性。微软当前更关注订阅量、在线月活和其他的附属服务,让游戏成为持续的互联网生意,而不仅是索尼街边游戏店似地卖机器和光盘了。
即使面对疫情造成的供应链冲击,Xbox Series X、PS5仍然计划在今年的圣诞假期上市。微软和索尼并没有透露新主机的价格,有媒体估算,仅根据固态硬盘容量看游戏机的价格,Xbox就可能要600美元左右。PS5会更低些,但相对于PS4在2013年上市时399美元的首发售价,涨价已经是大概率事件。
更高的新主机售价可能会让玩家购入的时间推迟,这意味着现有的Xbox One X和PS4 Pro主机仍然有足够的生命周期。2013年后的游戏机世代交替类似,玩家要面对相当长的时间等待主机制造成本下降,进而加大铺货量。此外,开发者也需要一段时间熟悉新平台,这样一来专为新主机打造的游戏在未来两、三年中不会太多。
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