作为中国游戏行业的老牌厂商之一,巴别时代旗下的游戏一直非常受玩家关注,特别是《放开那三国》系列更是现象级的手游产品。在本届ChinaJoy的现场,我们有幸采访到了巴别时代COO王慧女士,和她聊了一些关于巴别时代的话题。
以下是采访实录:
1.巴别时代之前已经有过出海的产品了,这些产品在海外反响如何?哪一款是您觉得反响最好的呢?
答:我们做海外市场已经有三年多了,而且有专门的团队做自研和自发。其中我觉得最值得拿来说的,是我们的北美海外团队设立一年之后,推出的一款名为<Realm Defense>的塔防游戏。这款产品我们在海外获得了App Store和Google Play双平台全球推荐。作为主打休闲品类和长线运营的游戏产品,我们希望用户能在游戏中不断的体验到新的内容和快乐。
2.在您看来,这些出海获得成功的游戏,相比国内的手游要做出哪些改变呢?
我觉得还是要分区域看,每个区域的文化和用户习惯差别都是很大的。比如我们的《放开那三国》系列就非常符合亚洲用户的喜好,《放开那三国2》的台湾版本《苍天英雄志》最高拿到App Store畅销榜第八名的好成绩。同样在日本,《放开那三国2》的日本版本《三国-IKUSA-》也取得了很好的成绩。我们会通过产品的推出不断了解当地用户的习惯,并思考怎么做更加全球化的服务。所以我们认为,产品的本地化是让一款产品获得海外玩家喜好最重要的因素。
同时一个非常重要的点是海外产品需要更加注重对用户的服务。海外玩家对客服的要求比起国内玩家来要更严格一些,更需要积极的反馈。这些也是将来想要出海的游戏厂商需要重点注意的。
3.您刚才提到了《放开那三国2》在亚洲地区广受欢迎,那么巴别时代有没有计划将《放开那三国2》打造成一个全球IP。您认为什么样的IP才能称得上是有潜力全球化的IP,巴别时代又将怎么布局全球化IP。
现在讲文化出海,我们希望三国这样的中国传统文化能够获得更多用户的认同。实际上,除了世界观本身的认同,单从游戏研发的角度来看,美术风格其实是游戏出海很重要的一个门槛。以《放开那三国》为例,欧美用户对这类题材、美术风格的游戏匹配度还是有一些差距的,所以《放开那三国》系列从立项开始就将重点放在亚洲市场,直到目前,我们的想法还是让《放开那三国》系列成为一个亚洲的有影响力的IP。
从研发的角度来看,要做全球化IP,要从立项之初就要确定这款游戏面向的是全球市场。我们的观点是从海外的研发团队入手,多引入当地的游戏人,让这些游戏人在当地文化或者游戏习惯上对项目进行帮助,这样会更容易将游戏打造成一个具有全球视野的IP。
4.二次元游戏的概念火了几年,但市面上标杆的二次元游戏依然不多。您认为为什么会出现这种现象,以及什么样的二次元手游才是能受玩家欢迎的。
在我们看来,不少国内的产品是想让自己的游戏既能吸引二次元玩家,又能受到其他广大玩家的喜爱。这样两方都想讨好就会把产品做成了一个中间向的游戏。让游戏变的既不是核心二次元,也不是大众游戏。两方都想讨好的游戏最后反而让两方玩家的需求都没有得到满足。
我认为,对一个项目来说,只有团队的成员在二次元文化领域中足够的资深和核心,才能够打造出受到二次元玩家喜欢的产品。在我们看来,二次元用户对喜欢的作品很认真,他们同样也要求游戏制作团队对作品认真负责,特别是在细节上面。巴别时代自己为了做二次元项目,吸收了大量的核心二次元人才加入团队,并且给了这些成员足够的权限,让他们能通过公司的帮助,把自己想要给玩家的内容尽量认真而完美的呈现出来。
今年年内我们会有一款二次元游戏跟广大玩家见面,但是具体的内容因为产品还在研发调整期。这里就不方便过多的透露了。
我们看的是更大的休闲游戏市场。比如我们今年要上线的《疯狂动物城:赛车嘉年华》手游就是一款面向休闲玩家和女性用户的游戏,目前在官网以及taptap上都可以预约测试。我们认为休闲用户比起硬核游戏是能覆盖到更广阔的用户玩家群体的。
至于准确的细分到女性用户市场,我们在做一些调研和思考,但是目前还没有一个明确的立项来做。我们的想法是从大的休闲品类来触达用户,等到我们足够了解女性玩家群体之后,再有针对性的推出符合女性玩家群体的游戏。
7.最后一个问题,请说说您这次来CJ的感受吧。
感觉今年来参加CJ的人还是非常多,排队的玩家一直从入口排到了嘉里中心。而且我留意观察了一下,更多年轻的玩家来到了现场,而且大家都在积极的讨论游戏。我觉得比起纸面上的数据,这些鲜活玩家展现出来的积极和热情更让我触动,这也让我们对游戏行业的未来更加有信心。
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