这年头的二次元游戏,开服不炸个服务器,恐怕都不好意思说自己火。
从去年年底至今,多款二次元手游纷纷中招,开服便遭遇了游戏恶性Bug、服务器底层结构问题导致交联失败、“游戏非常火爆火爆”等一系列问题,无一例外地达成了“开服即炸服”的成就。
其中《悠久之树》等相对较为顺利,在服务器扩容或者解决了游戏Bug后,游戏逐步恢复正常运营状态。去年被称为“年度最悲情二次元新游戏”的《终焉誓约》,以悲情的形象收获了一波关注,后续虽然磕磕绊绊,但也算踏上了正轨。
但并不是所有炸服的二次元游戏能够度过这段手忙脚乱的时期,由日本手游工作室大住重工(Ohsumi Heavy Industry)研发,Avex Pictures子公司aNCHOR INC.发行的IP改编RPG游戏《Immortals: Muv-Luv Alternative》(以下简称为《Immortals》),在经历了类似的事件后,游戏上线后的第二天,直接选择了将游戏“暂时下架”。
“为了防止造成玩家的混乱,我们已经暂停在Google Play/App Store上分发游戏。”
可惜的是,虽然《Immortals》严格意义上仅上线了不到一天,但游戏的排行榜成绩却相当不错,根据七麦的数据,游戏在上架后迅速登上了日本App Store免费榜的第五位,畅销榜成绩也挤进了前200,在动作和角色扮演的子品类,游戏的排行榜更加靠前。
虽然二次元游戏“炸服”的现象,在很多网友的认识中都已经成为了“果不其然”的传统,但炸服直接把自己游戏炸没了的例子,不说没有,但也较为罕见。
手游试水的首战告吹
熟悉视觉小说的老司机看到《Immortals》的全名应该不会感到陌生,该游戏的IP正是2003年发布在PC平台的热门视觉小说游戏《Muv Luv》。
《Muv Luv》初代作为一款无法在大多数平台上线的18 游戏,依然在2003年日本知名的美少女网站Getchu的销售排行榜中,拿下了当年的销量第一。其2006年发行的续集《Muv-Luv Alternative》也在Getchu的销售排行榜拿下了2006年上半年的季军。
谏山创在2014年的一则采访中也表示,自己的漫画系列《进击的巨人》深受《Muv-Luv Alternative》的启发。
目前,上架了Steam的全年龄版的《Muv-Luv》依然拥有95%的好评,被网友盛赞为“不愧是galgame里天花板的存在”。经过近20年的发展,《Muv Luv》也已经从一个最初成人向的视觉小说,成长为了一个横跨广播剧、漫画、轻小说、CD、游戏、服装、手办周边等领域的全方位二次元IP。
在游戏方面,此前《Muv Luv》系列作品一直都以主机/PC游戏为主,虽然在2016年前后,《Muv Luv》也曾推出了数款衍生网页游戏,让手游玩家也可以通过浏览器体验到这一IP。
但鉴于之前的网络游戏并非专门针对手机平台研发、2019年10月由《Muv Luv》的开发团队âge展示了的多平台动作游戏《Project Mikhail》,只以EA的形式上线了Steam,并没有在iOS和Android上发布,《Immortals》依然可以说是《Muv Luv》IP试水手游的第一部游戏作品
《Immortals》在上线前制定的5万人的事前预约目标也轻松地达到了,不过游戏虽然打着《Muv-Luv Alternative》的旗号,但其实也只是借鉴了原游戏的世界观设定和一部分角色。
游戏的时间就设定在21世纪的当下,在一个平行世界中,地球外物种“BETA”入侵了日本,通过接受世界各国的资助,日本成立了隶属于民间的军事公司PMC,而我们玩家扮演的自然就是经典的指挥官角色。为了夺回横滨,主角将带领一众角色,开着机甲与“BETA”展开战斗。
通过原IP多年的积累,《Immortals》的人物设计和美术水平其实相当成熟,其实如果仅看游戏的立绘和UI设计,《Immortals》其实已经接近甚至达到了市面上头部二次元游戏的水平,部分界面的亚克力\毛玻璃质感,甚至让人有一种鹰角的即视感。
至于游戏核心的战斗玩法,其实也极其简单,与Gamelook前段时间介绍过的独立游戏《Vampire Survivors》类似,在战斗中,玩家只需要点按屏幕,操控机甲的行动方向即可,包括技能的释放等主要战斗操作,均可由系统自动完成。
虽然字面上来看这种玩法算不上多有趣,甚至有一种二次元机甲割草游戏的感觉,但这种操作简单,仅依靠数字成长辅以一地的番茄酱来刺激玩家的无双玩法首先对于部分玩家而言是有效且合适的,其次游戏的这种玩法设计,在对研发的技术要求较低的同时,却也已经与市面上大大小小的二次元游戏拉开了差距。
优秀的美术加上简单易上手,同时也足够吸引人的玩法,无论是研发还是玩家体验,且不说惊艳,至少理论上《Immortals》掉链子的可能性并不大,但恰恰相反,游戏在这两部分均出现了大大小小的失败,游戏的暂时下架也成为了定局。
技术实力的重要性
在结束了前期预热后,游戏开服当天第一条官方消息往往是各种开服福利,营造出一种热热闹闹的氛围。但《Immortals》开服当天的第一条官方消息却是游戏已经开启预载以及官方正在维护游戏的服务器。
就在3月17日下午三点五十一分,游戏正式开服前九分钟,游戏依然还在出现商店消失等Bug,官方也再发情报表示自己的服务器维护还需要一定时间,暂定下午六点开服,此时虽然玩家主要保持着期待的情绪,但不安也已经出现在了游戏官方推特的评论区,有玩家表示“你今天做不到,再见”。
然后在当天下午五点,官方再次发推文表示,由于玩家的集中访问,部分服务器出现了故障,玩家依然难以登录,一方面能说明游戏的确受欢迎,另外一方面则表示游戏服务器的问题大着呢,此前的维护并不是在进行扩容等工作。
有玩家就在评论区反问道“服务器不是加强了吗?”
游戏的开服时间也就此从晚上六点推到了晚上八点,直到晚上十点官方发文表示“我们目前正在翻新和升级服务器并对其进行测试。有恢复的希望,但今天很难恢复。”
此时等待了一天的玩家情绪开始逐渐走向低沉和负面,“谢谢你(研发团队)的辛劳工作,但是我想知道你们可以就目前的版本做些什么,正在做的人和正在等待的人都很痛苦”。
直到3月18日凌晨0:50,官方才发布公告称,目前服务器已经基本满足了能玩的需求,并在凌晨3点正式开放了服务器,虽然在当天下午四点,官方发布了推文,表示将出发利用Bug作弊的玩家,但《Immortals》也算是度过了相对圆满的开服日,游戏的声优也纷纷为游戏站台宣传。
但在3月18日晚上九点,噩梦再次来临,游戏的Bug疑似有扩散的趋势,官方再次发推表示“我们目前进行紧急维护。维护期间不能玩游戏。”3月19日凌晨,官方再度跟进维护进度,表示整个周末估计都很难恢复运营,随后便宣布了游戏暂时下架的新闻。
3月20日,官方发文表示,由于Bug的原因不明,游戏恢复运营的前景同样不明。并承诺“我们最迟将于25日星期五就最新调查情况及应对政策作出中期报告。”
“以免在重新启动后出现进一步问题的情况下造成任何不便。因此,服务很有可能在一个月左右不会恢复。”
一个仍待完善的半成品
如果游戏的问题仅出在服务器上,开发团队只需要更长的时间就可以解决一切问题,那么玩家对游戏的态度可能就会像一开始维护时部分网友所说的,“我们都等了几个月,再等一会儿没什么,你们加油”。
但问题是,游戏维护中间曾开服了一段时间,游戏本身的素质已经被大量玩家所熟知,玩家的期待自然就从盲目转向了理性,而问题是,游戏的质量放在今天其实并不高。
已经2020年了,作为一款二次元游戏,《Immortals》出现了教程关卡、战斗关卡的引导员没有语音、甚至大部分卡池人物都没有语音的情况,作为一款几乎全自动的游戏,在玩法上既没有自动扫荡和速刷等系统,甚至连二倍速都没有。
此外一些细节上,就比如机甲设计不走心、长刀近战的角色也需要装弹等问题,更是拉低了玩家对游戏的印象。游戏半成品、廉价、赶鸭子上架的评论也就此层出不穷。
官方显然也知道游戏的内容配不上它相对优秀的美术,在最新20日的公告中谷歌表单的链接,收集玩家对游戏的意见和建议。
但在失望之后,有多少玩家愿意给予游戏第二次机会,GameLook还是需要打一个问号。更何况游戏工作人员过往的问题发言也被玩家扒了出来。
由于推特特殊的推送机制,玩家关注的账号,就比如游戏的官方账号所关注的账号的推文也会被类似“猜你喜欢”的机制推送到玩家的主页中。
推特网友@きたくおう作为《Immortals》团队的工作人员,在和游戏官方账号互相关注的情况下,上个月22日曾发布了一张生马肉料理的图片,被配文“ウマ娘プリティーダービー”,即赛马娘 Pretty derby。
更过分的是,似乎是担心自己恶心不到人,在3月2日,该网友删除了原先的推文,然后重新发了一遍,只不过这一次还特意将文本改成了标签,也就是所有点进这个标签想看有关赛马娘周边内容的网友,都有机会能看到这一张马肉料理的图片。
这可以说是犯了二次元游戏的大忌,即针对角色,更何况该名工作人员针对的还是日本二次元市场的王牌产品《赛马娘》,虽然官方和该网友都正式发文表示了道歉,但这种行为多少也会对《Immortals》以及《Muv-Luv》这个IP产生影响。
结语:
虽然二次元游戏炸服已成传统,但《Immortals》的极端例子也暴露了不少问题,最基础的比如项目管理技术储备这两大方面,游戏上线前最后一秒钟还在修服务器Bug;面对后端的各种情况,不仅没有能力彻底解决,反而还导致损害扩大化。
除此之外,当然还有近两年屡屡出现的游戏半成品的情况。疫情虽然为游戏行业带来了助力,但显然也让上到3A大厂,下到部分手游公司的生产流程乱成了一锅粥。作为一款二次元游戏,《Immortals》连最基础的角色配音都没有标配,很难让人相信这是一个正常手游公司内部能够审批通过,予以上市的产品。
无论是产品还是团队,上线对于这二者而言就是过去数年,投入数以千万计乃至数以亿计资金后,需要面临的一场大考。面对没有准备好的产品,没有准备好的团队,即使游戏跳票,也不要贸然强行上线,不然折损的不仅仅只是IP的名声,还有可能不比研发成本低的宣发资金。
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