冷兵器大逃杀遇冷,吃鸡游戏路在何方?

冷兵器大逃杀遇冷,吃鸡游戏路在何方?

首页动作格斗武侠乂手游仗剑测试版更新时间:2024-05-13

“大吉大利,今晚吃鸡。”

自从2017年《绝地求生》火遍全球,大逃*玩法就一直活跃各类游戏平台上,游戏黑话也广为流传。

传统枪战模式有《绝地求生》、手游《Free Fire》、《无尽对决》;“大逃* ”类型有《堡垒之夜》、《APEX英雄》。在中国市场,还有一类独有模式—冷兵器大逃*。

受武侠文化熏陶,仗剑天涯、快意江湖一直是许多中国玩家心中抹不去的情结。洞察中国用户需求后,国内市场借鉴大逃*模式推出了一批冷兵器大逃*游戏,如《武侠乂》《九劫曲》《永劫无间》等。

近日,《武侠乂》正式开启安卓端公测,它是首款试水该品类的探险家。竞品《永劫无间》也毫不甘示弱,在《武侠乂》手游公测当日宣布《永劫无间》手游开启预约,双方似乎要在这一赛道上“死磕到底”。

近身:冷兵器大逃*的痛点

无论是《武侠乂》还是《永劫无间》,究其本质其实都是格斗游戏。传统格斗游戏往往都框定在一个小场地内,可博弈空间小,双方不得不进行对战以保证存活,顶多出现一些“CD流”打法。

同时格斗游戏一般都采用双方对战模式,只需击败对方即可获得胜利。大逃*游戏有所不同,旨在在众多队伍中存活下来,几十人位玩家只能有一名赢家。这也让玩家游戏目标发生了变化,更多玩家选择“苟”而非“刚”来夺取游戏终极胜利。

对此,冷兵器大逃*在设计上更需要考虑如何推动玩家对战、压缩对战空间,以避免“决赛圈”扎堆的现象。

笔者认为核心点有两个:近身手段与热兵器。这一点上,《永劫无间》可谓是充分地吸收了市场上的“前车之鉴”。

诞生于2018年的《武侠乂》端游,在设计上更贴近《绝地求生》,将地图中的交通工具都换成了马匹。不过马匹间没有速度差异,如果玩家一心避战,追击的一方很难留住对手。随着可存活空间的持续缩小,决赛圈大混战的现象也是屡见不鲜。

有前人踩了雷后,《永劫无间》充分考虑了格斗类大逃*的近身手段,为游戏引入了“无所不能”的钩锁机制,不仅可以赶路,还可以钩玩家达到快速近身的目的,保证了一定范围内玩家无法一味避战。

如何让范围外的玩家交战,这就要依靠设计的远程武器。《武侠乂》受题材限制,远程武器种类很少,早期基本只有弓箭和弩,产生作用也不大,玩家难以采用消耗战的方式逼迫对手进行近身战斗。

基于东方奇幻背景的《永劫无间》则在版本上线初始就设置了更丰富的远程武器种类。除弓箭和弩这类冷兵器外,还有火炮、鸟铳、一窝蜂等热兵器。

可远程兵器种类激增也带来了更多武器平衡性问题,尤其是在游戏刚上线的初始赛季,远程武器强度过高,决赛圈人人都在射箭、打枪,完全辱没了格斗游戏精神。

经过多个版本调优,目前远程武器的强度有所下降,也逐渐将游戏的重心拉回到格斗上来。

格斗游戏重深度,大逃*却要丢“包袱”?

和MOBA、大逃*一样,格斗游戏也曾影响过一代人的青春。当年游戏厅中《街头霸王》《拳皇》的火爆程度,绝不逊于网吧中的《英雄联盟》和《绝地求生》。

想要玩好格斗游戏,敏捷反应能力与精确到帧数级的微操不可或缺。格斗游戏和RTS游戏很像,需要大量的训练提高操作基础盘,同时玩家水平段位之间存在难以逾越的鸿沟。

说到底就一句话,上手很难。

尤其在当前大环境下,玩家大都不愿意去尝试高学习成本的游戏,谁能更快地让玩家入门、更快地让玩家感受到胜利的乐趣,更容易抓住玩家的心。

有趣的是,《武侠乂》采用“武器 功法”的模式和《流星蝴蝶剑》玩法有一些相似之处。反倒是《流星蝴蝶剑》主策划关磊担任制作人的《永劫无间》摒弃了《流星》的战斗模式,只沿用了部分招式的动作设计。

《武侠乂》经过几年更新后,武器种类大量增多,这大大提高了玩家的学习成本。当然,此类模式可挖掘的玩法深度也更深,对核心玩家来说,持续钻研下去可以拓展更多的连招和道具组合。

《永劫无间》则更致力于缩小高端玩家和大众玩家的差距,从而设计了一套“剪刀石头布”式的博弈型格斗方式。

虽说武器种类有差异,但总体模板是相似的,不同的近战武器都有普攻和蓝霸体招式两种,且所有的近战武器都可以执行“振刀”。顾名思义,就是将对方的武器打脱手。

游戏核心玩法围绕着“普攻克振刀、振刀克蓝霸体、蓝霸体克普攻”的逻辑进行,在格斗的同时增加了博弈性和随机性。

24工作室曾表示过:“希望玩家更多的是靠预判而非反应去进行振刀。”这说明官方倾向于弱化反应能力和微操技术在战斗中的比重,由此来缩小玩家间的操作差距。

有一说一,内容和玩法更新确有必要。更新武器和角色也会让游戏的内容变得更加丰富与庞大。为避免同质化,《永劫无间》新武器匕首与双节棍在原有基础上加入了更多的新机制,同样也会拉高学习成本。

如何在既有框架内把握新内容的创新程度,是《永劫无间》在后续运营中要着重考虑的问题。

大逃*“凉”的快,“竞技”不是唯一的出路

坊间已经开始流传高开低走的说法。

从销量上可窥见一二。2021年,《永劫无间》创下国产买断制游戏的销量记录—600万份,如今这个数字已经刷新到了700万。与之相伴而生的是,游戏颓势似乎也渐渐浮现。

大逃*这一品类中,《绝地求生》端游热度也是一年不如一年。为拉动玩家活跃数量,前不久《绝地求生》甚至取消了买断制改为免费游戏。

此前PS平台的年货产品《使命召唤》中也加入过大逃*模式,风头过去后也渐渐无人问津。《战地2042》也更是因为最初想要做成大逃*而砸了自己多年来的口碑。

由此看来,大逃*游戏似乎更像游戏中的“快消品”,玩家们会很快地涌入其中,又很快丧失兴趣。

不可否认,当前《PUBG MOBILE》和《Free Fire》依然在全球手游市场占据着头把交椅。《堡垒之夜》和《APEX英雄》更成为了欧美端游市场中的佼佼者。

如今我们回头看,大逃*这种运气偏强的模式似乎并不适合竞技性为主的射击游戏,反而加入更多非传统竞技元素更能增加大逃*模式的趣味性。

《绝地求生》上线移动端后,对微操的要求和射击手感的把控减小了不少;《堡垒之夜》建造模式也是游戏的一大特色,甚至有玩家在游戏中比较谁造出来的建筑更高更大更美观;《APEX英雄》则更强调身法与队伍配合,以至于游戏最初都没有单排模式。

大逃*的道具收集和随机性,使得游戏多了一些非对称竞技的味道。虽然它们大都以射击玩法或者格斗玩法为主,但或许加入更多的Rogue元素更能让玩家们从中感受到趣味。

在《永劫无间》中最具有随机性和不可控性的,就在于英雄的技能作用和阵容搭配了。

尤其是当前版本,大多数队伍都会选择天海、岳山、胡桃的后期阵容,也就很容易导致决赛圈扎堆的情况出现。一旦有宁红夜这样的团控型英雄在场,不仅可以封禁变身型奥义,大招赤练无名开启后,很容易打乱所有对手的阵型并且迅速定点击*对手。

而这一幕就发生在《永劫无间》的第一个世界性赛事上。

就在本月,《永劫无间》第一个世界性赛事——劫杯落下帷幕,最终由周杰伦的战队J Team拿下了第一个《永劫无间》世界赛冠军。

第四天决赛第四局中,Li选手的宁红夜在混乱的决赛圈中开启赤练无名控制住5人并迅速击*三人,为JTeam奠定了胜势,赛后,他的精彩表现也让玩家津津乐道。

多样化的英雄选择和技能设计让玩家有了更多的组合搭配,在格斗之外也有了策略上的考量。随着英雄和武器不断更新,玩家们也可以开创出更多的组合和战术,这是大家乐于在游戏和竞技比赛中看到的。

或许比起硬核竞技,带有随机性的博弈玩法更适合“大逃*”。

毕竟“好玩”才是一款游戏的终极目标。

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