随着TGA2018提名的宣布,一个新的概念“抖动朋克”出现在其“朋克”的前身,一个非常规的游戏《奥伯拉丁的回归》(Obra Dinn的回归)的声明,该作品被提名为“最佳在今年的TGA中,艺术指导“和”最佳独立游戏“奖项,可以说它进一步提升了它的知名度。
这款游戏不仅在黑白风格上独树一帜,而且放弃船周围的侦探难题也非常含蓄,可谓连锁起伏。然而,“抖动朋克”这个词实际上是非官方的。游戏制作人卢卡斯·波普在与媒体的对话中谈到了这个词,他个人喜欢这种浪漫的核心评价。文章创作的初衷,“抖动朋克”听起来太酷了,不知道怎么办呢?

1位非常严格!
随着时代技术创新的进步,计算机图形的水平也在迅速提升,从最早的黑白线到未来的16位高色、24真彩色,甚至更近期的30位技术都可以目前有10亿种颜色。诞生了。那么这里的xx位颜色是什么意思呢?一个简单的理解是可以在每个像素上呈现的颜色信息量。结果的变化是指数级爆炸。这就是为什么今天常见的24位颜色可以包含大约1600万种颜色,基本上可以重新制定。现实中。
“大、很好,、真的很现实。”游戏制作者在这方面做了很大的努力,他们都使用最先进的色彩技术,比如同样的“名义艺术指南”《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead:Redemption II),那张照片是“真实的”吗?但是,每个人都很难调整。不是每个人都喜欢接近真实的画面,或者人们对艺术的追求是从简单到复杂,然后从简单到简单的循环。
近年来,赛璐珞风格,像素风格,这些复古风格的玩家已经司空见惯,但要回归最基本的1位,它确实需要大胆。毕竟,每个像素只有两个选择。结果是非黑色和白色。在如此苛刻的条件下,更多的小型个人作品或温和的独立游戏就是其中之一。新作品《Minit》是最近成功的例子。

《Minit》
严格来说,《Minit》不是1位游戏,因为这个概念在早期阶段非常苛刻。由于这种风格最初用于向最早的Apple电脑游戏致敬,因此有必要遵循游戏设计和演示中的“感性感”。黑白照片是整个游戏,没有任何额外的幻想。但是,技术之所以能够取得快速进步仍然源于人们的追求,这些刻板印象不再适合新玩家,他们只是看起来“老”而不是“复古”。在这种连续反射和持续改进的过程中,1位游戏的概念已经逐渐放松,并且最终,只要它满足“单色图像”,就可以将其添加到该队列中。宽松的标准激发了许多开发人员使用现代技术制作越来越多的成熟作品,例如《奥伯拉丁的回归》。

“抖动朋克”具体是什么意思?
五年前,《奥伯拉丁的回归》制作人Lucas Pope使用他的独立游戏《请出示证件》(Papers,Please)让每个人都知道他对像素游戏的超级控制。即使在最原始的1位游戏的基础上,他现在正在卷土重来。
虽然“抖动朋克”是一个半开玩笑的聊天,但它仍然与游戏开发技术有很好的联系。 Dither-punk,抖动的前半部分实际上是指音频、图像处理技术的“抖动算法”。就图像而言,它通过在每个像素中扩展颜色来实现更逼真的颜色深度,因为人眼将这种扩散识别为更逼真的颜色融合,因此这可以在颜色位数不足的情况下完成。增强图像表现力的方法也可以说是一种盲目的方法。
需要这种技术的原因主要是因为原始图像减小了颜色深度并导致图像失真,导致视觉副作用,特别是对于具有大量颜色的照片。在压缩这种颜色编号时,图像被迫丢失颜色信息,因此原始丰富的图像会丢失轮廓和细节的一部分。对于阴影或渐变区域,这些变化将使它们完全成为色块或色带,这就是我们经常在嘴里说的。

压缩和抖动算法
如上图所示,在颜色数量下降后,颜色类别中的图片将大大减少,更不用说纯黑白图像了。因此,如《Minit》中所述,当今市场上常见的1位工作更多地位于平面上。
如果《奥伯拉丁的回归》没有两个画笔,它怎么能获得“最佳艺术指导”提名?虽然我们不知道制作人Lucas在过去五年里做了多少工作,但很明显他对早期Apple计算机的迷恋是持续研究背后的驱动力之一。在卢卡斯看来,黑白图片并不逊色于彩色图片,即使是漂亮的单色图片也比“华丽”的彩色图片更漂亮。在如此纯粹的画面中,线条和光影的变化直接放大,在游戏中它变成了玩家可以更容易找到的“关键点”。为了实现丰富多彩的3D黑白场景,Lucas Pope使用的方法是抖动算法。当然,没有颜色的图像不是颜色,而是黑色像素的密度。说到这一点,当然不难想象,因为在绘画、动画领域,这种通过改变黑点密度来实现深度表现的实践已经存在了很长时间,但它在游戏中很少使用。因此,《奥伯拉丁的回归》能够呈现这个大胆的想法,并且展示得非常好,这确实是一个壮举。如果“最佳艺术指导”奖可以充分考虑创新精神,那么工作的获胜可能性应该非常高。

这场比赛是什么?
毕竟,无论它使用何种高端技术,玩游戏都必须很有趣。而《奥伯拉丁的回归》在游戏玩法和叙事方面仍然非常强大。
“Ober Latin”是一艘商船,于1802年从伦敦出发,装载了近200吨货物和60名船员和乘客。最初计划在航行六个月后驶往目的地的好望角,但经过五年的死亡,这艘破船终于在海浪下漂流到法尔茅斯。虽然这艘船几乎无法起航,但首次登船的60人失踪了。
作为东印度公司的事故调查员,该玩家被命令前往港口城市登记被*害的60人。帮助你完成这项任务的唯一一件事是一本带有几个字和一张纸的书。 “死亡怀表。”

两者之间的书是玩家用来记录所有事件的笔记本。在游戏开始时,只有一个所有托运人的清单和一些正式成员的照片。玩家的目的是探索整艘船,通过零散的线索连接每个人的名字、照片、遇到事件和最终命运。
这听起来太难了。毕竟,死者无法说话,但如果你有一个“死亡怀表”,它将会有所不同。这款外壳上刻有一只怀表,一件可以回应身体并展示其“死亡时刻”的神器。玩家可以在每个发现的身体前面使用它,回到生命前的最后几秒,听取他周围的声音并获得静态的“死亡时刻”。 “谁在那儿?”、“谁做了什么?”、“谁说什么?”,随着游戏的进行,这些微不足道的小细节可以逐渐拼凑成一个非常大的悲剧,死亡、背叛了、怀疑和邪恶,甚至海怪都充满了他们。尽管这些大量的片段是静态的,但是随着播放器强大的大脑,它们最终会像电影一样,可以连接成几个非常连贯的故事。打开有趣的头栏,看看更多令人兴奋的图片>
《奥伯拉丁的回归》的叙述非常独特。很难想象卢卡斯教皇如何根据故事的连贯性将它们分成如此多的部分,特别是在“指甲”的故事中。有些人物一直无法确认自己的身份。正是这个角色突出了故事的整体逻辑。你最终会惊呼“原来是他!”也许是因为作品的利基性质,或者因为游戏本身太难了,它并没有被提名为“最佳叙事”。但在我看来,卢卡斯不仅在艺术表现上取得了重大突破,而且达到了许多大型制作游戏无法达到的叙事形式。让我们期待它在今年的TGA上的表现。

















