说起回合制游戏的战斗模式,想必大家基本上都会用古板、一成不变、过时、拖沓等词汇来形容。的确,回合制游戏在现今游戏界越来越偏离主流的原因之一就在于其自身战斗玩法的僵化。但是总体的僵化并不代表着每一个回合制游戏的战斗模式都是一模一样的。今天小编就会为大家盘点分析下回合制游戏中究竟存在着哪些战斗系统。
毫无疑问,指令回合制是回合制游戏的基础,它构成了庞大的回合制游戏的基地。几乎没有任何一款游戏会缺乏指令要素。当我们翻开《女神异闻录》《最终幻想》等经典RPG的历史绘卷中时会发现,指令不仅仅是玩家所拥有的权利,敌人在战斗中一样会拥有指令权。
两边指令的交替释放构成了现代回合制的策略基础。也就是说你不能在你的回合过分依赖自己的技能。仅仅寄希望于技能迅速解决掉对手是不够的,你还需要关注对手的技能,以及在技能背后所暗藏的敌人抗性、血量等关键要素。
作为回合制游戏另一大关键机制,前后排机制虽然没有像指令回合制那样对于回合制游戏整体施加了深远透彻的影响,但是对于丰富回合制游戏的玩法作出了卓越的贡献。而这个机制的发明时间也并不是多么新鲜的事情。早在1987年,《最终幻想1》就引入了回合制前后排机制。本作中放置在团队前方的NPC会承受更多的物理伤害,反之物理伤害则偏小。
而在最近的回合制游戏中,前后排机制则不局限于静态范围。《如龙7》与《最终幻想7》为我带来了一种更加动态的前后排机制。在这两款作品中,虽然敌我双方的站位都是动态的,但是玩家仍然可以通过触发NPC与敌人的攻击间接调整我方的站位:让血多的站在前面,血少的站在后面。
同样在《如龙7》中,我们还发现了在回合制游戏中登场率极其罕见的QTE系统。在这款游戏的流程中,玩家可以在释放招数的过程中回应UI界面弹出的QTE提示以达到该技能伤害的最大化。在回合制游戏中加入QTE系统的优点显而易见,一方面它使得回合制游戏多了些灵气少了份呆板,另一方面进一步提高了玩家对于游戏机制的把控性。
联合攻击是指玩家操控的团队成员对敌人发动的总体攻击。其中最典型代表当数《女神异闻录5》。在本作中,玩家可以在击晕击倒敌人的前提下,进入HOLD UP状态触发总攻击。当玩家操纵的小队人数越多、攻击力越强、武器数值越高时,总攻击的强度就越高。可以说,总攻击突出了回合制游戏的团队属性,使得回合制游戏的玩法套路避免走向一个人单打独斗其他人看戏的场景。
除了这四种战斗系统外,回合制游戏还存在着许多其他类型的战斗系统,例如限时系统、角色系统等等,限于篇幅小编不再赘述,欢迎大家在评论区下方发表你宝贵的意见。
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