把《只狼》、《黑暗之魂》做成手游是好生意吗?

把《只狼》、《黑暗之魂》做成手游是好生意吗?

首页动作格斗遗迹战歌更新时间:2024-05-09

很多时候,开发者并不会轻易尝试“硬核动作类”手游。这类游戏通常重操作、高难度、强挫败感,与手游玩家生态谈不上合拍。

从商业角度来看,这是玩家接受度有限、平台限制因素较多、市场潜力不明朗的种类。高投入、高风险、低回应的特点,总是让大部分开发者望而却步。

不过,情况在近年发生了变化。先是人们玩重度手游的习惯培养起来,再来是传统动作游戏愈发大众化,游戏品类也出现细分化、多样化趋势。硬核动作类游戏的商业案例越来越多,如最近上市的《只狼:暗影双死》、《恶魔猎人5》等大卖,正统“魂系”游戏更早已风靡全球。另外在社交文化,硬核成了流行Tag,“受苦受虐”变成病毒式话题,云玩家逐渐萌发出当个“抖M”的渴望。

随着商业环境变化及外部平台的冲击,原本成功率低的硬核动作类手游,让开发者看到一条破灭的出路:做类似黑魂系列的手游,或许可在同质化严重的竞争环境里求得生机。

最近,就有一款“魂Like”手游引起大量关注

玩家通常会将与《黑暗灵魂》系列战斗系统相似、世界观接近的作品,归为“魂Like”游戏。而这段时间,TapTap平台处于测试阶段的《无尽之魂》,就被粘贴“魂Like”与“硬核动作手游”的标签。

此作属于个人独立开发,是一款ARPG,战斗部分特别有“魂系”影子,因此上手门槛尤其高。尽管开发者在下载页就说明“游戏非常非常难!下载测试的玩家请做好心理准备!”此番提醒看来并没有降低玩家的热情。

3月底开测至今,曾连续一周多处在TapTap热门榜第一,还获得编辑建议,截至目前,游戏取得超过50万人次关注、7200 条评论和8.7分综合评分。这样的成绩,无疑说明此作具非常不错的关注度与玩家口碑。

游戏颇受欢迎的原因,主要在于开发者为行动端用户呈现如主机、PC游戏的硬核动作体验。具体来说,《无尽之魂》在有限的开发条件下,尽可能把“魂系”的战斗精髓移植过来。

游戏战斗系统鲜明体现了“魂系”的经典设置,即用最基础的动作设计,让玩家感受到战斗的真实。

动作要素十分朴素,没有必*技,没有连续技,主要靠普攻,且攻击也一板一眼,无法随时随地收招。另外,凡翻滚、格挡、攻击等基础动作均要耗费一定体力。通常来说,体力值是这类游戏的核心要素,死死掌控着战斗中的攻防节奏,逼迫玩家进行战术性思考。

《无尽之魂》效仿“魂系列”的中世纪奇幻世界观和视觉浓厚的暗黑风。

让玩家觉得该作与“魂系”有相似处的地方还在战斗容错率低。游戏中,开发者设计了不同战斗风格的敌兵与Boss,特点是高AI、高伤害,玩家如果应对不慎,往往会被一套连招带走。和“魂系”一样,能让玩家战胜Boss的关键要素,通常是经验积累与实力提升,而不是数值增长。

这个蜘蛛Boss完美诠释了魂系“胯下做人”的经典战斗思路。

除了战斗机制与高难度,《无尽之魂》就不具吸引“魂系”玩家的要素。它没有剧情,没有可交互的人物,更没有“魂系”精妙的地图设计。这款游戏中,每张地图都是一平整空间,设计简单,通常为地牢风格,没有可探索的区域。

或许是出于开发量和针对版本碎片化体验的考量,游戏采用竞技场模式:玩家进入竞技场后出现若干波敌兵,依次击败后才能挑战Boss。这个设计倒是让游戏硬核程度增加,毕竟很多玩家表示连Boss的面都还没见到,就被杂兵送回原始画面。为了平衡非核心玩家的挫败感,开发者没有引入“魂”掉落的失败惩罚,并允许玩家可反复刷“魂”,用以购买高端装备、提升属性。

玩家评价说这款游戏硬核到连教学都没有。

总体来说,《无尽之魂》并非真正符合“魂Like”概念的游戏。核心面,这款作品相当于纯副本战斗的游戏,因此无论设计风格还是叙事方式都没有把握到“魂系”的精髓。只是在战斗部分沿用“魂系”相关机制,满足了玩家对硬核操作与高难度的期待。

就是这种开发资源有限、制作不算精良的“魂Like”手游,仅仅凭着“把玩家往死里整”的难度便获得如此高的关注度。或许可说明,硬核动作类手游在目前市场有一定发展潜力。

而看上这条突围路径的,不只《无尽之魂》。

还有哪些硬核动作类手游?

目前,处于测试或研发阶段的硬核动作类手游不在少数,如巨人网络孵化的《帕斯卡契约》,曾在去年China Joy展出,让人眼前一亮。除了硬核动作风格,3A级品质标准也是玩家期待的亮点。根据TapTap页面显示,这款游戏已获得超过37万人次的预约量和2,700多样评价,期待值高达9.7分。

《帕斯卡契约》出自巨人网络旗下首个独立工作室TipsWorks之手,对为什么要尝试做3A硬核动作类游戏,制作人杨洋曾在接受媒体采访时道出个中缘由:“我们当时选择做这个游戏,很大的目的就是为了活下去,因为在茫茫路线中,这是一条能看见机会的路,也可能是一条不会死的路,仅此而已。”

以硬核动作品类为突破口的,还有《魔渊之刃》、《受死之旅》、《魂之刃》、《遗迹战歌》等。这些游戏目前均是研发或测试阶段,从TapTap用户的关注度与期待来看,其中有几款已进入核心用户的视线。

比如说同样打上“魂Like”标签的《受死之旅》,就获得近20万的关注量,测试版的综合评价达8.5分。虽然也是单人独立开发,不过开发者对“魂系”精髓的移植更具野心,他将无缝大地图与完整故事剧情也做进来,同时还埋了几个隐藏结局,用以突出游戏“魂系”式的探索体验。

《受死之旅》游戏画面。

说起来,类似魂系的硬核动作手游并不是近期才冒出来的细类,过去几年,全球均有厂商尝试挖掘这类游戏的受众群体。比如日本厂商GANBARION在2017年就推出一款宣称玩法类似“魂系”的游戏,名叫《修罗道》;2018下半年,当时号称“网易史上最难手游”的《流星蝴蝶剑》,战斗部分也给人“魂系”感。

不过最早尝试“魂Like”手游市场可能性的,应该是韩国开发商10Birds。早在2015年5月,就推出向“魂系”致敬的《Ire: Blood Memory》,是一款中世纪奇幻风硬核ARPG,战斗与Boss设计有典型黑魂风格,同时增长线也没有繁杂的系统与设置。

《Ire: Blood Memory》游戏画面。

游戏推出至今,在Google Play取得超过100万次下载,近7万条评价和总评分4.4分成绩;就App Store来说,曾名列四国下载榜Top 10和两国畅销榜前五。与大盘市场相比,这些数据自然不够好看,但足以说明这是值得探索的方向。

10Birds后来又推出延续《Ire: Blood Memory》世界观的“憎恨之心系列”──《憎恨之心:先驱者》与《憎恨之心:独立版》。两款产品玩家普遍视作“手游版黑魂”,除了保留原有动作设置,开发者更进一步,品质做到接近3A标准,完整游戏大小也超过2G。

《憎恨之心》游戏画面。

2017年底,《憎恨之心:独立版》上线App Store后得到多数国家和地区的App Store首页建议。当时苹果编辑的建议,提到玩过《黑暗之魂》系列的玩家,一定会熟悉被Boss虐到怀疑人生的感觉。由此可见,此作对“魂系”精髓的移植,着实受到相当的认可。

10Birds以3A游戏为标准打造的“魂Like”手游,为游戏厂商提供可借鉴的经验与思路。相关游戏获得的反响与正面反馈,一定程度也能为后来者增加信心与希望。

硬核动作类手游的受众增多,但商业化成难题

“硬核动作类”游戏有大众化趋势,便是看到原本在PC、主机平台都算小众的种类,如今却得到越来越多玩家的喜爱。移动游戏平台并非孤岛,很容易受外部平台的冲击与影响。随着硬核动作类的大盘市场拓宽,手游领域的核心群体也会增多。

硬核游戏大众化的趋势或许可从“魂系”销量看出:《只狼:暗影双死》发售不到十天,销量就超过200万套;之前表现最好的《黑暗之魂3》,一个月卖出300万套;宫崎英高另一部作品《血源诅咒》半年卖出200万套。

“魂系列”赚得钵满盆满,另一边让虐菜操作难度成为游戏圈话题,越来越多周边玩家发现,“受苦受难”也能成为核心乐趣来源。到现在这个阶段,手游玩家接受高难度操作门槛已经降低,硬核动作类手游也有更充分的想象空间。

但这块潜在市场的红利或许还无法打动更多厂商挖掘,商业化前景可能是摆在眼前的难题。

首先,动作类游戏的开发门槛较高,如果要做接近“魂Like”的产品,势必要投入更多资源;然而回应未必足够,因为这类主打硬核特点的游戏缺少付费吸引力,受买断制的制约因素也多,无法与常规F2P模式符合,因此商业化设计是个难题;风险还在于,“魂系”核心用户仍相对小众,即使数量不断增多,现有的规模是不是能撑起足够的获利空间?答案有待时间验证。

不过“魂系”的精神之一,不就是迎面而上嘛。硬核动作类手游是值得追逐的热点,挑战的背后一定是巨大的市场。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved