游戏改编电影鲜有非常成功的案例,反过来,把电影改编成游戏似乎更难成功——其中原因相似,就是很难在“好玩(看)”与“忠实原著”之间找到平衡。由SIE与电影公司20世纪福克斯,联合开发商IIIFonic共同开发的新作《铁血战士:狩猎场》显然没有逃脱这样的宿命,再一次交上了一份让人失望的答卷。
*注:游戏已于2020年4月24日登陆PS4和EPIC平台。
《铁血战士》是福克斯旗下的经典形象,初版于1987年上映,还有施瓦辛格担当主演。在超级英雄还没有露出头角的年代,这种肌肉硬汉大战外星怪物的题材格外能激起人们的肾上腺素。后来在续集,特别是2004年推出系列电影《异形大战铁血战士》后,铁血战士的形象更是深入人心。
在几年的沉寂之后,影版《铁血战士(2018)》重出江湖,试图唤醒人们对这一强悍外形生物的情怀,但是豆瓣评分5分,imdb5.4分的成绩很难称得上成功。而游戏版《铁血战士:狩猎场》则可以看做是铁血战士宇宙的又一次实验。
从向“原作致敬”的角度来看,非对称性对抗游戏还是颇有经验的。在这款主打非对称性对抗的联机对战游戏里,我找到了许多影游联动的痕迹。
比如游戏的地图也是充满熟悉气味的热带森林:
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尤其是在你选择作为Predator时,这种熟悉感会更明显,比如像是腕刀这种科技含量很高的冷兵器:
多种近身技巧,发挥超强的跳跃能力飞跃在屋顶和树梢上;或者消耗能量槽隐身,然后偷偷接近目标;还能用红外线光谱扫描敌人位置……
人类一方则可以用涂满泥浆暂时骗过Predator,这也是施瓦辛格在电影里做过的:
还有Predator等离子肩炮瞄准时的三个红点,单手拎出人类脊椎的血腥镜头等等,就连自*时的小型核弹也还原了出来——或许是由于大多数玩家并不了解这一机制,我试玩的第一把就和队友一起同归于尽了……
我不是铁血战士的粉丝,游戏刚开场的时候我真的对游戏里,特别是Predator一方的技能不太熟悉,总想不来该用什么。但如果你是它的粉丝的话,他的武器和技能,你应该很快会上手。
但上手归上手,游戏能不能留着玩家还是要看它好不好玩,而不仅仅只能靠“长得像”,那样我们直接去选择电影就好了。
2015年的《进化》,2016年的《黎明*机》甚至是之后的《第五人格》,非对称性对抗游戏一度蔚然成风,也拥有不少的模仿者。但这类游戏天然的问题就是平衡性和游戏整体的氛围,决定了游戏的上限。
2017年,Steam上推出了一款名为《十三号星期五》的非对称1v7对抗游戏,凭借反派杰森华丽的处决演出和各种炫酷的技能在同类游戏里脱颖而出,三年过去了《十三号星期五》获得了多半好评和近三十天特别好评的口碑。游戏的开发团队正是此次开发《铁血战士:狩猎场》的IIIFonic。
按理说,IIIFonic在非对称性对抗游戏应该经验丰富,但《铁血战士:狩猎场》里的Predator并没有占到任何便宜:在游戏里,玩家扮演的人类四人小队会随机降落在当前仅有的三张地图之一,游戏模式变成PvPvE,既要躲避Predator的追*,又要应付AI敌人,还得顺路完成PVE任务。
在实际体验中,人类小队的战斗力明显更强,刚上手时,除了不了解机制被Predator的自爆核弹炸死之外,四人小队实际上是很难团灭的。AI敌人虽然数量不少,但是刷新方式和PVE目标都相当简单,很容易就可以掌握逻辑和战术。Predator虽然有隐身,但靠近之后还是相当好辨认的,更别提那脚步声了,几十米之外就可以听到,一旦中枪还会长时间硬直。尤其是在扮演Predator一方是新手时,几乎没什么乐趣可言。
当然,排队也不是一件有意思的事儿。
抛开系统机制,游戏内置了丰富的装备系统,皮肤装饰系统和技能系统,升级和完成奖励目标之后的战利品箱可以开出皮肤,剩下的大量要素要靠升级解锁。说实话,看着这一层一层的可解锁武器和技能还是挺诱人的,假如游戏平衡性到位,没准儿会演变出多种多样的战术打法和配合,但实际上,你又有多大的诱惑力能吸引玩家一直肝下去呢?
与同类型FPS游戏相比,《铁血战士:狩猎场》里无论是Predator一方还是人类一方都要“硬”很多,这意味着整个游戏的战斗节奏就慢了下来,再加上游戏帧数不高,人物的移动和场景互动动作也都显得没那么流畅自然。枪械手感相比同类型游戏也难称得上出色,大多数武器使用机瞄之后视野不好,非常影响射击手感。
总的来说,《铁血战士:狩猎场》在致敬电影方面做出了一些不错的尝试,却在一个游戏如何好玩方面缺乏亮点——无论是平衡性,爽快感和完成挑战之后得到的成就感,还是游戏本身的精致程度上,它都需要改进——哪怕是多一段单人剧情都会让玩家没那么快失去热情。
虽然游戏本身只有11G的体量,但在豪华版港服468元的售价面前,《铁血战士:狩猎场》本该给我们更多的。
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