#COMPASS战斗天赋解析系统:一款真正的死宅moba手游是什么样的?

#COMPASS战斗天赋解析系统:一款真正的死宅moba手游是什么样的?

首页动作格斗战斗天赋解析系统第七赛季更新时间:2024-04-16

文/prosoo

外服上线近3年后,《#COMPASS战斗天赋解析系统》终于在国服上线了。二次元、竖屏单手moba、vocaloid、3分外服上线近3年后,《#COMPASS战斗天赋解析系统》终于在国服上线了。二次元、竖屏单手moba、vocaloid、3分钟一局、知名声优等元素让这款“新游”赚足了眼球,上线后近1周的表现也十分亮眼:苹果banner today新游推荐、TAPTAP8分、玩家媒体好评如潮......

在我看来这是目前市面上懂二次元玩家、知道moba手游该怎么做的一款素质佳作,接下来我将详细讲述我对这个游戏的一些看法。

苹果推荐

整体包装:高度统一、电波味十足

刚进游戏我就被深深震撼到了:无论从UI、音乐、角色、战斗场景甚至是卡牌技能到细节的文字描写都给人一种十足的二次元电波味、v家气息(很有阳炎project的感觉,动画对应《目隐都市的演绎者》),而这种高度统一的包装则是用无数用心的细节堆积出来的:

我永远喜欢梅古梅古

游戏UI采用的是灰白作为主色调、但又不失科技感。游戏系统的各种包装也是贴合故事背景的:类似皇室战争的宝箱系统用存储卡包装、下载加载时还内嵌了包装为复古游戏机的小游戏(甚至小游戏角色也是游戏中的角色)等等。

游戏中小游戏,这个新手勇者在游戏中也是一名角色

游戏角色和音乐在游戏中是最重要的部分且相互交织难以分割:说到v家我们很容易就想起初音、镜音双子、黑岩射手、阳炎计划中的各个角色,而构成这些角色的则是音乐和画师人设同人创作,粉丝们会从歌词中构建出对角色的认知,所以渐渐的角色和音乐就变为一体了,甚至仅凭这些信息就能够创作出丰富的剧情,黑岩射手、目隐都市的演绎者的改编动画就是其中的经典案例。

战斗天赋解析系统也符合这个特色。游戏中的角色基本都很有v家气息,寥寥几句介绍就凸显了角色特性(这必然需要十分懂宅的作者才能创作出来),而角色声优也是高度符合角色设定。围绕角色这个核心游戏做了很多功夫:高度符合原画的动漫渲染风格3d角色、海量符合角色行为的动作(主界面交互有惊喜)、大量有趣且符合角色设定的台词、符合角色设定的战斗技能设计、甚至每个角色都有专属角色歌和海量游戏外内容、角色间交织在一起的有趣关系......

没有UI也会优先显示角色

游戏中还十分强调代入感,这也是游戏采用3D的一大原因。电波对上需要有沉浸感,战斗天赋解析系统的整体包装本就在强调,战斗中代入感更是十足:开场播放角色bgm、战斗中炫酷的占点姿势技能释放姿势与自己操纵角色战斗的代入感相得益彰,使整体战斗体验十分让人沉浸。为了凸显这一点,游戏中的3d角色会在各种界面中大占比优先显示。

养成与战斗:恰到好处、便捷有趣

角色养成

游戏的乐趣可以分为战前策略和战中策略,对于战斗天赋解析系统而言是无法把战前和战中拆开而谈的。

游戏的养成分为英雄养成和卡牌养成。英雄养成占比稍弱,走的是纯随机养成的路子:通过抽英雄获取英雄,同时抽英雄可获得徽章(游戏中也会产出)和皮肤(当然都是随机的)。徽章养成方式就很坑了:3个位置都是随机,种类随机、颜色随机、强化等级随机——虽然看起来很简单,但坑可深得很,玩家会想要一些优质效果和3个徽章的颜色搭配效果。

游戏中的卡牌

卡牌养成则是游戏的重点。游戏中技能卡分为N~UR数种品质,技能卡通过抽卡获取。卡牌还带有不同竞技场等级开放的类型、有克制关系的属性等等。卡牌养成和皇室战争类似,分为数个等级,养满等级后可以突破。

技能卡是游戏战前策略的核心要素。不同的技能搭配与不同英雄的组合可以产生无穷的变化和策略的可能性。顺带一提游戏的卡牌产出比较良心,哪怕不花一分钱也能很快的就抽数十次卡并获取数张UR。

战斗开始展示场景

最后谈谈游戏的战斗。与大部分moba游戏一样战斗天赋解析系统自然也有竞技场。竞技场从E到S,进入S竞技场(S1开始到S9不等)后便可进行赛季争夺排名,游戏也很贴心了加入了达到一定竞技场即可数十连的福利。

战斗中首先开始会随机战斗场景并播放带感的bgm,接下来展示场景结构双方成员然后正式对战。游戏模式为常见的占点,从图中也可以看供5个点。对战为3v3,游戏结束时占点较多的一方获胜,如直接占满5个点也视为立即获胜。

战中操作十分简单,玩家操纵移动和释放技能,在停止移动时角色会自动攻击——以竖屏单手体验来说还算不错,但还是容易误操作和挡住画面。所以其他策略空间都留在了队友合作和双方博弈中,3分钟短平快的战斗体验十分良好,十分适合碎片时间中拿出手机好好沉浸一把。

谈谈moba手游

近年来moba手游可谓是占据了一大部分手游市场,诸如王者荣耀、虚荣、荒野乱斗以及今天的主角战斗天赋解析系统。

荒野乱斗

很多厂商都试图把端游moba搬到手机平台上,但王者荣耀之前鲜有大成的。原因很多诸如市场、运营(企鹅对于大DAU游戏有先天优势)但其中有一点十分重要:如何让moba适应手游。

moba转手游关键就在于保留moba核心乐趣的同时符合手机操作和手游的游玩节奏。简单来说就是操作不能过于重度、单局游戏不能太长(碎片化)。王者荣耀用了很大力气将双摇杆模式优化得体验极其优秀(就不谈告农药抄袭的某游戏操作多糟糕了),同时还大胆的将lol中角色技能数量减少了降低了玩家的操作成本,便捷买装等功能也简单好用。与此同时农药还将游戏时长缩短到了每局20分钟左右——这正是农药成功的原因之一。

虚荣也曾在苹果发布会上大放异彩,虽然它操作也比较便捷但缺点是只适合平板玩,还有其过于简化战中地图导致策略性还是有所缺失所以最终没能大成。

荒野乱斗为手游大厂supercell继coc、bb、cr等游戏后的又一力作,游戏模式和战斗天赋解析系统较为类似,但深度远超本作。荒野乱斗在操作上也下了很多苦功:先是横屏后面改成竖屏最后又改为现在双摇杆的横屏模式并做了一些优化(如普攻可以选方向,但点击就自动找目标等),单局时长也在几分钟内。

最后说回今天的主角战斗天赋解析系统。竖屏是最适宜手游的方式,但一只手操作也会产生诸多问题。于是本作才采取了控制行走、停下自动、玩家操作技能释放的模式,还可以3分钟一局。可谓十分适合手游轻操作、碎片化的特点,游戏中还提供了自动按钮可以在战中自动战斗(不会放技能)让玩家哪怕有突发事件也能降低影响可谓是为了方便手机操作情形煞费苦心。这种操作模式在《弓箭传说》上也大放异彩,虽然看似深度不足但对于手游已完全足够。

战斗天赋解析系统还用了比较巧妙的方式即降低了学习成本还满足了策略深度。以往的moba手游不是在角色、场景就是在战中有较深的策略性(买装备、天赋、打野等等),像荒野乱斗则是增加了数种不同的玩法,而战斗天赋解析系统则只有占点一种玩法。本作的方法是在英雄的基础上完全开放技能搭配,这样就能产生海量的技能搭配,辅以不同的场景(玩法相同)和队友对手也能有十足的耐玩性和策略深度。

总结:几粒砂砾掩盖不了的光芒

虽然战斗天赋解析系统存在着一些缺点:如卡牌养成数值还是稍大对战斗公平性影响不小(荒野乱斗养成数值极少,moba游戏养成最好是偏向性而不是数值),为了表现而牺牲了易用性的ui(很多操作不太方便),为了沉浸感的3d视角和特技镜头(游戏为自动镜头但很多时候十分难受)等等。

但总的说来在游戏高度统一的风格包装、角色与音乐融合、十足有趣且易上手的战斗、氪金度友好等优点下都不是问题,在二次元moba手游中她也能够占据一席之地,而国内上线后会很快赶上国外进度,后续与《从零》、《街霸》等知名ip的联动也着实让人期待。

推荐给所有喜爱v家、喜欢moba的二次元玩家游玩。

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