纯靠“刷爆”的动作Roguelike游戏,能够吸引你吗?

纯靠“刷爆”的动作Roguelike游戏,能够吸引你吗?

首页动作格斗灾厄逆刃更新时间:2024-05-09

我不算是一个很热衷于重度Roguelike游戏的玩家,那些过于大起大落的得失计较,每每让我心力交瘁、遁入虚无。年少时被《风来的西林》伤害过的幼小心灵,直至今日仍未愈合,每每听到隔壁同事大谈《*戮尖塔》有多简单时,我都会羞愧的低下头。

但对于强调动作战斗的Roguelike产品,我倒是颇能享受其中过程。

或许是因为动作Roguelike流程中普遍拥有足量的操作感和趣味性,让我即便最终清零回家,也能感受到其中的爽快。因此无论是已然大红大紫的《哈迪斯》、《死亡细胞》,亦或是近两年让我印象深刻的《小骨:英雄*手》、《灾厄逆刃》,我都能轻易沉迷其中,享受一两个上班摸鱼的下午。

而在最近,我终于又发现了一款能让我这样的“伪肉鸽爱好者”爽到的游戏——《地牢迷途》。

肉鸽 暗黑?完全停不下来

《地牢迷途》是由YemuNetwork四人工作室制作、Jump发行的国产独立游戏,于上月20日上线Steam平台。游戏发售后即收获了玩家的特别好评,目前好评率为82%。游戏仍为EA版本,但后续的更新已在有条不紊的展开之中。

游戏的爽点很明显,就是围绕战斗和养成做深度呈现。战斗方面,《地牢迷途》的基本操作非常易于上手,轻重攻击就能打出连招,手感也还算扎实。虽然有体力槽的设定,但玩起来却没有魂Like游戏的步步为营,节奏很是明快。

当玩家击败敌人、搜索宝箱得到装备和道具后,则会进一步丰富战斗的体验。

游戏中涵盖了15种截然不同的武器类型,不同武器的性能、风格全然不同,附带的技能也都各具特色。

道具则涵盖各类炸弹、魔法、变身以及召唤,你可以召唤一个威猛的大剑骷髅兵,也可以化身猎豹猛冲赶路。

大量的道具和装备,在游玩过程中能够轻易塞满你的背包。而告急的背包空格则在时刻提醒你不要犯“仓鼠症”,而是更大胆地利用各种战斗资源,提升攻略效率。这都让游戏整体的节奏和爽快度,上了一个台阶。

对于爽快的战斗和刷刷刷体验,玩家普遍都给出了好评。爆了一大包紫装然后慢慢更换调整的模式可说是非常上头。有趣、可玩性强,是玩家给出好评的集中原因。

对比玩法上的深度呈现,游戏在画面音乐等维度上则显得要简洁许多。《地牢迷途》采用了Low-Poly画面设计,这种有些复古意味的低面建模设计,虽不能说有多炫目但却颇具辨识度。我很喜欢的《为了吾王》也是类似风格,有人认为简陋但我倒觉得其中不乏可爱。当然,捏人的时候我基本是捏了一个寂寞。

游戏的整体流程推进也和画面设计类似,简洁有力毫无废话,上来就以极快的速度让你熟悉操作与玩法框架,然后就开始下地牢,开启砍怪爆装的爽快冒险。在你还没反应过来时,就已沉迷其中打了不知多少层了。

而在我看来,《地牢迷途》最亮眼的地方,就在于游戏结合如今流行的“肉鸽”框架,填充了类似《暗黑破坏神》一样的爆装备和技能树设定。与很多Roguelike游戏只要在随机技能、属性、装备升级上做取舍不同,《地牢迷途》里面的角色Build框架要深入得多。

一不小心就捡满了

游戏中的装备搭配有几千条不同效果的词缀,还有150多种不同效果的符文可以镶嵌在各个部位的装备上,外加堪比《流放之路》的庞大天赋技能树。充满深度和自由度的角色培养,将支撑起整个游戏的重复游玩体验,让玩家充分感受刷刷刷和不断变强的游玩魅力。

复杂的天赋树,人性化的天赋推荐

就我的体验来说,《地牢迷途》基本算是最友好的那类Roguelike游戏了,游戏在普通模式下几乎不存在太强的挫败感,一轮游玩下来很少会让玩家白打工。比起很多战战兢兢重复死亡然后积累资源的游戏,《地牢迷途》的难度曲线要柔和得多,收益保障也更友好,甚至可以说是一款深度刷刷刷爽游了。

同时游戏也很重视各类玩家的体验偏向,对我这样的轻度爱好者会给予降低死亡惩罚的“更新奖励”,极为重视挑战的用户也可以去游玩各类高难模式,甚至制作组还执着于构建本地多人的游玩模式。从这些设计思路中,都不难看出团队拥有着较为充足的制作诚意。

多种游玩模式

但是作为初创团队的首款游戏,《地牢迷途》玩起来虽然上头,也还是存在不少瑕疵的。除了视角、UI、操作上的优化空间,游戏还存在一些较为明显的短板。

首先是游戏的随机丰富度基本仅体现在战斗层面,如果你不能被游戏中的战斗养成内容完全驱动,那么很可能会在颇为重复的地图和敌人配置中感到厌倦。

其次是游戏几乎不存在什么剧情或是角色塑造一类的调剂内容,没有什么供你解读的小故事或是醉心的角色,有的只是扑面而来的属性参数、养成规划和无尽战斗。如果不好这口,那玩起来就会有些干巴巴的感觉。

总体来说,《地牢迷途》似乎是将所有的精力和投入都释放到了动作Roguelike的核心体验维度上,以此构建了不俗的可玩性。游戏足够好玩,但也很“挑人”。

做一个纯粹的玩法派

《哈迪斯》和《死亡细胞》为什么能这么火,能吸引到如此多的受众?

我想除了Roguelike玩法上的出彩表现,它们或多或少都具备一些其他维度的吸引力。我们经常会在网上看到类似“《死亡细胞》讲了什么故事”这样的解析文章,而《哈迪斯》对希腊神话的结构式呈现和精彩的角色刻画,甚至还吸引了不少女玩家前来嗑CP。

而如《地牢迷途》这般完全从玩法出发,深耕战斗与养成架构的Roguelike游戏,或许在如今扎堆的“肉鸽产品”中,是很难成为“第一眼情人”的。甚至在画面表现力上,有些较为精美的像素风游戏都还比《地牢迷途》更具吸引力。

但在经过一段时间的高强度游玩后,我感觉《地牢迷途》在系统架构上的深度挖掘还是很让人享受的。当然,或许团队仅仅是受困于成本或研发周期,还有很多内容没能填充到游戏里。但目前这种完全围绕战斗与养成展开的地牢冒险,对我来说已然很完整了。

它没有很抓人眼球的噱头,而是选择挑战构建尽量深度、自由的人物Build框架,为玩家提供足以反复尝试的战斗体验。这绝非易事,在长线的更新中还需要考虑很多平衡性和数据的设计问题。最终版本如果真能给出一个足质足量的养成战斗循环框架,我想就足以让《地牢迷途》收获玩家的称道了。

坐会篝火

Roguelike品类近年来冒头的产品非常多,各种画风、各种玩法设计的游戏可谓是层出不穷。即便随机生成的特性在制作上存在一定便利,但伴随玩家对玩法体验的需求升级,这个品类也开始肉眼可见的“卷了起来”。

制作团队普遍都会尝试在人设、题材、故事性等维度上寻找一些破局之路,希望产品能通过一些巧妙的切入点去四两拨千斤。但在具体玩法上,却又缺少太多打磨的耐心,妄想套用较为简单的流行框架就霸占玩家的时间。

因此在我看来,其实执着于打磨“刷刷刷”体验,给玩家一个足够深度和完善的玩法框架是很好的思路。简简单单的勇者下地牢,反复磨练成长,然后痛击恶魔大军,这不就是最纯粹的浪漫么?

我很期待能看到《地牢迷途》在这套玩法体系上继续深挖,在随机性上拓展出更多新鲜内容,将人物Build的丰富度拓展到更可怕的规模,去“吸干”玩家的上百小时。伴随肉鸽游戏的泛滥趋势,我也衷心期待能有更多充满匠心的团队能够脱颖而出,在玩法上给出更多细腻的呈现。因为成长、战斗、刷刷刷,在我看来都是值得用心对待的艺术。



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