之前雪叔回顾了世嘉MD主机上《怒之铁拳》与《超级忍》这两个经典动作游戏系列,当年世嘉MD主机还有一个经典的横版格斗过关游戏系列《战斧》,今天雪叔就把《战斧》也给补完,
《怒之铁拳》、《超级忍》、《战斧》这三个都是世嘉在MD16位主机上的看家游戏系列,当年的世嘉确实横,硬件软件一把抓,十八般武艺样样精通,也是被任天堂逼出来的,
这3个系列都是世嘉在MD主机上大获好评的横版格斗游戏,有意思的是3个系列的口碑表现之后完全不同,《超级忍》在世嘉上的3作都是一致的好口碑,《怒之铁拳》则是口碑越来越好,唯独《战斧》系列,是个高开低走,口碑越来越差,
另外这3个系列还有个共同点是,都是针对北美市场制作的,《超级忍》的美国籍忍者乔武藏在美国主持正义,《怒之铁拳》更是美式街头格斗的背景设定,虽然《战斧》里面没有美国人或者美国城市,但是这依然是一款针对北美市场制作的游戏,
这个故事开始,我们从一位叫做柯南的男子说起,那个时候雪叔还很年轻,柯南还不是工藤新一。。。
1970年,漫威漫画《野蛮人柯南》中,一位身材壮硕的野蛮人英雄柯南登场了,这位野蛮人英雄凭借自身的武艺和天神赋予的力量还有一把威力无穷的“王者之剑”闯荡江湖,
1982年的电影《野蛮人柯南》,由州长阿诺德·施瓦辛格主演,电影讲述的是柯南怀抱家仇,学习武艺获得“王者之剑”,报仇并闯荡江湖的故事,
年轻的州长也是凭借柯南这一美式力量角色开始崭露头角,
电影中柯南有一位美丽的恋人,盗贼剑士瓦莱里娅,
电影很好的展现了漫威漫画中的野蛮人世界,其实《野蛮人柯南》是当年流行的美式奇幻风格文化作品,剑与魔法,龙与地下城的世界观,赤裸上身,腰围兽皮,手持利剑的肌肉英雄这一形象设定极具影响力,
柯南这一剑与魔法标志性的人物最早出现是在1932年罗伯特·欧文·霍华德的小说《剑上的凤凰》中,
1984年续集《毁灭者柯南》推出,州长再次继续自己的魔幻之旅,
剑与魔法的美式奇幻文化,
世嘉在8位机主机的战争中败落了,但是他的第四代主机SEGA Master System避开了任天堂绝对统治的日本,在北美市场撬开了一小块领地,随后在美国继续发力,先于任天堂推出了自己的16位主机MD,成功开始了在美国市场的反攻,
硬件势头良好,软件就要全力跟上,世嘉此时刻意针对任天堂全年龄战略下游戏偏低龄化的这个现象,突出自己16位机的优势与硬核偏青少年与成人向的游戏风格,
1989年,世嘉推出了街机版的《战斧》,
并且于同年迅速移植于MD主机,
这是一款很明显的借鉴了《野蛮人柯南》的美式剑与魔法奇幻风格的游戏,男女主角完全是按照该风格打造,用意也很明显,选择了更适合欧美玩家口味的奇幻文化元素,以保证游戏在美国市场可以获得成功,
1986年的《热血硬派》与1987年的《双截龙》的成功,引领了横板格斗过关的潮流,1989年推出的战斧也是这一当时大热的游戏类型,战斧设置了一个攻击键,一个跳跃键,游戏还设置了一个魔法键,为了还原原型剑与魔法的世界,这使得它与《双截龙》《热血硬派》相比更具特色,
音画效果在当时也是十分优秀的,完全超越了《双截龙》《热血硬派》这些前辈,并且《战斧》中来自于街机《超级忍》初代的全屏魔法攻击这一极具魄力的画面表现形式延续到了之后世嘉的《怒之铁拳》初代中,成了当时这3个看家系列的标配,
当然,以现在的眼光看,这款游戏肯定会遭到批评,流程稍短,重复严重,动作与打击的表现与现时的动作游戏有明显差距,但这并不能否定1989年推出的《战斧》是一款优秀的横板格斗过关,
游戏的故事剧情讲述的是邪恶的君主DeathAddder率领着他的魔人军团以传说武器“战斧”之力毁灭了600年的FireWood王国,20年后,DeathAddder再次毁灭了SouthWood王国,抓走了国王和王妃,3名在20年前幸存下来的FireWood王国勇士动身前往DeathAddder的局城,
游戏有3位可选角色,男性野蛮人主角AxBattler,母亲被DeathAddder*害,
女性亚马逊战士TyrisFlare,父母被DeathAddder*害,
矮人GiliusThunderHead,兄弟被DeathAddder*害,
这3位战士向DeathAddder开始了自己的复仇之旅,
3位战士矮人攻击最强,魔法最弱,野蛮人居中,亚马逊女战士攻击最弱魔法最强,游戏中还有一个比较有特点的“坐骑”系统,可以乘坐多种坐骑,攻击方式各异,十分实用,
相对于街机版,MD版音画缩水比较大,最直观的体现在于背景的处理上,选人画面中MD版的背景直接一片漆黑
画面与背景细节和街机版相差比较大,不过除了音画效果的差别,基本的系统完全保留,调整了敌我双方的攻击伤害,
最后来到魔王DeathAddder的战斧前,上面是被抓的国王和王妃,
DeathAddder从尸堆中现身,开始最后的决战,MD版则因为街机版流程稍短的原因,增加了一些流程,
最后击败DeathAddder,大结局有点意思,游戏中的人物来到了现实世界。
初代《战斧》是极其成功的,不光是游戏本身的素质在当时是十分优秀的,另外值得称道的是游戏中剑与魔法的魔幻风格塑造还原的也很成功,这使得《战斧》在欧美十分受欢迎,这确立了《战斧》系列的地位,虽然MD的移植版缩水比较大,但是基本的风格和系统全部保留了下来,
1991年世嘉在MD主机推出了《战斧2》,彼时SFC已经上市,全力应对主机战争的世嘉并没有制作街机版,而是直接把之前大获成功的《战斧》续作出在了MD主机上,希望凭借前作大获欢迎的口碑,续作可以继续大卖,继续巩固MD主机先发的优势,
《战斧2》完全延续了一代的系统和设定,可选角色依旧是初代的3名角色,看起来更像是初代的强化版本,
相对于《战斧》,《战斧2》强化了画面,主角形象,全屏魔法攻击的效果,增加了一些动作内容,丰富了动作系统,
剧情上DeathAddder复活卷土重来,3位勇士再次击败DeathAddder,
《战斧2》从游戏本身的素质上来讲是超越《战斧》初代的,但是遭到了玩家的诟病,最主要的是新增加的内容太少,音画效果强化有限,与前作相比有些雷同,同样是世嘉的看家系列,《怒之铁拳2》和《超级忍》比系列初代的进步太明显,《战斧2》相比初代的进步在比较之下可以说是太小了,
1991年,世嘉在自家的GG掌机上推出了《Ax Battler:战斧传说》(Ax Battler: A Legend of Golden Axe)
这是以系列男主角野蛮人AxBattler为主角的ARPG游戏,但是GG在与GB的竞争中失利,这款游戏也就注定了几乎不为人知的命运。。。
1991年,世嘉在它的8位主机SEGA Master System上也推出了一部《战斧勇士》(Golden Axe Warrior),
这是一部类似塞尔达的ARPG,但是世嘉的SEGA Master System也在与任天堂FC的竞争中失利,这部作品更是不为人知了。。。
1992年,世嘉在街机上推出了《战斧后传》(Golden Axe:The Revenge of Death Adder),
这款System32基板上的《战斧后传》是一部更像样的续作,可选择角色增加到了4个,野蛮人Stern,女性半人马Dora,巨人Goah,盗贼Trix,支持4人同时游戏,续币的时候还可以更换角色,
画面大幅加强,保留了《战斧》系列一直的传统魔法攻击,盗贼的魔法是增加生命,依旧保留了系列特色坐骑,女性半人马在乘坐坐骑时会恢复双腿变成人形,前代的矮人GiliusThunderHead坐在巨人的背上操纵巨人进攻,
副标题The Revenge of DeathAdder也揭示了剧情,DeathAdder再次复活并卷土重来,矮人GiliusThunderHead和4位勇士踏上征程,
这确实是一部保留了系列全部优点并大幅强化的续作,但是《战斧后传》只出现于街机,System32基板向MD移植难于登天,可是1992年的街机,“动作天尊”CAPCOM的《街头霸王2》横扫天下,风靡世界,CAPCOM的横版动作更是统治街机厅,只出现街机的《战斧后传》生不逢时,依旧黯然败落,
《战斧》初代的成功,2代没能好好延续,接下来的3个系列作品在GG,SMS主机上的2作因为主机的失败不为人知,街机的《战斧后传》素质优秀但没能获得相应的成功实属遗憾,系列的人气与口碑已经慢慢消逝,
1993年,世嘉在MD主机上推出了《战斧3》,
《战斧3》看的出来是吸收了《战斧后传》的一些元素,
4位可选择的角色,系列一贯的男女战士,巨人Proud Cragger,黑魔法创造的人形豹Chronos "Evil" Lait,矮人GiliusThunderHead在本作中担任背景介绍,
游戏的剧情是黑暗王子Damud Hellstrike夺走了金色战斧,四位主角在矮人GiliusThunderHead指导下向黑暗王子的城堡进发,
游戏的画面相比于《战斧后传》肯定是逊色不少,相比于《战斧2》进步依旧有限,好在保留了系列一贯的魔法与坐骑,增加了一些在车上战斗的特色关卡,
并且在系列中首次引入了分支路线与多结局的设定,正确路线会挑战手拿战斧的最终BOSS,
最后夺回战斧欢庆胜利,
《战斧3》相比《战斧2》进步是明显的,但是与1年前的《战斧后传》相比就比较遗憾了,MD主机机能的限制各方面都逊色不少,1993年MD在与SFC的较量中处于劣势,也基本处于生命的末期了,但是《战斧3》也没有崩盘,在MD的优势北美地区,还是保留了一定的口碑与人气,虽然已经没有系列初代时那么高的人气了,
1994年,世嘉在与土星互换的ST-V基板上推出了《战斧:决斗》(Golden Axe:The Duel),并且在之后移植SegaSaturn,
这代真是个大转变,《战斧:决斗》从系列传统的横板格斗过关变成了对战格斗游戏,不过其实从1992年《街头霸王》火遍全球开始,格斗对战的热潮也开始了,《战斧:决斗》正是这股热潮下的产物,
虽然有男女战士与矮人GiliusThunderHead和魔王DeathAddder,但是男女战士在设定中并不是初代的人物,其他的角色也不是之前系列中的人物,
得益于ST-V基板与土星的高互换度,移植十分完美,画面很优秀,还保留了系列的特色魔法攻击,DeathAddder在流程做为最终BOSS会变成拥有黄金战斧的G.AXE,
《战斧:决斗》从游戏本身来说进步还是挺大的,但是变成对战格斗游戏的战斧,还是不是玩家们喜欢的战斧呢?
2003年,世嘉在PlayStation2上推出了初代《战斧》的重制版,
这个重制版就有些一言难尽了,虽然还是熟悉的人物,熟悉的系统,但是当时世嘉的3D技术确实还不成熟,简陋的人物建模会在一开始就打消你对这款游戏的热情,
当时是游戏3D化的热潮,但是很多的知名系列在技术尚不成熟时就着急3D化导致口碑崩盘,世嘉也是如此,不如用更加成熟和细腻的2D来重制这个系列,
可想而知,失败的3D化《战斧》也是注定失败了,
其实世嘉对战斧这个从街机时代一直保留下来的IP还是很看中的,2005年的时候,卢卡斯艺术总裁西蒙·杰弗里(Simon Jeffrey)担任世嘉北美新总裁一职,他推荐了Secret Level工作室给世嘉,
Secret Level提交给了世嘉一个开放世界类型的战斧设计方案,并且游戏中主角可以骑乘各种怪兽,这是《战斧》系列的特色之一,这个方案很吸引世嘉,双方开始了合作,
2006年春Secret Level提交了首个演示版本,世嘉认可了这个演示版本,并在2006年夏以1500万美元收购了Secret Level工作室,改名为世嘉旧金山工作室,
但是自从首个演示版本之后,该项目就一直充满了问题,项目开始策划的是初代3位主角都登场的多人网络游戏,但是工作室之前没有开发网络游戏的经验,糟糕的项目进度管理导致后期一直没有办法解决这方面的问题,所以游戏干脆删掉了这方面的内容,变成只使用一个主角初代女主角TyrisFlare的单机游戏,
项目初期进行了全部角色的动作捕捉,但是经验的不足导致在后期发现这些动作捕捉不能使用,又重新制作了角色动作动画,并且初期规划的类似GTA的开放世界和任务系统也完全取消,到了这时,这的项目已经完全变成一个灾难了,
2008年,《战斧野兽骑士》终于登陆了Xbox360与PlayStation3,收到了媒体铺天盖地的差评,Metacritic综合评分44(满分100),IGN评分只有3.2,
很显然,《战斧野兽骑士》失败了,没过多久也被大家遗忘,世嘉旧金山工作室也被解散,
这次惨痛的失败之后,任谁都以为世嘉已经彻底放弃了《战斧》这个系列的时候,2018年12月世嘉居然宣布了以《战斧》为题材的真人舞台剧?剧情是初代《战斧》的10年后,
这还真是出人意料,看来世嘉对战斧是真爱啊!现在世嘉还在给《战斧》系列续命,所以说不定在今后的某一天,《战斧4》会突然来到我们的面前。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved