要三国还是要无双?《真·三国无双》系列简评

要三国还是要无双?《真·三国无双》系列简评

首页动作格斗真三国无双二度进化更新时间:2024-05-09

说明《真·三国无双》系列的优秀,是不用多费笔墨的。以历史题材作为看家本事的光荣,在自己长年制作战略游戏的经验积累之后向动作领域发起挑战,从最初对战格斗的小规模尝试演化出"战场模拟"的独特风格,令战略性和动作性合二为一,显示出惊人的游戏代入感。在二代和三代的时候,这个系列被玩家们称为"无须评论"的游戏之一。然而在2005年的四代推出之后,这个系列的人气便开始走下坡路,反响平淡了不少。

究竟是作品质量停滞不前?还是作品的新鲜感已过?亦或是无双这个类型太过泛滥?其实,这个系列中原本就存在着一些弱点,它们一直被游戏磅礴的气势所掩盖,但随着时间的推移,这些弱点就越来越明显。今天就让我们一起来讨论一下《真·三国无双》这个系列的不足之处吧!

是《三国》,但终究不是真《三国》

《无双》是不是《三国》这种问题,乍听起来似乎有点无病*。在游戏中对世界观与人物形象进行演绎本是天经地义的事,创造出新颖的视角与想象的空间,游戏才能具备生机与活力。不过,对于历史题材的游戏来说,这个问题就显得有些特殊。演绎当然要演绎,改编不是乱编......咳咳,"如何演绎"是关键所在。过于亦步亦趋,会使作品显得枯燥乏味,但过于天马行空,又会对作品的说服力造成损害。这中间的平衡其实非常难以把握。

探究《无双》能否表现出《三国》的底蕴,并不是要考据《无双》系列中的情节有没有再现史实。《三国志》是一部史书,记叙平实严谨,书中人物都是历史原貌,传记中难免出现许多琐事,没有那么多绚丽的色彩与传奇的情节。一款以乱世之争作为题材,以战斗表现作为重点的动作游戏选择《三国演义》中的艺术形象作为原型,是个理所应当的决定。但是,既然是部"再现"作品,能不能让人感受到《三国演义》原作中纵横捭阖的历史气概和人物刻画入微的性格特点,是游戏能否产生魅力的关键所在。

在上述这个意义上,《无双》系列有成功之处,也有失败之处。能将数十个人物的个性特点分别进行整合,创作出独立成章的故事,并且在表现上自圆其说,这的确非常不容易。应该说,设计者在人物性格的把握方面积淀不浅。但是,从系列诞生到如今的《真·三国无双8》,经过了这么长的时间,重新审视《无双》系列中的这些人物时,有很多人都产生了一丝"意犹未尽"的感觉。尽管那些漂亮的角色们在游戏中或胸怀大志,或身肩重托,一个个都帅气得可以,但似乎总有些隔靴搔痒的感觉,特别是熟读《三国演义》原著的人,总觉得缺少了些什么。

仔细翻翻《三国演义》就会发现,这部小说本是民间流传与文人加工的结合,因此书中的人物都比较人性化,即使作者着意褒扬,角色性格中的负面因素也还是时时有所流露。关羽的刚愎,张飞的暴戾,周瑜的狭隘,角色们的缺点融合于整体形象之中,显得有血有肉,衬在宏大的历史背景里,难免会令人感叹"王侯上将也不过天地间之一叶",产生苍凉深邃的历史感。

然而反观《无双》系列中的人物,不知是为了对使用中国文学名著中的形象表示谨慎,还是希望让每一位角色的人格魅力都充分体现,人物刻画时有意回避了性格中的弱点,还加进了不少个人英雄主义的色彩,显得有些脸谱化。这样做虽然满足了喜欢不同角色的玩家的需求,但看得久了,难免有一点小家碧玉的色彩,似乎整个战场就是几个人在那里表演一样。早在前几作就有玩家做出过"看着吴国阵营那'一团和乐'的感觉,就觉得特没劲"之类的评论,对于熟悉《三国》原作的中国玩家来说,游戏以这样的形式来演绎早已深入人心的形象,多少还是显得浅薄了一点。对比同是光荣公司推出的《战国无双》就可以发现,那部作品对气氛的把握和人物的刻画明显要灵动一些。或许,在游戏制作上,文化背景的差异终究是一道难以逾越的鸿沟。

难以抉择的发展方向

循着系列的发展历程可以看出,《真·三国无双》似乎越来越被认同是一款大众化游戏了。操作武将在《三国》中的名战场上过关斩将,体会"一骑当千"的爽快,这种主旨和简便的操作结合起来,确实是一个容易被大多数人接受的好点子。不过,如果游戏过于简单,没有挑战性,就不容易抓住玩家们,特别是老玩家们的心,从而流于俗套。在如何把握其间尺度上,光荣公司似乎一直存有迷惘,《无双》系列的前几代作品中,强化"大众"还是强化"小众"的意识总在变更,结果在某些方面出现了"两边都不讨好"的情况。

举例来说,为《无双》系列奠定口碑的二代本来是一款颇有难度的游戏。各人物的招式并不十分平衡,"好用"和"不好用"的区别过于明显,一部分附加能力,例如"无双增加量"和"斩属性"等过于强悍,使一部分角色的特定攻击模式极其出众,而另一些人物则相当难以施展,使游戏中的武将与不少人心目中的形象产生了差距。由于二代及其《猛将传》强调敌兵出现的数量,营造战场的气势很成功,因此还是得到了"大众化"的评价,只不过,面对这样的游戏风格设计,玩家们的玩法分成了两派:动作高手们喜欢开发人物,研究强力打法,并且追求全要素收集,而动作水平一般的玩家则将主要目的放在体验斩*大量敌兵的爽快上。两派玩家秉承各自的玩法,构成了《无双》系列的主要爱好者群体。

可是到了三代,在所谓"平衡性"的调整之下,二代中的游戏侧重点被强制进行了改变。武器变成了"经验升级制",这使得喜欢尽快研究最强打法的"达人"们不得不慢慢悠悠地转关磨级,显得有些郁闷;另一方面,战场气氛的强调从"将对兵"变成了"将对将",小兵数量大幅减少,同时又加入了难度颇大的"单挑",这使那些追求爽快的一般玩家们游戏时的节奏下降,还经常在单挑中稀奇古怪地死掉,玩得不够尽兴。到了三代的猛将传中,"属性"的强化又有所抬头,而且还表现在了一些古怪招数上,使得某些会"开炮"的远程系角色强得无理,对平衡性造成了不小的打击。

玩家们最熟悉的四代可以说是这部作品"大众化"的一种极致了。在让更多人能够接受这个前提下,光荣更改了攻击模式的基本操作,加长了各角色单纯连击的连击数,并使技巧中途的转弯变得更灵活,游戏的基本难度下降了不少。同时,武器获得制和"大量出兵"回归,道具收集平易化,主要模式的流程也变短了。这样一来,上手性的确有所提高,可过度妥协的结果,使得游戏整体上显得比较平淡,收集过程也不像原先那么引人入胜了。可以说,这种游戏中心的不断迁移,反应出了制作者对维持这款名作声誉上的谨慎,但同时又不能不说,这种谨慎对这个系列质素的升华造成了一些局限。

创意枯竭,割草的爽快逐渐消失

《真·三国无双》历经数代演变至今,明眼的玩家都已看出,制作方在求新求变的创意上面临着枯竭的危机。在某种意义上,这是具有一定延续力的商业化游戏在发展过程中必然遇到的困境。

就拿系列最新作《真·三国无双8》来说,光荣想尽了办法来讨好粉丝,除了美型的角色和换装,其中也不乏一些系列上的首次创新,比如以开放世界为噱头来吸引新玩家,这一点其实效果还是挺明显的,但是当玩家们实际游玩之后却发现,这和想象中的开放世界不太一样,地图空洞,模型重复,画面的问题也很严重......

虽然前几作的《无双》系列被人诟病的也就是画面和刷刷刷,但这些缺点却恰恰是它能"割草割到爽"的玩法和爽点,这代求变,却把最基本的割草割的爽给丢了,玩家们在割草前还得东奔西跑,割个草都不让玩家爽,那真的是没得玩了。

当然,说了这多久,对于一个生命力如此强大的游戏系列来说,难免有吹毛求疵之嫌。不过,这个系列的确需要做出改变了。如今的3A大作层出不穷,各种独立游戏也都有自己的特色,想要稳定的发展一个玩家群体实属不易,在这个佳作频出的时代,只有做出自己的特色的游戏才能获得成功。至于《真·三国无双》这个系列今后会如何发展,还是让我们拭目以待吧!

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