今天,也就是2月17日,《全面战争:战锤3》将在Steam等多个平台正式上线。作为一名前作《全面战争:战锤2》游戏时长超过2000小时、DLC全入手的拥趸,我提前玩到了《全面战争:战锤3》的评测版本,这篇文章自然是来安利的。
游戏时间留念
先简单为没有接触过这个系列的玩家介绍一下这是一款什么样的游戏。总体上说,已经延续3代的“全面战争:战锤”系列是有些偏向SLG的RTS系列游戏,它的单机流程很像大家熟悉的“魔法门之英雄无敌”系列。战略层面上,玩家需要在一张大地图上扩张领土,积累资源,寻找宝物。与“英雄无敌”不同的是,进入战斗后不再是回合制,而是以千人规模对战的RTS玩法。
与绝大多数即时战略游戏不同的是,“全面战争”的战斗部分不是非常强调“微操”或者手速——刚入门时玩家甚至会觉得节奏有点慢——只要把阵型拉好,即使是再手残的玩家也可以开心地进行一场激烈的战斗。如果玩家还觉得操作压力大,游戏还提供了暂停、减速、加速等功能。
千人规模的战斗玩法
“全面战争”的核心战斗思路4句话就可以概括:前排抗住,后排输出,骑兵抄后,英雄对轰。然而在简单的设计思路下,“全面战争:战锤”这个分支系列又依托于“中古战锤”的世界观设定,发展出极为丰富的游戏设计。拿《全面战争:战锤》和《全面战争:战锤2》来说,如果玩家购买了全DLC,将可从15种势力中的69个传奇领主中选择一个,几乎每个英雄都有自己独特的游戏机制和战术思路。不同英雄的游戏体验差距非常之大。
对于我个人来说,“全面战争:战锤”能吸引我一直玩下去的原因是,随着游戏时间的延长,能切实体会到自身水平的提高。一开始,你只会前面安排一排近战,后面放上一排远程,打起来就看戏,一仗打完自家伤亡过半。逐渐地,你会发现原本以为是废物的兵种其实有独特的功能,发现一个精心设计的布阵可以为远程单位提供更好的射击视界,发现原本觉得根本无法战胜的强大敌人也是有机会打败的。到网上看一些大佬的视频,人家居然可以用看不懂的配兵面对两三倍的敌人打出接近零战损的史诗大捷。那我不得试试?新开一个存档,回过神来,一个愉快的周末就过去了。
《全面战争:战锤2》于2017年9月发售,一直保持更新到2021年9月。随着续作《全面战争:战锤3》正式发售,震天的战鼓再一次敲响……
这次的《全面战争:战锤3》,可以说是“全面战争:战锤”系列和《全面战争:三国》的集大成者。
《全面战争:战锤》的故事发生在“中古战锤”世界观中的“旧世界”,讲述的是玩家最耳熟能详的那些奇幻种族的故事:人类(帝国)、矮人、兽人(绿皮)、吸血鬼(顺带说,暴雪在《魔兽争霸》制作时曾经试图获取“中古战锤”的授权,但最终合作并未成立)。以今天的角度来看,《全面战争:战锤》的游戏机制相对简单,但是搭起了“全面战争:战锤”的基本架构。
《全面战争:战锤2》的故事围绕着大漩涡展开,主要讲了高精、暗精、鼠人、蜥蜴人、古墓王等派系的故事。一方面补全了中古世界观中已有的种族,另一方面在游戏系统和画面上大幅完善。这一作与《全面战争:战锤》的承接关系很明显:购买了《全面战争:战锤》的玩家可以在2代的“凡世帝国”玩法中继续使用1代的那些种族进行游戏。除此之外,最令人印象深刻的是2代不断贩卖DLC的更新方式,尽管“全面战争”系列以DLC多而闻名,但《全面战争:战锤2》的DLC尤其多,截至目前,Steam商店中就有22个……
《全面战争:战锤2》的全部DLC
现在,《全面战争:战锤3》发售了。一方面,这代以《全面战争:战锤2》的核心设计为基础,继续补全了2代中没有做的混沌诸神阵营;另一方面,还加入了《全面战争:三国》中的很多优秀改良机制,比如新的攻城战、外交辅助系统、角色装备系统,以及优化了战斗重开等等。
全新设计的攻城战,不再是千篇一律的爬城墙
全新的装备界面
就我本人的体验而言,感觉改善最明显的就是这个战斗重开机制。以前如果在战斗中不小心操作失误想重打一次,只能先投降,读条,读档,再读条,万一战斗前没有存档,那就更是一个大悲剧。现在好了,想重打一次,点投降,然后选择重新开始,直接秒开,体验真是丝般顺滑。
史诗级更新
外交辅助系统也是继承自《全面战争:三国》。以前和盟友讨价还价得反复不停地尝试,现在一键搞定,榨干盟友的最大价值。城市归属权交易系统也是一大进步。2代结盟最怕的就是盟友占了一个你想要的城市,现在终于可以通过不损害盟友关系的方式把城市要过来了。与此同时,也诞生了一系列外交玩法,比如把一些不好防守的城市直接送给盟友当做战略缓冲带什么的。
继承自《全面战争:三国》的外交系统
《全面战争:三国》在国内的优秀销量让制作组Creative Assembly更加重视中国市场。
震旦天朝在“中古战锤”原作中只是个背景板,不像其他派系,连基本的美术风格设定图都没有。为了让中国玩家开心,CA在震旦天朝的设计上可说是下足了功夫,甚至说,震旦天朝是《全面战争:战锤3》里的主角种族也不为过。发扬优势火力学说的兵种十分强悍,两位主角又能化身为龙,阴阳调和的机制设计也提供了非常独特的游戏体验。如果玩家想每个回合都维持“阴阳调和”的Buff,需要精密计算和充分的运筹帷幄,当然随之而来的也是满满的成就感。我看B站上已经有UP制作了相关视频,大家玩时候可以参考一下。
震旦天朝的美术设定
更难能可贵的是,CA作为一个欧美公司,并没有在游戏中加入任何一点会引起国人不快的所谓“西方人的优越感”或者“刻板印象”。这个由欧美人设计出来的震旦天朝,真的就是又帅又酷还很能打。甚至带有一点“外人”独有的浪漫滤镜,以至于我觉得,哪怕让国人来设计可能也没法做到更好了。
从设计角度来说,CA可以说是精益求精了。
正如前面提到的,《全面战争:战锤2》购买了全DLC后,共有15个派系、69个传奇领主可选。这些传奇领主间的游戏体验差别极为巨大,设计师可以说是在“中古战锤”的设定背景下穷尽了机制设计的思路。更可怕的是,他们有时会趁着某个DLC的推出将一些《全面战争:战锤》里的经典旧派系整个重做,比如帝国、矮人、吸血鬼和绿皮。重制的派系内容也极为足量,几乎可以当一个新DLC了——讲真,这种操作我以前还真没在其他游戏里见过。
兽人入侵中式村庄
但从另一个方面来说,每一代“全面战争:战锤”的游戏内容量也经历了一个逐步充实的过程,发售初期内容的确要更少一些。现在来到了《全面战争:战锤3》,首发派系是混沌四神、基斯里夫、震旦天朝和食人魔——都不是什么正常人。
混沌四神的游戏机制设计非常符合他们的原作设定:恐虐就是莽穿整个世界的战斗狂;色孽虽然打架不太行(不爱穿盔甲),但可以诱惑人类或精灵等种族收为己用;奸奇擅长躲在远处放冷箭,外加搞阴谋诡计(加强版曹操?);纳垢当然就是玩弄瘟疫去恶心别人。
恐虐美术设定
纳垢美术设定
而我,拿到《全面战争:战锤3》评测版本的第一时间速通了一把……食人魔。把主城盖在别人脸上,遇到妖魔鬼怪就用大棍子敲死,碰到人类、鼠人啥的直接将其变成粮食。
每一个派系的游戏体验都是不同的,这一点前文也提到过,经过前作4年的不断更新与积累,系列游戏在设计上已经达到了“叹为观止”的程度。难能可贵的是,这次《全面战争:战锤3》的所有派系机制设计和2代又几乎没有什么重合点,哪怕是原来跟帝国没什么区别的基斯里夫也整个重新设计,增加了宫廷内部斗争的权力游戏环节。
食人魔人手一个小棒棒
总而言之,从游戏设计者的角度来评价,这次的《全面战争:战锤3》整体设计就算不是“惊艳”,也绝对称得上“优秀”了。熟悉系列的玩家都知道,除去当前的版本外,游戏更值得期待的是它未来势必不断扩展的新内容和新机制。首发的派系都不是啥“正常人”,这或许也暗示着这群有追求的CA设计师也要开始“不当人”了。
总体而言,《全面战争:战锤3》满足了我的心理预期。它延续了之前的道路,却没有重走一遍,而是仍然带来了足够新奇的体验。不过,在继承前作的基础上开拓创新当然是一件好事,但复杂的机制设计也有弊端:对新人不太友好。
随着这么多年的发展,“全面战争:战锤”系列已经足够复杂,尽管这是它的拥趸喜爱它的原因,可对新玩家来说,这件事也带来了困扰。在前作《全面战争:战锤2》中,高精承担了新手种族的职能,兵种相对比较全,机制也不是很复杂,但这种引导方式也不够好——玩家的行为毕竟是不太可控的。拿我身边的例子来说,当我把2代安利给一个朋友时,他一上手选了“看起来更酷”的暗精,结果就被复杂的机制劝退了。
要如何用更好的方式引导玩家?CA显然对此也有所思考。
这次《全面战争:战锤3》一开始就做了一段长达两小时的序章,手把手从使用鼠标开始教玩家怎么玩这个游戏,还顺手交代了剧情,这让游戏的引导更加平滑。
对新玩家来说,这里也提出一点我个人的建议。大概许多玩家是冲着震旦天朝购买游戏的,可震旦天朝的机制设计稍微有一点复杂。如果你没有玩过前作,一开始最好不要这么开局,先开一把基斯里夫,熟悉一下游戏,总体体验或许会更好一些。
B站上已经有一些最新作的攻略了
很长一段时间里,人们都在说“RTS已死”。一定程度上,这是因为某些头部公司为即时战略类游戏“设定”了一条电竞之路。在这条路上走得越远,RTS就越强调超人的反应速度和APM,越脱离广大人民群众。以电竞为目标的RTS游戏变成了上手难、要求高、体验差,有人看没人玩的畸形游戏品类。
“全面战争:战锤”系列将重点放在PvE部分,将回合制的战略部分和激烈的战斗部分分开,让手残玩家也可以通过不断学习提高水平,体会到字面意义上“指挥千军万马”的乐趣。此次《全面战争:战锤3》加入了震旦天朝,还有白毛傲娇小龙女公主妙影姐姐。对老玩家来讲,自然是一次狂欢的盛宴,对那些没接触过系列但对RTS游戏有兴趣的新玩家来说,也是一次不能错过的入坑机会。
RTS已死?不,战争从未改变,而且刚刚开始。
(提前评测游戏由发行商世嘉提供。)
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