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和今年4月中旬《底特律:成为人类》的试玩以及采访活动类似,SIE香港为了宣传这款第一方独占大作《漫威蜘蛛侠(MARVEL’S SPIDER-MAN)》同样请来了大批内地和港台地区的媒体到场参与试玩和采访,就连2小时的厚道试玩流程都和“底特律”一样,不过这次同样签署了保密协议,所有试玩内容、感想、采访内容都要等到2018年8月2日晚10点才解禁,所以这篇试玩报道才姗姗来迟。
Insomniac社区负责人James Robert Stevenson与前方小编以及爱玩新LOGO
在报道发出前,PlayStation中国于8月2日下午举行了2018年的 Chinajoy 展前“游索不同”发布会,在会上正式公开《漫威蜘蛛侠》国行版本正在筹备的消息并放出一段配有简体中文字幕的预告片,游戏计划2018年内发售,让我们这篇报道对国内的玩家来说更具参考意义。
添田武人公布国行版正在筹备中
配上简体中文字幕的预告视频
是蜘蛛侠的故事,更是青年彼得·帕克的故事
首先需要交代一下游戏的故事背景,《漫威蜘蛛侠》在世界设定上没有照搬任何现有的电影、动画或是漫画,虽然开发商Insomniac社区经理James Robert Stevenson在采访中提到制作团队从这些作品中汲取了很多营养,也做了很多融合与协调各种元素的工作,但发生在这个漫威纽约中的主线故事是完全原创的。
主人公彼得·帕克在游戏中的年龄是23岁,此时他已经当了8年蜘蛛侠,从大学毕业后找了一份助手工作,同时也不忘帮助渡边悠里解决警局面临的各种难题。当然,他还是那个被房东催缴房租的穷小子,传统的“穷酸”、“贫嘴”人设还是没有太大变化。
成年彼得·帕克
游戏在剧情方面的一大侧重点在于,虽然没有厌倦,但8年的蜘蛛侠经历到底还是让彼得·帕克的内心产生了一些变化,他逐渐产生一种想法,希望自己不仅能以蜘蛛侠的身分拯救纽约民众于水火,同时也能作为彼得·帕克去帮助更多人,这是这款游戏剧情源动力之一。
整个游戏有两大主题,第一是师徒关系,第二个主题是伙伴关系,在本作中蜘蛛侠最重要的伙伴是他的女友玛丽·简·沃森(MJ)。制作组专门在游戏中加入了一些可以控制MJ的关卡,玩家借此可以更直观地了解到MJ的一些想法,从叙事角度来说也客观增强了故事的表现力与多样性。
在游戏的开场部分,彼得·帕克和MJ不知什么原因暂时分手,两人已经6个月没有见面,手机上有房东打来的催债电话,悠里那边报告着一起新的劫案,另外他还得赶去工作室参加一场重要的实验,最终帕克选择穿上蜘蛛战衣,跳出窗开始这混乱的一天。
爽快感至上的蜘蛛侠世界体验
实际的体验部分有之前官方放出的预告片做铺垫,相信关注的玩家对游戏已经有了一个大致印象,所以在这篇试玩报告里就以开篇2小时的主要内容、官方补充的一些信息以及小编的实际感受为主,逐条介绍游戏的特异之处。
1、地图和移动手感
既然是2018年上市的“蜘蛛侠”,那无缝连接的全开放式地图是必不可少。本作以纽约曼哈顿岛为参照物绘制了一个巨大的游戏世界,虽然从比例上讲不可能1:1完整重现,但中央公园、帝国大厦等现实中的标志性景观还是在游戏中完整地呈现了出来, 除此之外著名的“复仇者大楼”也耸立在高楼大厦之中,只不过本作中除了蜘蛛侠并不会出现漫威世界的其他超级英雄。
显而易见,这张地图最主要的作用是让蜘蛛侠能够靠蜘蛛丝快速地在城市里移动,所以面积虽大,但其实并没有太多的细节,更谈不上推门进入任意建筑物内部这种设计。只不过无论楼房表面的纹理、材质还是诸如植被、消防梯、地面交通这样的细节设计都非常到位,2个小时逛下来基本没有以往蜘蛛侠游戏那种粗糙感,帧数也一直都很稳定。
至于很多玩家关心的移动方式手感问题,可以在这里负责任地说整体效果相当令人满意,只需用×键(加速)和 R2 (勾住锚点荡起身体)这两个按键的简单组合,玩家便能够十分轻松地在高楼林立的曼哈顿自由穿行,每一栋建筑物表面都设置了数个自动锚点,只要玩家在空中荡到附近,按下R2后角色立刻就会发售蜘蛛丝黏住新的锚点让身体不断往前进,熟练之后配合×键的加速以及其他一些按键组合,能够让蜘蛛侠的移动过程更加顺畅。
该系统虽然也在此前的很多同题材游戏中出现过,但Insomniac对整个行进过程进行了重新梳理,让蜘蛛侠的身体动态显得更加自然和稳定,同时又用简单的操作实现了一定的爽快感,相信任何玩家都会在上手5分钟之内很快熟悉和爱上这个移动系统,这是非常难能可贵的一件事。
2、丰富到令人绝望的任务
这么大的一张地图会让玩家感到空旷和无所事事吗?Insomniac显然考虑到了这个问题,所以整张地图中遍布各种事件任务和道具,随机生成的犯罪活动从抢银行、高速追击到街头斗殴应有尽有,会在玩家游来荡去的过程中以警方电台的形式播报个玩家听。
另外这些任务也不仅仅是冲上去打完收工这么简单,系统还设计了十分丰富的次要任务,比如用蜘蛛丝将敌人困在墙壁上5次,使用3次场景道具等等,必须在达成主任务之前将其完成,为这些支线任务增加了不小的挑战性。
搜集元素的类型也丰富多彩,首当其冲的是能够为角色提供强化零件的背包系统。过去8年里健忘的彼得·帕克无数次在变身蜘蛛侠的时候将自己的背包黏在某个角落,等处理完事件却又忘了回去拿,里面可能会找到一些有意思的道具。
景观拍照、能够提示附近互动目标的电波塔、敌人据点……每次介绍完这些元素之后地图上都会密密麻麻地更新好几十个标签,要想把它们全部清空想来也不是一件简单的事情,难怪James Robert Stevenson在接受采访时回答称他们也没有估算过完美通关究竟需要多长时间。
3、美式风格的拳拳到肉
尽管Insomniac此前几乎没有制作近战动作游戏的经验,但大家通过放出的几段战斗演示也能看出来,他们为了还原蜘蛛侠那种飘逸、灵动但又不缺力量感的战斗特色是下了功夫的,再加上与周遭环境的有机互动以及Insomniac擅长的各种小道具,综合起来就是一套有着动画般高品质表现力,但又不乏丰富变化的战斗系统。
本作的打斗过程既传统又充满新意
我们首先谈谈手感,这是欧美厂商在制作动作游戏时多年积累下来的顽疾,《漫威蜘蛛侠》虽然通过手柄震动、夸张的音效以及镜头控制基本实现了“拳拳到肉”的直观感受,可一旦近战连招结束,进入躲避或位移阶段之后,不管是蜘蛛侠还是敌人都会变得比较“飘”,两种状态之间的操作感差异十分明显。
再加上本作中蜘蛛侠往往要面对多名敌人的围攻,穿模的情况虽然几乎不存在,但数个角色模型碰撞的时候还是会产生一些不合逻辑的平行位移,这是导致移动阶段的手感变飘忽主要原因。
好在制作组似乎也发现了这一点,所以设计了一个轻按△键让蜘蛛侠立刻飞向最近的一名敌人施展“飞身一拳”的功能,这就大大缩短了靠双脚或躲避来位移的时间,理论上只要场景里还有敌人存在,玩家甚至可以脚不沾地地把他们全部打倒。
三个体系、超过50种技能的技能树结合功能各异的小道具,让战斗过程变得充满可塑性。升级技能树所需的技能点数可以通过提升蜘蛛侠的等级获得,而解锁小道具则需要在曼哈顿寻找彼得·帕克遗失在各处的背包。虽然在这2个小时的体验里小编只升到了6级,点出了大约3、4种新的战斗技能,解锁了1种小道具(能够将敌人捆在墙壁上的强力蛛网),但其实比起最开始的白板状态对于战斗过程的帮助已经显现了出来。
James Robert Stevenson强调他们在技能系统方面会提供给玩家尽可能多的选择,让拥有不同战斗习惯的人都能找到适合自己的一套招式与道具组合。另外解锁这些技能的条件虽然很复杂,比如在技能树中第一级的技能只需一个技能点(升一级),但越往下需要的点数就越多,使得初期阶段要培养一名“万金油”式的角色几乎不可能。但官方表示只要玩家的游戏时间足够长,就能够解锁所有需要特殊条件才能获得的技能、道具以及装备,并不存在逼迫玩家放弃某个技能路线的情况。
在实际游戏中战斗所占的比例还是比较高的,特别是在进攻金并老巢的过程中有连续六七场场一对多的打斗,经由通风管道前往目标地点的潜入系统穿插其中,对整体节奏虽然起到了一定的调节作用,但整体而言还是显得打斗内容过于密集,特别是对于还没有习惯格斗系统的玩家来说,在普通难度下所需要的操作量还是比较多的。
大厦的最终BOSS当然就是黑帮老大金并了,这也是2个小时试玩过程中玩家能遇到的唯一一场BOSS战。整场战斗分为三个阶段,首先是蜘蛛侠中了埋伏,被金并办公室里的两台重机枪围攻,利用蜘蛛丝让机枪短暂失效后可以将它扯出石柱摔坏。
第二阶段直接面对金并,他的攻击力和攻击*远强于一般小兵,用普通攻击硬拼基本没有任何效果,唯一的方法是连按R1用蜘蛛丝将其短暂捆住之后上前打一套连招。重复几次之后进入第三阶段,这时金并新增加了威力强大的追尾冲撞攻击,而且四周还有4、5名小兵干扰,难度陡然上升。最好先清掉杂兵然后继续用刚才的套路和金并纠缠。
大战金并
同样重复几次之后进入最后剧情过场里的QTE阶段。本作的QTE方式类似“应援团”,圆形按键提示会随机出现在屏幕上的某个位置,出现后按钮状图标的外围会有一个半透明圆环慢慢开始“缩圈”,等到这个圈缩到里面的按钮外缘时按下相应按键,图标会闪一下绿光并且判定QTE成功。
这段过场是蜘蛛侠和金并一边在半空中缠斗一边从大厦最顶层摔向地面的过程,演出效果十分出色,但QTE多多少少干扰到了玩家欣赏这段剧情的专注度。解决完这个BOSS之后游戏正式进入探索阶段,玩家这时可以控制蜘蛛侠在地图里四处乱逛,是专注于找背包还是制止各种各样的犯罪活动全凭玩家个人喜好。
本作女主MJ,独立勇敢的性格还原非常到位
几段过度剧情之后彼得·帕克在调查一处拍卖行时偶然与MJ相遇,接着以倒叙的形式讲述了MJ来到这里的过程,玩家可以亲自控制她进行对话、拍摄、潜入等活动。作为普通人的MJ自然没有什么超能力,但与生俱来的正义感和聪明的头脑还是让她能够在某种程度上帮助蜘蛛侠获取一些重要的情报,这也是本作第二个主题“伙伴关系”的集中体现。
这部作品是漫威游戏与Insomniac精诚合作的成果
试玩结束后工作室社区经理James Robert Stevenson接受了包括网易爱玩在内的媒体采访,针对游戏特色、制作过程等问题进行了回答。
社区经理James Robert Stevenson(右)接受媒体采访
媒体:战斗、小游戏、在城市里飘来荡去是之前玩到的主要内容,制作组如何平衡这些元素在游戏中所占的比例。
James Robert Stevenson:首先非常感谢大家来参加我们的试玩活动。其实对于任何“蜘蛛侠”游戏来说,在高楼大厦间飘来荡去以及阻止各种犯罪活动都是最核心的内容,我们在这两件事上花了大量的精力,因为这可能也是玩家会耗费最多时间的内容。
但之所以加入多种小游戏以及让大家以彼得·帕克或是MJ的身份行动主要有几个原因,第一是为了展示这些角色生活中的另外一面,另外也让玩家能够有机会在紧张的探索和战斗之间喘口气,放松一下,最后我们也希望向玩家展示彼得·帕克作为一名科学家、一名工程师的能力,以强化玩家对他在这个原创故事里的身份认同。
媒体:由于试玩时间只有2个小时,我没有在游戏中看到太多的反派出场,但在之前的游戏预告片中其实已经曝光了一些,能否介绍一下这方面情况。
James Robert Stevenson:目前已经公布的反派角色有“邪恶六人组(Sinister Six)”的部分成员,包括电王(Electro)、犀牛人(Rhino)、秃鹫(Vulture)、蝎子(Scorpion)以及底片先生(Mister Negative),在舞台活动中你们应该看到了惊悚(Shocker),还有你们在试玩过程中击败的金并(Kingpin),至于其他反派则要等到游戏正式发售大家才能知道了。
邪恶六人组部分成员
媒体:游戏中既然出现了复仇者大厦,那么是否会有其他来自复仇者联盟的超级英雄登场?
James Robert Stevenson:很多人问过这件事(笑)。因为本作的故事发生在漫威纽约这个世界里,所以我们只会专注于“蜘蛛人宇宙”中出现过的角色。我们的友商SquareEnix正在做一款“复仇者联盟”主题的游戏(编注:由Crystal Dynamics工作室负责),感兴趣的可以问问他们相关情况。
媒体:本作的PS4版和PS4 Pro版在游戏表现上会有什么区别?
James Robert Stevenson:如果真想知道的话可以参考一下我们之前一部作品《瑞琦与叮当 重制版》,因为二者其实采用了相同的游戏引擎,所以这是个不错的例子。需要说明的是两个平台的游戏表现都非常不错,唯一的区别在于PRO支持4K画质,而我们对自己在这方面的技术非常有信心,如果玩家拥有高清电视的话能获得更好的体验。
媒体:目前已经看到包括玛丽·简·沃森(MJ)在内的一些蜘蛛侠盟友角色登场,那蜘蛛女(Spider-Woman)这样的角色是否会出现在游戏里。
James Robert Stevenson:彼得·帕克是游戏中唯一拥有蜘蛛超能力的角色。不过MJ在故事里扮演着十分重要的角色,所以我们才会专门制作一些让玩家可以实际控制她的桥段而不只是让她出现在过场动画里。同时她的相关情节也可以提供一个观察蜘蛛人的全新视角,也就是超级英雄世界里的非超级英雄角色,当她和蜘蛛侠同时出现的时候整个场面非常有意思。
媒体:蜘蛛侠在游戏里能够切换很多服装,当他换上一些奇装异服的时候,路人看到的反应会不会有变化。
James Robert Stevenson:我不想拔高大家的期待度,但没错,路人的反应会有变化,这些信息也会反馈在蜘蛛侠的SNS平台上。
媒体:我在这2个小时的游戏过程中不断看到新的系统教程出现,要多长时间之后这个教学过程才会彻底结束?
James Robert Stevenson:我们不希望在一开始就把太多信息扔给玩家,所以把教学分散在了整个游戏过程中。当然,开始游戏后不久玩家就能看到十分广阔的可探索区域,但实际上在这之后也会不断有新的地区、新的犯罪形式出现,即便你已经玩了很多个小时、去了很多地方,但在整个游戏过程中依然会有新要素加入,不断给玩家制造惊喜。
媒体:本作在制作过程中真人版的新蜘蛛侠应该已经确定了,就是汤姆·赫兰德(Tom Holland),为什么主角没有使用他的脸部造型呢?
James Robert Stevenson:我认为他是个近乎完美的“15岁蜘蛛侠”,在电影里也有非常好的表现。但我们希望游戏里的蜘蛛侠经验更丰富一些,年龄也要更长一些。另外从现实角度考虑,这是个规模极为庞大的游戏,涉及大量的声音收录以及动态捕捉工作,很难去配合好莱坞影星的工作日程。
媒体:游戏通关之后是否会追加新的内容,比如挑战模式等等?
James Robert Stevenson:这方面内容我们暂时还不能公布,不过从故事角度考虑,我们还是更希望带给玩家一次印象深刻的剧情体验,让大家玩过之后就像看了一部电影一样获得不错的享受。
媒体:目前制作方已经宣布将来计划推出DLC,那在DLC的主要内容是什么?
James Robert Stevenson:没错,在游戏发售后我们将会提供名叫“不夜城(The City that Never Sleeps)”的系列DLC,包含三个相互关联的故事,每一个都有新角色、新任务、新挑战和新的蜘蛛战衣。其中第一个DLC的新角色现在可以告诉大家,是“黑猫(Black Cat)”,剩下的信息会在未来陆续公布。
媒体:索尼计划在2018年底推出一部“蜘蛛侠”题材的动画片《蜘蛛侠:新纪元》,请问它跟这款游戏在世界观、具体内容上有没有联系?
James Robert Stevenson:我们对这部电影十分期待,但它和游戏没有内容上的直接联系。
动画影片《蜘蛛侠:新纪元》以平行世界的另一位蜘蛛侠为主人公
媒体:既然这款游戏的名字叫“漫威”蜘蛛侠,那么你们在开发过程中跟漫威公司进行了怎样的交流,他们是否对剧本、世界构筑、美术提供了建议和意见。
James Robert Stevenson:可以说这次合作相当密切。他们的工作室离我们大概只有10分钟路程,所以有时候我们可以一周之内可能会见4次面甚至更多。对我们来说这当然是件好事,让我们有机会获得他们对于这些角色、对于这个世界的专业意见以及一些资源。
除此之外,漫威的很多极为出色的艺术家也提供了部分游戏中的美术素材,比如我们上周在圣地亚哥动漫展上公布的新服装Velocity Suit就是由Adi Granov设计的,他是一位享誉世界的电影以及漫画服装设计师。
由Adi Granov设计的Velocity Suit
媒体:之前有一些预告视频或是采访提到蜘蛛侠在游戏中是不会把敌人*死的,但在试玩过程中我发现可以把敌人从摩天大厦的楼顶踢下去,而蜘蛛侠却没有做出任何救助的举动,那*死或者不*死敌人对游戏故事会不会产生影响?
James Robert Stevenson:不,你在游戏里绝对无法*死敌人,你可以试试看,当再把敌人从楼顶往下扔的时候仔细观察接下来会发生什么,蜘蛛侠会偷偷用蛛网接住这些人,并且把他们拉回到楼顶,因为彼得·帕克就是不*人。
媒体:蜘蛛侠是一个历史非常悠久的品牌,这次的游戏地图又如此庞大,那么地图里是否包含一些彩蛋呢。
James Robert Stevenson:当然,我们准备了非常多的彩蛋供玩家发掘,哪怕在今天的试玩过程中你们应该也能看到其中一些,都和蜘蛛侠的漫画有密切的联系,比如一些知名角色、地标性建筑等等,数量十分庞大。
媒体:由于本作的地图面积非常大,到了后期有没有快速移动的功能?
James Robert Stevenson:我们认为用蛛网晃荡已经是非常快速的移动手段,不过当你需要更快的移动速度的时候,蜘蛛侠会跟其他纽约客一样去坐地铁,这是游戏的快速移动手段。
媒体:漫威的电影有个特色是都会邀请斯坦·李来客串一个角色,那在这款游戏里我们是否可以看到他呢?
James Robert Stevenson:就算他不在游戏里,我也不会提前告诉你的(笑)。
媒体:蜘蛛侠世界里有非常多的著名反派角色,你们如何筛选这些人物的?是漫威的意见多一些,还是你们自己的意见、玩家的意见多一些?
出现在现场实机演示中的BOSS惊悚
James Robert Stevenson:从大量优秀创意里面找出我们需要的当然是一件非常困难的事情,不过在关于游戏的早期讨论中确定“冲突性”这一主题之后,底片先生很快就入选了。
大家知道他的另一个身份是慈善家马丁·李,而且在故事里是梅姨的老板,还为梅姨筹备了一个非常棒的生日派对,所以当蜘蛛侠发现自己的宿敌之一底片先生的真实身份正是马丁·李的那一刻,从戏剧性来说是非常震撼的。
另外就是“邪恶六人组”这个组合包含很多非常经典的反派,比如犀牛人、秃鹫和蝎子等等,而我们之所以选择金并而且把他放在故事的开始,则是因为想营造一种蜘蛛人已经控制了整个城市,纽约已经变得十分安全的氛围,在这之后设计一些剧情转折会让整个故事更加吸引人。当然漫威的意见也是非常重要的。
媒体:我们看到解锁技能、道具需要用到数量非常多的各种“货币”,这些货币的持有数是否有上限?
James Robert Stevenson:没有,唯一的限制在于你愿意做多少任务去获得它们。而且系统将提供足够多的货币让玩家解锁所有的技能、道具以及蜘蛛战衣。
媒体:游戏是否有日夜交替系统?不同的时间是否会对完成任务产生影响。
James Robert Stevenson:整个故事在游戏世界里时长大约是几个星期,所以我们会相应地控制日夜交替的时机。不过通关之后玩家就可以自由设定时间和天气了,方便在不同的光线条件下使用照片模式。
没错,有些任务是需要在特定时间才能达成的,在故事方面也有一些具体的情节,比如彼得·帕克去找梅姨吃晚饭,跟MJ见面,必须要按时上班等等,所以在一开始我们无法让玩家来控制时间。
自拍模式的游戏截图
媒体:只打通主线故事需要多长时间?全收集的话大概需要多少小时?
James Robert Stevenson:因为我们还在调整游戏的平衡以及难度,邀请玩家来进行测试,所以没办法告知通关时间具体是多少。大家今天虽然玩了整整2个小时,但其实只占游戏非常少的一部分内容,相信大家都已经发现这是一个非常庞大的世界,而且不同的玩家由于行事风格不同,第一次通关的时间可能会有巨大的差异,这取决于你完成多少支线任务。
传统与创新放射出同样的光彩
实话实说,Insomniac的这款《漫威蜘蛛侠》小编一开始并不太看好。首先这个形象比起漫威旗下的其他超级英雄被改编成ACG作品的次数实在太多,几个经典反派排着队被揍得满头包,蜘蛛侠惩恶扬善的故事对受众来说实在没什么新鲜感,其次之前本作放出的预览视频中不乏城市移动和战斗的场面,但无论是悠来荡去的独特移动方式还是杂耍版的格斗动作,都早已出现在其他同题材改编作品中,同样无法达到令人眼前一亮的效果。
但Insomniac十分巧妙地在本作中发挥了自己的独特优势,包括对画面引擎的熟练运用,擅长设计各种小道具的特长以及高水准过场动画制作能力,结合“蜘蛛侠”VS“彼得·帕克”这一充满矛盾属性的故事主题,让游戏从基础结构上就能够以有新意的冲突元素吸引玩家的注意。
游戏本身的品质感完全达到了索尼第一方作品的高标准,即便是对剧情完全无感的玩家,应该也能从易学难精的战斗以及海量的搜集元素中找到乐趣。忘记曾经那些让人感到尴尬和无所适从的超级英雄游戏吧,一个全新的时代将从《漫威蜘蛛侠》启幕。
而且这次的受访对象James Robert Stevenson还特别透露,漫威方面非常重视这次合作的过程与成果,假如能够获得令人欣喜的市场反馈,不排除将来继续与索尼合作推出其他漫威英雄主题的游戏作品,这无论对漫威、对索尼还是对玩家来说,都是一件不折不扣的好事。
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