IP这个词,如今已经被引申和广泛运营到整个社会行业中。许多厂商和制作人都在强调IP价值,现今也有许多跨媒体IP企划,比如Cygames的《赛马娘》,又或是SE将在9月、10月正式亮相的《Deep Insanity》等等。
当人们大谈特谈IP价值、IP运营、IP孵化等概念的时候,是否有认真想过,IP可以分成几类?不同IP之间的差异在哪里?针对各类IP又应该采取什么运营策略呢?
CEDEC2021上,立命馆大学的中村彰宪、STORYTELLING的董事长石井二郎(参与了《428~被封锁的涩谷》、《新樱花大战》等制作,担任过许多游戏的原作与剧本)、Re entertainment法人中山敦雄登台,分享题为了“从角色经济圈与IP创作的角度出发,谈新时代中跨媒体展开的新模板”的演讲。
演讲主要分为三个板块。
跨媒体叙事
首先,中村解释了“跨媒体叙事”这一概念。跨媒体叙事是美国研究者Henry Jenkins提出的概念,意思是“以某个世界观为基础,通过多种媒体来讲述其中的多个故事。用户通过连接片段化的故事来了解世界的全貌,得以享受其中的乐趣。”
举例而言,《机动战士高达》、《精灵宝可梦》、《Fate》以及《星球大战》、漫威系列都是采用了跨媒体叙事的手法。
《机动战士高达》系列的故事背景,是人类开启了“宇宙世纪”,在太空中殖民。而故事讲述的是地球人与太空殖民们因种族对立,使用机动战士进行战争。高达系列在动画、小说、漫画、游戏等各种媒体上都有动作。
而《Fate》系列也是一样,通过游戏、小说、动画等媒体,讲述了魔法师们召唤历史与神话中的英雄作为“英灵”战斗,争夺圣杯的各个故事。
《精灵宝可梦》中,主角在各地探险,遭遇自己熟知或者是从未发现的宝可梦,讲述了宝可梦训练师与宝可梦之间故事。每一作宝可梦游戏都会展现新的地区,动画、漫画、电影也分别讲述了宝可梦世界中的故事。
在漫威系列中,蜘蛛侠、美国队长等英雄活跃在漫威宇宙中。他们的故事已经拍摄成了20多部电影,10多部电视剧,但漫威很少在影视剧后面使用续作性质强烈的“~2”、“~3”等序号,多以单独作品的概念来拍摄。不过,《复仇者联盟 最终决战》给不少粉丝带来了心灵创伤,间接影响到了《蜘蛛侠 英雄远征》的制作概念。
对于厂商和粉丝来说,跨媒体叙事可谓是当代IP运营的双赢选择。厂商们可以扩大商业活动,拓展更多的盈利渠道,而粉丝们可以一直在自己喜欢的世界观中领略各色故事。
各类IP的区别,与IP的进化过程
接着,石井二郎讲述了IP分类部分。如上文所说,IP可以分成三类,石井认为,要让一个IP称为名留青史的作品,需要将其世界观IP化。但能直接做到这一点的作品其实是屈指可数的。
他认为,这三类IP存在一个演变进化的过程。创作者先要通过引人入胜的故事,制作一个“故事IP”,再将粉丝们喜爱的故事角色推上台前,打造出角色主导故事的“角色IP”,此后,随着各类故事的展开,将IP发展成个性角色活跃其中的“世界观IP”,如此一来,即使故事作者和演员、角色发生变化,IP也能一直流传下去。
石井列举一部分他认为优秀的故事IP:《终结者》、《回到未来》、《宇宙战舰大和号》、《异形》等系列作品。这些作品的魅力在于其有趣的故事,但缺点在于制作方推出续作时,需要强调作品是续作,打上“~2”的标签,粉丝们需要制作方将历代故事联系在一起才会埋单。这无疑给制作方带来了诸多限制与隐患。顺便一提,在日本票房收入前列的都是故事IP。
接着,石井列举他眼中成功的角色IP:《哆啦A梦》、《名侦探柯南》、《龙珠》、《夏洛克·福尔摩斯》、《007》、《哈利波特》等皆在此列。这些IP虽然会因为故事作者、演员、主角的世代交迭而减弱一定的影响力,但是在操作得当的情况,都能够长线发展。《007》距离其原著小说问世,已过去了68年,每每要更换邦德的演员时,都会引起粉丝们的热议,这就是世代交迭成功的正面例子。然而,石井认为这些作品在游戏媒体上的表现都比较弱。
最后,石井谈及他心中具有代表性的世界观IP:《机动战士高达(宇宙世纪系列)》、《精灵宝可梦》、《Fate》、《星际迷航》、《星球大战》、漫威等。这些世界观IP的最大共性,是都在跨媒体叙事方面取得了成功。
要将角色IP发展为世界观IP,需要进行创作者、演员、主角以及粉丝群体的世代交替。当第一代作品的主角们不再出现在系列中,作品的故事、世界观也能为粉丝们所接受时,世界观IP就诞生了。
另外,石井认为世界观IP还能够进一步发展。他以《机动战士高达(宇宙世纪系列之外)》、《假面骑士》、《光之美少女》为例,这些系列以高达、假面骑士、光之美少女等设定为核心,都创作除了独立于原作世界观之外的世界,比如说《假面骑士Decade》、《∀高达》,将世界观IP变成了“系列IP”。这是连漫威都未曾达到的高度。
角色经济圈与IP创作
第三部分,由中山负责。中山提出的“角色经济圈”,能够分析IP的影像化、商品化、游戏化等行为,在经济上带来了什么样的影响。
上图为世界范围内的角色经济圈绘图。从前,厂商更愿意将IP商品(玩具)化或是影像化,但是2010以来,IP游戏化越来越频繁,改编手游也成为了IP的主要收入来源。因此,厂商养成粉丝的方法也随之改变。
中山以自己参与的《Bang Dream》为例,企划从漫画和小规模的Live启动,在动画和游戏中扩展了粉丝群。接着,随着游戏的更新,商品与活动进一步保持粉丝与IP的联系,直到制作方推出动画第二季……企划是如此层层展开的。
中山说,企划中的关键点在于,通过游戏的持续更新、周边商品与活动填补动画第一季到第二季当中的空窗期,保持IP与粉丝的联系。一般来说,在动画结束以后,跨媒体展开的受众总量会减少,但《Bang Dream》实现了粉丝数量的增加。从中山参与的十几部动画项目的经验来看,在动画第一季到第二季为期两年的空窗期中,粉丝数量锐减到十分之一的情况也时有发生。
在游戏这一媒介上,需要注意到手游与主机游戏的区别。手游的更新频率更加频繁,能够更好地保持粉丝的注意力,在未来的IP业务方面是值得注意的一点。
中山展示了三种不同IP的角色经济圈绘图。
《精灵宝可梦》的角色经济圈规模达到10兆日元(约5879.5亿人民币),其中,周边商品的销售份额最大,为61100亿日元(约3592.3亿人民币),其次是游戏和集换制卡牌,分别为15600亿日元(约917.2亿人民币)与10200亿日元(约599.7亿人民币),并且,《宝可梦》在起步的五年中就形成了1兆日元(约587.9亿人民币)的市场。
《妖怪手表》在3年时间内达到了4000亿日元(约235.1亿人民币)的市场规模,这一IP的收入并不太依赖手游,主要来自主机游戏与玩具,游戏销量950万套,销售额接近500亿日元(约29.3亿人民币),而玩具销售额合计660亿日元(约35.2亿人民币)。
与前两者相反,《龙珠超》的主要收入都来自手游,2500亿日元(约146.9亿人民币)的市场规模中,1600亿日元(约94亿人民币)的收入都来自手游。
可以说,在IP运营、发展的过程中,跨媒体策略是非常重要的,每一个平台都有可能成为IP的核心收入来源。中山说,《Bang Dream》通过游戏、动画、Live与舞台剧等形式增加粉丝数量,而利用网络社交媒体与手游等数字媒体的方式接近粉丝是非常重要的。
上图为《Bang Dream》的用户养成绘图。制作方致力于将角色经济圈线上化,通过网络社交媒体与app的方式保持日常与粉丝的联系。在动画第一季与第二季的间隔中,本IP在google上的趋势、推特上的粉丝、Youtube上的关注数,以及游戏内的用户月活、销量都不断上涨。这就是得益于制作方在手游、活动、社交媒体运动上做出的努力。
最后,三位参讲人进行了互相讨论,发表了对跨媒体展开的看法。
进行跨媒体叙事企划时,制作方的忧虑之处
中山:我从来没见过一出世就成为世界观IP的作品,就像踢足球时要通过一个个传球才能制造进球,IP总是从故事IP开始循序渐进地发展。因此,如果目标定的急功近利,我就会产生担心。
石井:如果一开始把目标就定在打造世界观IP,进行跨媒体叙事,可能进展不会太顺利。持续参考IP企划的剧作家所积累的东西,是跨媒体叙事的重要资源。但是反过来说,虽然只有剧作家能发挥这种资源,但如果能够脱离个人,不依赖于某个剧作家,反而代表了IP在跨媒体叙事上的进步。比如说,《FGO》就是《Fate》跨媒体叙事的一部分,而《FGO》的契机正式虚渊玄代替原作奈须蘑菇为《Fate/Zero》撰写了故事。如果今后的《Fate》故事,也能在离开奈须蘑菇的情况下继续下去,《Fate》就能进入《机动战士高达》那样的IP阶段了。
如今在线视频服务如火如荼,最为主流,为什么反而陆续出现了跨媒体叙事的作品?
石井:跨媒体叙事的基础,是长篇连载动画、小说或者游戏。日本的动画文化非常繁荣,所以跨媒体叙事作品很多。在线视频服务因其资源丰富,正好成为跨媒体叙事的重要一环。以漫威为例,漫威以电影为跨媒体叙事的核心,但也往在线视频方向发展,以利用其资源,表现自身庞大的体量。
结语
跨媒体叙事,IP运营已成当今大流。然而,制作方必须谨记步步为营,循序渐进的工作方法,切不可急功近利。另外,根据IP的性质,判断跨媒体展开的方向非常重要。对于国内来说,动画方面文化浓度显然不如日本那么高。但是,短视频、手游等平台却足够火热,找到符合本地的方法,一步一个脚印,相信中国也将打造出属于自己的“世界观IP”。
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