游戏论|重塑魔法世界的历史想象:《霍格沃茨之遗》的症状阅读

游戏论|重塑魔法世界的历史想象:《霍格沃茨之遗》的症状阅读

首页角色扮演安妮与魔法书更新时间:2024-04-13

2023年2月,一度饱受期待但数次跳票的《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)终于姗姗来迟。也许是反复延期透支了玩家的信任,首部《哈利·波特》(Harry Potter)衍生3A游戏并不为大众所看好。然而在发售短短数日后,该作的口碑又迅速反转,让许多玩家直呼“真香”。从销量和社区讨论度来看,《霍格沃茨之遗》无疑是一部现象级的作品,它的成功很大程度上得益于原作《哈利·波特》广泛的影响力。诚然魔法世界是一个充满幻想和创造力的虚构故事空间,但它的影响力也早已渗透现实与虚构的屏障,成为反映现实社会空间的镜像。本文将用症状阅读法分析《霍格沃茨之遗》,探讨游戏如何去欧洲中心化和去多元文化,以及它的叙事策略对玩家社群的影响。

症状阅读是一种发现文本中隐藏意义和意识形态的批评方法,它认为文本中表面上的缺陷或不协调,实际上是对于文本所处的社会历史背景和文化政治关系的反映。通过对文本中的缺失、矛盾、偏见等方面进行分析,可以揭示出文本所隐藏或回避的问题和冲突,从而进行批判性的解读。因此,本文将分析游戏中所呈现或隐藏起来的种族主义、性别歧视、欧洲中心主义、帝国主义等意识形态,以及它们与当代全球化和多元化时代的冲突和协调。通过对《霍格沃茨之遗》这款游戏进行症状阅读,从它文本中的不协调出发,通过未言之物看其言外之意。

《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)

一、“最好的《哈利·波特》衍生游戏”?

《哈利·波特》是一部由英国作家J.K.罗琳(J.K.Rowling)创作的奇幻小说系列,自1997年第一部《哈利·波特与魔法石》(Harry Potter and the Philosopher's Stone)出版以来,便受到了全球读者的热烈欢迎和广泛赞誉。《哈利·波特》不仅在文学领域取得了巨大的成功,也在影视、游戏、主题公园等方面产生了丰富的衍生作品,形成了一个庞大而深刻的魔法世界。

在游戏领域,《哈利·波特》也有着不少衍生作品,例如艺电(Electronic Arts)开发的一系列基于原著的角色扮演游戏,与玩具公司合作的《乐高哈利波特》(LEGO Harry Potte),以及与网易合作开发的手机游戏《哈利波特:魔法觉醒》(Harry Potter: Magic Awakened)。这些游戏虽然在画面和玩法上有所创新,但总体来讲影响力或口碑有限。虽然自身还不够完美,但对比上述同为衍生作的游戏,《霍格沃茨之遗》称得上是“《哈利·波特》系列最优秀的衍生游戏”。在这部游戏中,玩家可以在19世纪的魔法世界中自由探索和冒险,体验以霍格沃茨魔法学校为中心的魔法生活,扮演一个拥有古代魔法天赋的五年级学生,因缘巧合卷入到一场哥布林叛乱相关联的阴谋中。

游戏的地图包括霍格沃茨及周边,玩家可以遇到各种魔法生物和敌人,如食人魔、黑巫师、哥布林等。游戏的剧情是一个全新故事,与《哈利·波特》小说和电影无直接关联,但有对原作的参考和致敬。虽然游戏的完成度有很大问题(例如剧情删减、与场景交互有限、甚至不能做出“坐”的动作等),但制作组在服务小说和电影粉丝的工作上足够用心,精准还原的天文塔(这个场景因为电影中邓布利多之死的情节而对粉丝具有特殊意义)、礼堂和有求必应屋,都能触动粉丝的情怀。综合来说,《霍格沃茨之遗》是一部诚意足够的粉丝向作品,因为HP系列巨大的粉丝基数,成为了大众热门话题。

对于游戏的制作和发行方华纳(Warner Bros.)来说,原作者罗琳的存在是一把双刃剑:她创作的小说给HP系列带来巨大的粉丝基数,无法轻而易举地切割;同时她的反犹和恐跨争议也给游戏的宣发带来很多问题。罗琳在过去几年里多次发表对跨性别群体极不友善的言论,她的小说也被诟病使用了反犹太的刻板印象。很多人呼吁抵制《霍格沃茨之遗》,认为购买这款游戏就是在资助罗琳的恐跨性别和反犹太主义。

面对舆论压力,游戏的制作方采取了一些措施来缓解危机。首先,他们声明罗琳并没有直接参与游戏的开发,而只是提供了一些创意指导。其次,他们在游戏中加入了更多的LGBTQ和多元文化的要素,例如让玩家可以自由选择角色的性别、声音、体型和学院,以及在游戏中遇到不同种族、信仰和性取向的角色。他们希望通过这些方式来展现游戏的包容性和多样性,以及对魔法世界的尊重和忠诚。

然而,这些措施并没有完全平息粉丝的愤怒和不满。有些人认为这些要素只是一种表面功夫,没有真正解决罗琳对跨性别和犹太人群的伤害;另一些人认为这些要素是一种政治正确的妥协,没有真正体现魔法世界的本质和历史;也有些人认为这些要素是一种商业上的利用,没有真正尊重LGBTQ和多元文化群体的需求和感受。本文将在接下来的部分着重讨论这个HP系列衍生作品无法规避的难题:为什么它们在反歧视方面的努力总是难以让人满意?

二、从《霍格沃茨之遗》看《哈利·波特》衍生的去欧洲中心尝试

《霍格沃茨之遗》的世界观和设定继承了原著小说中的魔法世界,也因此,小说中已经确立的世界观框架,成为了衍生作品扩展世界观时的原罪。《哈利·波特》系列小说本身就存在着一些问题和局限,它所创造的魔法世界并不是一个真正多元化和包容性的世界,而是一个以欧洲白人文化为中心和标准的世界。在原著中,我们可以看到很多对其他文化和群体的刻板印象、歧视和边缘化,例如哥布林、半巨人、马人等。这些都反映了作者所处的社会历史背景和意识形态,以及她通过对欧洲传统文化的模仿和借用所展现出的想象力。

哥布林的形象被诟病“迎合犹太商人的刻板印象”

《哈利·波特》的世界观伴随衍生作品的推出而不断扩大,《神奇动物》(Fantastic Beasts)系列加入了来自非洲、亚洲和美洲的巫师,罗琳也先后发表过一系列文章,介绍不同国家和地区的巫师文化。但它的世界观看似多元,实则仍留存痼疾。首先,作者罗琳自身的知识体系是建立在欧洲中心的基础上的,她对欧洲甚至英国以外的世界缺乏充足的认识,自然也难以创作出东方主义视角以外的亚非拉大陆(连她笔下的法国和保加利亚魔法学校都充满了不切实际的刻板印象,更毋论欧洲之外的世界)。其次,她也有意无意地在追求本土和本质,例如在哈利·波特电影版拍摄的选角中坚持使用英国籍演员。总而言之,罗琳在创作时并没有尝试自我突破,甚至在迎合一些刻板印象。后续衍生作品的创作者们虽然努力扩展世界观,但也是在给一块有问题的地基添砖加瓦。

游戏制作组试图为世界观设定“打补丁”,通过增加角色、在故事中体现种族多元化和LGBTQ元素的内容,展现一个开放平等的魔法世界。然而,游戏中对种族多元化的尝试,虽然表面上看起来是对原著中欧洲中心主义的反抗和修正,但实际上却暴露了游戏制作组对异国种族和文化的刻板印象。在游戏中,玩家可以选择自己的肤色、种族和性别认同,但这些特征并不会影响玩家在游戏世界中的经历和身份。游戏制作组对种族多元化只是进行了表面上的装饰和符号化,没有真正地理解和尊重不同种族背景下玩家们的需求和期待。例如游戏中一位来自朝鲜的角色格拉德温·莫恩,游戏的官方中文版甚至没能正确翻译他的姓氏“Moon”(문)为“文”,这也从侧面透露出制作组虽然试图加入东亚元素,实则对朝鲜半岛文化一无所知。游戏没能对原著中欧洲中心主义进行有效地批判和颠覆,而是用带了黄/黑色面具的角色将其隐匿起来——黄与黑不是这些少数族裔角色的“皮肤”,只是掩盖他们贫乏内核的“面具”,用多元化的伪装来掩饰同质化。如果游戏制作组想创作一个真正意义上多元的魔法世界,就应该在对待世界上不同的文化时,更加积极地探讨冲突和差异,而不是畏手畏脚地隔绝或悬置;在原著的基础上进行更深入和创新的改编,让玩家能够体验到不同文化之间的交流、碰撞、融合、变革,让玩家能够感受自己的选择所带来的后果和责任,让玩家能够参与到魔法世界中存在的问题和冲突中去,从而形成一个更加真实而生动的魔法冒险。

《霍格沃茨之遗》中的亚裔角色

《霍格沃茨之遗》在支持种族多元化和LGBTQ方面的努力,不仅流于表面,也是以异性恋和顺性别为中心出发。在游戏中,我们可以看到一些刻板印象的跨性别角色,这类角色的塑造无疑是对LGBTQ群体的简单化和模式化。例如游戏中三把扫帚酒吧的店主:希罗娜。这个角色是制作组为了规避舆论对J.K.罗琳言论的批判而塑造,但描写她的方式简单粗暴,直接把女性配音演员的声音通过电子调音的方式模拟跨性别者的声音,最终呈现出了十分诡异的效果,不仅没能传达跨性别者的真实感受和经历,也没有体现出游戏制作组对跨性别者的尊重和理解。

LGBTQ形象的塑造与对女性和黑人的塑造相似,在长期为白人男性垄断的世界经典文学中,LGBTQ被描绘成单一和模式化的“他者”,而不是真正的主体。这样的做法不仅无法反映LGBTQ群体的多样性和复杂性,也无法让玩家产生共情和理解。借用台湾地区学者陈光兴在《去帝国》一书中对甘地的“男性的女性气质”(femininity in man)的论述:甘地的“男性的女性气质”处于“男性发言位置”,是从男人观点“使用”女性。我们也可以说:《霍格沃茨之遗》对希罗娜的呈现是从顺性别和异性恋的角度去“使用”跨性别者。游戏制作组对希罗娜用力过猛的塑造——就像诸多文艺创作中形塑的“恶魔/圣母”女性和帮佣/罪犯黑人一样,是在重复过去文艺创作对边缘群体犯过的错误。LGBTQ长期以来作为主流文化的禁区,没有足够的机会进入广泛的创作领域,文艺创作者需要在未来更多地探索这一群体,从而塑造出真正代表“多元”的角色形象。

引起争议的跨性别角色希罗娜

三、断裂之处的生成性:删减剧情的后遗症

在从后殖民主义与多元文化的角度对《霍格沃茨之遗》的世界观设定进行讨论后,本文还希望从它具体的文本出发,探讨一个问题:为什么《霍格沃茨之遗》漏洞百出的剧情,会在社交媒体上引起这么多的讨论和二次创作,其中对故事的正向反馈却为数不少。

《霍格沃茨之遗》的开发团队Avalanche Software缺乏大型开放世界游戏的制作经验,在开发《霍格沃茨之遗》的过程中,他们遇到了很多困难和挑战,包括技术问题、时间压力、预算限制等。为了应对这些困难和挑战,他们不得不删减了很多原本计划在游戏中呈现的内容,游戏的发售日期也多次跳票。在游戏正式发售后,大量玩家和粉丝解包游戏程序档案,从中发现了大量被弃用语音和文本。由此可以推断:《霍格沃茨之遗》的故事因为赶工而遭到删减,删减后的剧情留下了诸多漏洞。引用IGN的评价:“《霍格沃茨之遗》的剧情漏洞比渔网上的洞还多”。许多任务线有头无尾,未能完成经典叙事的因果闭合循环。例如人气最高的NPC塞巴斯蒂安的支线,他的支线故事始终给玩家保留了拒绝黑魔法的选项,也在主线中埋下了“可以尝试用古代魔法治疗妹妹安妮”的伏笔。在玩家们熟悉的常规分支叙事范式中,这种选项安排往往预示着多结局。但《霍格沃茨之遗》的故事没有这样的后续(也许曾经有过,但因为赶工抛弃了计划),它的叙事模式违背了玩家们熟知的惯例,因而带来一种断裂感。

这种断裂感并没有让玩家对游戏失去兴趣,反而激发了他们对游戏故事的想象和创造。在社交媒体上,我们可以看到许多玩家和粉丝对游戏剧情进行了二次创作,包括对被删减或未完成的任务线进行补完,对游戏中出现的角色进行再塑造,对游戏中没有涉及到的主题或情节进行发挥。这些二次创作展示了玩家和粉丝对游戏故事的热情和才华,也凸显了游戏故事本身所具有的生成性(generativity)。生成性是指文本激发读者、观众和玩家进行想象和创造的能力,生成性文本通常是开放和复杂的,具有模糊性和不确定性,这使得文本能够提供足够的空间和可能性,让读者、观众和玩家去填补、延伸、改编或重构文本。《霍格沃茨之遗》虽然不是一个故意设计成生成性文本的作品,但它因为开发过程中遇到的问题而导致剧情出现了很多断裂,这些断裂恰恰为生成提供了空间。

塞巴斯蒂安支线出场的两位角色,包揽NPC人气的前两位

在《霍格沃茨之遗》中,玩家可以尝试劝诫或阻止塞巴斯蒂安,也可迎合、怂恿他研究黑魔法,但不管玩家在分支选项中做了什么选择,都不能改变塞巴斯蒂安的堕落。一些玩家认为这种“无法逃离的命运”传达了这个角色身上的古希腊悲剧色彩,但更多玩家在为自己的无能为力而惋惜,希望华纳可以通过发售DLC的方式补全他们的遗憾。而从另一个角度说,正是分支叙事范式给了玩家“一切还有挽回余地”的错觉,才让悲剧的不可避免显得更加悲伤。故事情节上的“断裂”反而给了玩家更多创造性解读和讨论的空间,让话题在社交媒体上持续发酵。这些删减后的漏洞起到了意料之外的效果,反而拉高了游戏的热度,这可以被视为“断裂处具有生成性”。

所谓“断裂”是指在故事或文本中出现一些不完整或不连贯的地方,这些地方可能是作者有意为之,也可能是由于删减或其他原因造成的。这些断裂处会引发玩家的想象力和联想力,让他们自己去填补空白或寻找解释,从而产生更多的创造性和参与感。从现存的故事线和解包出的未使用内容中,我们可以做出如下推测:游戏制作组原本设计了更加丰富和复杂的故事线,包括主角黑白巫师的分支和NPC好感度系统。当这些庞大的设定被大量删减后,留下了诸多互相矛盾的设定:玩家可以敲诈同学和村民,也可以彬彬有礼、无私奉献地帮助他们;可以滥用不可饶恕咒,也可以拒绝学习禁咒;可以独吞古代魔法的力量成为黑巫师,也可以大公无私地封印力量并成为秘密的守护者……这一切不同分支收束于相同的结局:主角众望所归地赢得学院杯,获得所有师生的肯定。

《霍格沃茨之遗》结局过场动画截图

小到具体的对话选项、大到整体故事走向,剧情中给玩家带来违和感的“断裂之处”数不胜数。相比“漏洞百出”的主线剧情和塞巴斯蒂安支线,游戏中另外两个长支线NPC(帕比和纳塔莱)的剧情完成度更高,有始有终且回收了支线试图传达的主题:出身盗猎者家族的帕比投身保护神奇动物的冒险,在主角的陪伴下完成了自我同一性的整合;纳塔莱通过舍身保护主角,理解了父亲临终前的选择,解开了长年困扰自己的心结。正所谓“有心开花花不活,无心插柳柳成荫”,尽管帕比和纳塔莱的故事线都讲述了因果自洽的故事,故事漏洞少于塞巴斯蒂安的支线,二者的讨论度却显著低于后者。在社交媒体上,玩家们热烈地讨论自己建构出的主角形象,连“独吞力量的黑巫师”这个后续没有回收伏笔的半成品剧情线,都被玩家们创造性地解读为“主角消灭了所有目击证人后重新扮演人畜无害的好学生”。总而言之,制作组赶工留下的种种“断裂”,在玩家的生成性活动中弥合起来,达到了意料之外的效果,这种天降惊喜往往是可遇不可求的。

余论

当我们拆解《霍格沃茨之遗》这部游戏作品,用症状阅读的方法来剖析它诞生的背景、对内容的取舍和故事最终呈现的样貌后,可以看出:《霍格沃茨之遗》虽然试图展现一个更加开放和平等的魔法世界,但一方面既受到原著和原作者的限制和影响,另一方面也受限于制作组对边缘群体和异国文化的认知水平,导致游戏在种族多元化和LGBTQ方面的呈现不尽如人意。从后殖民主义的视角来看,本作后设多元化策略的失败,说明了在文化和艺术领域去帝国和去殖民化仍然是一个漫长而艰难的过程。不过它的去欧洲中心尝试也并非全无可取之处,游戏中纳塔莱这个角色和她所代表的乌干达黑人巫师,难能可贵地挑战了一直被视为标准的白人巫师的行为方式。纳塔莱告诉主角:在乌干达,巫师们可以不使用魔杖来施展魔法。这个设定契合了罗琳在《霍格沃茨:一份不完整又不可靠的指南》(Hogwarts An Incomplete and Unreliable Guide)中对乌干达魔法学院的介绍。令人遗憾的是,该设定也引起了一部分玩家的反感,他们把“不使用魔杖”视作对魔法世界的背叛,尽管这本身就是魔法世界的设定之一。他们把小说中的白人巫师视为“标准”,非洲黑人巫师打破了白人的规则,引起了他们的不适。而反感游戏设定、认可这套规范的也包括白人之外的亚洲玩家。这向我们传达了一个可悲的现实,即使作品试着去打破标准化的白人规范,玩家们也并非都做好了准备来认识一个非白人中心的世界。

最后值得一提的是,当面对尖锐的历史遗留问题时,游戏制作组的态度是妥协和绥靖。正如前文所言,比起直面矛盾,制作组更倾向于悬置矛盾,并对尖锐的问题进行平滑处理,减轻它们带来的痛感。例如支线任务“创业二三事”的家养小精灵潘妮,玩家可以接收潘妮的所有权,把她变成服务于自己的奴隶,也可以选择让她自由。如果选择后者,小精灵会愉快地接受,并且还会和主角合作经营店铺。这与原著小说中对家养小精灵的描述相矛盾,因为在原著中,家养小精灵被视为低等生物,被巫师们奴役和虐待,除了异类多比,他们大多对自由没有清晰的认知,还把劳动报酬视作侮辱。原著中家养小精灵的设定是对何谓“自由”的一次深刻探索,也是直面奴隶制对人的异化的可贵尝试。但在游戏中,这个设定蕴含的尖锐矛盾被消解了,游戏在故事逻辑的合理性和现实世界玩家们的接受能力之间做了平衡,给游戏添加了一些违背故事逻辑但符合玩家期待或喜好的内容。这样的设定也反映了游戏制作组对原著中一些敏感元素的回避,以避免刺激到当下玩家的神经。因为在现代社会,很多玩家无法心安理得地接受自己扮演一个“奴隶主”。

“创业二三事”支线中的家养小精灵

总之,《霍格沃茨之遗》是一款充满矛盾与张力的粉丝向作品,也遗留下了更多的问题,包括未开发完成的游戏内容和在社会文化层面上隔靴搔痒的反思。虽然游戏完成度上的缺陷,在玩家们热烈的二次创作中得到弥补,但更重要的问题依然亟待深思:通过“漂黑”与“漂黄”来为游戏文本增加“多元性”,不是政治正确过度,而是政治正确不足。也许只有更多边缘群体加入到艺术创作中,才能改善对少数族裔和不同社群的同质化书写。

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