前两天TGA将年度游戏颁给了《双人成行》,与往年每一次TGA都会因年度游戏被批为“野鸡奖”不同,今年《双人成行》获奖至少从GameLook的观察来看,网友对此还是没有多大异议的,相对中性一些的评价也只是认为《双人成行》的获奖很大一部分是因为“蜀中无大将”。
不得不肯定的是疫情的确影响了一部分大厂的产能,不过好消息是,这也就意味着即将到来的2022年,对于端游或主机游戏玩家玩家而言,是百花齐放的一年。
然而年关将至,“坏消息”也初现端倪,并且还是PC玩家限定的坏消息,那就是游戏涨价。
虽然3A游戏涨价至70美元的消息从去年开始就不断有新闻传出,但今年只是在PS5等次世代主机上出现了《生化危机:村庄》等70美元的产品,对于PC平台而言,在12月以前,并没有大厂将其旗下游戏的基础版售价提升到70美元档位。
不过这一情况在今年年底被一向定价偏高的日厂打破了。将于12月16日在Epic平台上解锁的游戏《最终幻想 7 重制版》,无捆绑的季票、音乐或DLC的标准版本SE给出的售价是69.99美元,与此同时,SE还宣布明年5 月推出的《Forspoken》将以相同的70美元的价格推出。
虽然在此之前各大游戏公司都是口头上希望游戏涨价,与玩家还是保持着60美元的默契,但如今已经有人打破了这一层平衡,就必然会引得更多游戏公司的加入,70美元的新售价也将变为常态。
但是在动视暴雪、EA、T2在玩家下限一较高下,相对稳定的“育八分”也因为尝试NFT被喷到自闭这个时间节点,“涨价”这个消息的处境多少有些微妙。大厂的失手、玩家的情绪、日益高昂的研发成本之间似乎形成了一个“不可能三角”,而70美元真的能解决3A游戏所有的问题吗?
国区是低价区
首先,我们要认识到的是,60美元的售价,对于3A游戏而言,从历史阶段来看更像是一种为了扩大影响力,吸引流量低价促销的手段。
早在2005年微软、索尼、动视等,全球范围内主要的主机/端游发行商确立60美元的3A游戏售价之前,卡带游戏系统通常都会对3A游戏收取70美元或80美元的价格。因此60美元也被认为是“廉价游戏时代”的开端。
而GameLook在之前也算过一笔账,根据美国消费指数的增长,2005年60美元的购买力相当于今天的85.39美元,而如今的60美元在2005年只有42.13美元的购买力。举个例子,如果一个3A游戏需要赚取1亿美元才能收回成本,以2005年的购买力为准,当时的游戏公司需要卖出167万套游戏,而2021年的游戏公司,则需要至少卖出274万套,多出了107万套。
一方面是通货膨胀带来的购买力贬值,另一方面是3A体量越来越大,研发成本日益攀升,虽然3A游戏目前可能依然不是游戏行业最具影响力的大类,但是对于游戏公司而言,这种“贱卖”产品的日子可是一天都过不下去了。
伴随着次时代主机的发布,游戏公司率先就在PS5等主机平台开始了涨价的尝试,从那时开始,其实3A游戏70美元的大潮就不可阻挡了。
不过虽然可能有国区玩家会对此不满,认为各个国家的经济情况不平衡,统一涨价的手段难以接受,但相比起国内,游戏公司压榨发达地区玩家的钱包,可要凶狠得多。正如很多Steam老哥所说的,“国区已经是低价区了”。
《Forspoken》各区售价
以SE旗下的《Forspoken》为例,据SteamDB的数据,美区70美元的《Forspoken》在澳大利亚的售价将达到116澳币,相当于83美元;在英国,该游戏的售价为65英镑,约合86美元;在欧盟地区,该游戏的售价更是高达80欧元,约合90美元。
同比之下,该游戏国区的售价为446元,正好是70美元,对于部分“阿根廷人”而言,价格更是低至257.55元,约合40美元。
加广告、卖NFT,3A游戏的变现之路困难重生
其实在过去16年里,很多游戏公司早就已经不满60美元的售价,摸索出了一套让玩家多花钱方法,最为基础的就是各种DLC,就比如著名的 “DLC地狱”《模拟人生》,以及知名DLC开发公司P社(Paradox),其中《模拟人生4》的DLC总售价甚至高达1114美元。
但DLC的模式也有相当明显的局限性,一方面是部分单机游戏不需要持续更新DLC内容,此外,持续更新的DLC在成本上也不容小觑,一些大型的 DLC更新甚至会发生因为游戏热度下降,游戏公司无法收回成本的尴尬局面。当然也有游戏滥用DLC,将游戏内的经验加成包等内容制作成DLC出售,引发了一部分玩家不满。
近几年在DLC之外,以EA、T2为首的欧美游戏公司更是在为游戏创收方面,绞尽脑汁。除了EA被玩家普遍诟病的游戏内微交易,最近两年甚至有公司试图将广告加入到3A游戏当中。
今年7月,一家来自美国的营销公司Simulmedia在经过数月的测试后,成功地通过“playerWON”的游戏内广告平台,实现了在主机和 PC 游戏中投放视频广告,并且已经在Hii-Rez工作室的《神之浩劫》以及EA的《UFC 3》中进行了测试。而EA 游戏内广告和品牌合作主管Dave Madden是Simulmedia的高管之一。
Dave Madden表示,90%的游戏玩家从不购买游戏内物品,因此这是另一种榨取现金的方式。而下场很显然,互联网上人人喊打的广告加上这一设计可能对3A游戏沉浸感、游戏设计的破坏,让这一方案受到了中外玩家的强烈抵制,目前并没有消息传出会使用在任何新的游戏当中。
而在区块链领域蓄力多年的育碧,则在前不久推出了“育碧石英”,试图通过在3A游戏内加入NFT物品,刺激玩家的消费。同样地,平台的宣传片一经放出,便“差评如潮”,育碧甚至直接关闭了YouTube上的差评功能,并隐藏了育碧石英的宣传视频。
其实无论是DLC地狱、广告、NFT,其核心更多的依然是3A游戏在如今这样的市场中回本难、变现难、风险大的现状。
毕竟成本与售价之间的矛盾,不会在一朝一夕之间解决,3A游戏对玩家硬件、软件的要求,也意味着它不可能和手游一样迅速做增量。3A纵然短期内不会消失,但即使SE的70美元策略无法获得成功,未来除了一部分厂商会更多地拥抱长运营游戏、手游外,另一部公司必然也会想其他的办法让玩家付费。
涨价不是3A的解药
不过即便更高的售价对于游戏大厂而言有十分明显的优势,但目前3A的问题,不能仅靠涨价来解决。
文章开头说过,一部分人认为《双人成行》获得年度游戏是因为“蜀中无大将”,的确其中一部分原因的确是疫情延后了游戏公司的工期,但另一方面,也是因为今年欧美3A大厂活跃在社会版头条,却在游戏板块的集体沉默。
从育碧到暴雪再到前不久的索尼,都因为工作环境或者是不当行为负面新闻缠身,而在产品研发方面,从《赛博朋克2077》开始,疫情将3A工作室内工作流程、工期、团队管理等问题暴露无遗,年底三部大作口碑齐崩。
《光环》成为今年海外FPS之光
在这个时间节点,缺少足量优质作品保证的情况下,“涨价”对于玩家而言,自然难以接受。对于游戏厂商而言,也需要重新优化自己的工作流程,解决工作中出现的各种问题,至少先拿出像样的产品,或许才有底气从长计议自己涨价的策略。
但即使大厂找回了疫情前的研发节奏,能够稳定推出高质量游戏,70美元依然只是解决了最简单的问题而已。
正如一部分网友所说的,70美元之后游戏公司难道就不会出没有意义的DLC了吗?70美元之后游戏公司就能稳定输出8分以上的3A大作了吗?70美元EA等公司就会取消微交易、Battle Pass等系统了吗?答案自然是不可能。
一方面游戏公司不会嫌弃游戏太赚钱,另一方面,3A的研发成本依旧会继续水涨船高,70美元也只不过是杯水车薪。广告、NFT等迟早也会重出江湖。花了更多的钱却很难在短期内得到体验上明显地进步,这也成为了一部分玩家难以接受涨价的原因。
于是我们也可以看到,在2005年开启了“廉价游戏时代”之一的微软,在索尼、Rockstar、动视等公司为70美元站台时,菲尔斯宾塞也只是模棱两可地说了句客套话“游戏公司可以为游戏定价,客户也可以决定什么是适合他们的价格”。
取而代之的是,微软拥抱了游戏获取成本上更加廉价的方式:订阅制。根据Google和Newzoo联合发布的《2021年全球游戏市场与消费者调研报告》,主机/PC/云游戏玩家在完整版游戏购买上的支出,仅比游戏订阅方面的支出,多出了20%,订阅制正在成为和传统购买并驾齐驱的一种游戏获取方式。
在《地平线五》借助订阅制大获成功后,TGA上,微软将原先的XGP更名为PGP(PC Game Pass),开始大力发展PC端的游戏订阅制服务,通过稀释游戏的体验成本,吸引玩家订阅,通过积累订阅数,实现整体的盈利。
诚然,随着主流游戏公司进入70美元的时代,游戏玩家也能很快适应并接受这一价格,但游戏终究是一种创意向的商品,如何在涨价的同时,让玩家拥有更好的游戏体验,才是长久之计。至于游戏商业模式上的变化,70美元只是解燃眉之急,无论是微软还是索尼的选择,还需要时间的检验。
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