在80年代,《黑暗骑士归来》和《蝙蝠侠:第一年》树立了现代蝙蝠侠故事的标准,而这一标准的制定者弗兰克·米勒,在2000年代推出的《全明星蝙蝠侠与罗宾》却因平庸的剧情和奇怪的角色设定令人大跌眼镜。如果米勒之前的蝙蝠侠故事影响力没那么大,后者或许不会如此臭名昭著,但现实并非如此。如今,像DC和漫威这样的现代漫画宇宙面临着一个难题——如何在拥有数十年标志性角色和故事的基础上,既引入新元素又不辜负旧作的高度。
近日,Rocksteady Studios的《自*小队:正义联盟之死》让这一问题终于波及到了漫画改编游戏领域。在获得早期访问权限次日,我花费超过八小时单人和多人模式体验了这款游戏,结果喜忧参半。它虽不像《Redfall》或《昨日之前》那样彻底失败,但在Rocksteady工作室过往辉煌成就的映衬下,这款游戏的表现令人失望。
《自*小队:正义联盟之死》作为一家曾专注于单机游戏的工作室首次尝试多人游戏,犯了许多意料之中的错误。它未能充分利用Rocksteady先前的优势,也未能展现《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲的最佳部分。除了战斗部分外,许多内容都难以给人留下深刻印象。尽管其核心是一款有趣的第三人称射击游戏,但在游玩八小时后,感觉《自*小队:正义联盟之死》与该工作室的巅峰之作相去甚远,这可能使其显得比实际更糟。
从单人动作游戏《蝙蝠侠:阿卡姆》系列转型为支持四人合作的多人游戏,《自*小队:正义联盟之死》重蹈了《漫威复仇者联盟》等游戏的覆辙,再次凸显出工作室初次尝试多人游戏时所面临的巨大挑战。
游戏中第三人称战斗节奏快速流畅,角色上手迅速。虽然哈莉·奎茵、死亡射手、鲨鱼王和回旋镖队长在玩法上颇为相似,但他们各自独特的移动方式让人印象深刻。其中,死亡射手凭借喷气背包翱翔天际,哈莉·奎茵则如蜘蛛侠般欢快地利用蝙蝠无人机摆荡,成为我的最爱。
纯粹从移动和射击敌人的角度来看,尤其是在多人模式下,游戏确实带来不少乐趣。然而,糟糕的任务设计拖累了整体体验,仿佛是工作室的一次倒退。在《阿卡姆》系列中,蝙蝠侠的每一次任务都精心打造,力求营造最沉浸式的蝙蝠侠体验;而在本作中,任务目标变得单调乏味,落入了诸如防守或攻击特定兴趣点的俗套。
即使游玩八小时后,我已经对任务设计感到厌倦,这对游戏后半段的叙事以及终局内容来说可不是个好兆头。此外,完成任何任务后几乎都要经历近一分钟的菜单操作,破坏了游戏节奏。希望后续与正义联盟成员的BOSS战以及通关后的任务能更加引人入胜。同时,我还未完全掌握游戏的战利品和强化系统,因为最近才解锁所有供应商。
对于《自*小队:正义联盟之死》的故事走向,我也尚未形成明确看法。我很欣赏Rocksteady延续了《阿卡姆》系列的大胆叙事风格,通过将正义联盟描绘成邪恶势力并展示他们可鄙的行为,做出了一次大胆尝试。凯文·康罗伊在扮演邪恶版蝙蝠侠时,每一句配音都充满张力,可能是他最后一次为这个角色献声。尽管已经进行到多个章节,但由于还未遇到超人或布莱尼亚克,主线威胁仍显得有些抽象。
《自*小队: Kill the Justice League》的故事似乎围绕着权威的失败展开,无论是腐败的正义联盟还是阿曼达·沃勒的鲁莽决策。讽刺的是,这款游戏目前给人的感觉像是在遵循一种未能充分考虑工作室和宇宙先前优势的公司指令下制作而成。成功孕育了遗产和期待,而Rocksteady在处理这两方面时并未妥善应对。无论怎样,这款游戏注定会引发争议,遗憾的是,这家备受赞誉的工作室恰恰陷入了人们预期的批评之中。
《自*小队:正义联盟之死》正在挑战阿卡姆系列的遗产,但至今为止仍在努力证明这种改变的合理性。目前来看,这款游戏更像Rocksteady的《全明星蝙蝠侠与罗宾》,而非《蝙蝠侠:第一年》。
Post by Tom
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