《圣歌》首发评测——到底什么样的“刷子”游戏,才算好玩?

《圣歌》首发评测——到底什么样的“刷子”游戏,才算好玩?

首页角色扮演冰火圣歌更新时间:2024-04-21

上周,EA对Origin高级会员开放了《圣歌》的提前游玩资格,威廉也在第一时间上手,并直播了一些游戏体验。

一周玩下来之后,游戏终于在昨天正式向全体玩家发售。而媒体评分和玩家口碑正如我测试时所想,开始全线崩盘。

当时,我对《圣歌》的担心主要集中在三方面,而这三个方面,也确实在游戏完整版放出之后,成为了整个游戏的最大短板:

第一,性能。

Loading(载入)时间真的是太长了,而且无处不在。

出任务来个loading,任务结束来个loading,任务和队友离得太远来个loading,复活要loading,进副本要loading,出副本要loading,甚至连打开自己的战甲工作台也需要loading!

某些读取界面甚至长到我出去泡了杯茶,洗了个手,慢悠悠地走回来,进度条也才读了一半。

虽然把游戏装在SSD硬盘可以一定程度上缓解载入问题,但《圣歌》的硬件门槛仍然不是一块大容量SSD能解决的。

它高到爆炸的配置需求已经让我去年才买的1070不堪重荷,只能在中特效、低于60帧的水平苟延残喘,主机版的掉帧情况更是屡见不鲜。

对于很多玩家来说,想爽玩《圣歌》就意味着必须更新硬件。

第二,BUG。

经典的卡读条和没声音的问题就不说了,就算你经常把环境素材和怪直接刷在我脸上我也可以忍受,任务做到一半门打不开只能重来我就当把20分钟的人生捐给你Bioware了,毕竟小时候是玩着你的盗版游戏长大的……

但是,《圣歌》在中国还有着更大的问题。

那就是,Origin是一个锁区平台。它在大陆地区的连通性本来就极差,仅次于完全用不了的Epic Games。

这在游戏发售初期,对于本来压力就已经非常大的EA游戏服务器来说,这无疑是雪上加霜。

于是,那些不会功夫,只能裸连的中国玩家,能在圣歌中完整玩一局不掉线都成了奢望,甚至某些地区连加速器也不能拯救。

第三,剧情。

如果说前面两个问题都是可以通过外部手段加以解决的小障碍的话,我觉得这个才是《圣歌》最大的症结所在。

因为,《圣歌》这剧本,这对白,这背景故事,完全不像一个Bioware(生软)出品的游戏,甚至与我记忆中的Bioware游戏完全背道而驰。

随便一个十八线编剧都能拍脑袋诌出来的剧情简直让人昏昏欲睡不说,每次对话里两个含义和立场均不明的选项到底有什么卵用?

还有,再怎么说生软也是一手打造了拥有游戏史上最成功科幻世界观之一的《质量效应》,怎么到了《圣歌》,却给了我这么一个阵营死板,逻辑粗暴的世界观?

面对《质量效应:仙女座》的崩塌,我们还可以说这游戏不是Bioware本社做的,不算数。

但《圣歌》可是正经亲生的,可它的叙事不但远逊于《质量效应》、《龙腾世纪》和《星球大战:旧共和国》,甚至连同类型的其他竞争对手也没一个能比得过。

Bioware本来是最有希望能把Looter Shooter(刷宝射击)这个游戏类型与传统CRPG的精彩剧本结合起来的工作室——因为这就是他们最擅长做的事。

可惜,《圣歌》不但没有做到,甚至都没有做完。

大量重复的场景、任务和npc建模证明了整个游戏完全处于一个偷工减料、仓促发售的状态,战役中期就开始拿各种收集和挑战拖时间不说,甚至三大后期副本中的一个,直接把最终任务的地图挪过来用了。

最直接的后果是,我甚至在才第一遍体验战役,还没开始重复刷的时候,就已经开始感觉无聊了。

另一方面,游戏里打起架来bang bang bang满屏幕冰火特效乱飞是很爽没错,但实际上,《圣歌》所有的任务基本都是占点、收集、摧毁,除了上天下海飞飞飞,没有任何富有新意的玩法设计。

敌人也是弱智到一个新境界,再怎么说《全境封锁》里的敌人还会包抄和压制,《命运》里的小怪还能瞬移和无敌,而这个游戏里的敌人就只会傻傻地站着跟你对射,或者直线向你猛冲。

即便你压制着哈欠刷完了一地图的怪,最后获得的奖励也乏善可陈:各种枪械和装备基本都只是一些数值上的变动,外形雷同、属性简单,让人眼前一亮或者研究一天的酷炫装备则是一件也没有。

《圣歌》的一切,都不够好。

除了一点。

这一点,说复杂了是“《圣歌》通过酷炫的战甲飞行和纵深巨大的开阔地图,成功地解决了刷子游戏中最老大难的问题——赶路无聊“

而说简单一点,就三个字——钢,铁,侠

就靠这三个字,它就能无脑击中半数男生的购买痛点;就靠三个字,它就能让无数玩家对这个游戏本身的绝大多数问题视而不见。

依靠最前沿的引擎和图像,《圣歌》有着古往今来所有游戏中最真实、真震撼、最流畅(硬件网络均一流的情况下)的机甲飞行体验。

对于很多人来说,在起飞平台上背甲喷出火焰,加速助跑,一跃飞向无垠蓝天的那一下,就已足够。

说到这里,我们的话题就又自然而然地回到了一个被大家争论许久的问题上:到底什么样的“刷子”游戏,才算好玩?

为什么不管什么样的刷子游戏,即便被喷成渣,也都能各自赢得一大批拥趸?

事实上,不只《圣歌》,几乎近年来所有的刷宝射击游戏几乎无一例外地都是低迷开局——《星际战甲》、《命运》、《全境封锁》、《命运2》,等等。

唯一一个保持极高首发质量的《无主之地》,却也没能在国内打响名气

它们都是在发售后马上面对如潮的批评和指摘,命悬一线,几乎凉凉。

但最后,它们也都是靠着一小拨不离不弃的死忠粉丝,奇迹般地靠后续修补以及内容的积累成功存活,甚至有的还成为了一代神作。

究其前后因果,我们不难看出一个很明显的关键点:对“重复”的处理。

即使以刷宝游戏的标准来看,《圣歌》中的重复内容也太多了

“内容重复”是一个经常被游戏粉丝讨论的影响可玩性和游戏体验的关键因素,很多人认为,内容不重复的游戏就是一个好游戏。

然而,事实上,其实这个世界上根本就没有不重复的游戏。

所有的电子游戏,都是一个或几个经典等式的无限重复,所谓可玩性,只是去修改这个等式中的某些变量罢了。有些是靠量变积累质变,有的是靠随机乱数,有的是靠人。

游戏设计师要做的,只是让这个无限重复的过程,被更多的人接受,并乐在其中。

从这个角度来看,《星际战甲》是重复的,《命运》是重复的,《全境封锁》是重复的,《怪物猎人》更是重复到那叫一个地老天荒。

它们为什么好玩?

就是靠把这种重复处理到一个让人愉悦舒服、让人心甘情愿的地步。这种处理方式听起来很模糊,实际上很清楚:

《星际战甲》是靠海量的内容——战甲、武器、宠物、服装,让你永远都有新的收集目标、新的战斗体验,一个一个小目标,最终积累成一个游戏时间超过1000小时的秃头佬。

《命运》则是靠与《光环》一脉相承的射击体验——我交互差、社交烂、内容少,但我就是有那种拿起手柄,一扣扳机,顿时浑身酥麻,大呼:“哦耶,就是这种感觉,老子tm要射爆这些外星人”的爽快射击体验。

《全境封锁》是另外一条路,是育碧的特色,是废土生存,是战术射击,是真人RPG,没有(少量)魔幻或科幻色彩,虽然不华丽,但却有一种异常扎实的沉浸式体验。

至于《怪物猎人》,我文章写了一大把,就不多说了,肝过的人都懂。

那么,话说回来,《圣歌》靠什么来让“重复”变得好玩呢?

现阶段,就只有前面提到的钢铁侠三个字。

但是,这对于现在竞争已经相当激烈的刷宝射击游戏市场来说,还远远不够。

如果说BUG太多、内容匮乏、玩法没有新意、重复没有乐趣这些问题还能靠后续的更新和修复来解决的话,可前文所述的读取机制、网络问题和剧情无力这三个问题,却是永远也无法通过补丁来修复的。

从威廉的观点来看,《圣歌》目前依旧是一个需要打磨的半成品,而久负盛名的Bioware敢把这样一个半成品以如此高的价格堂而皇之的卖给全世界玩家,则是暴露了如今游戏制作发行产业中的一大陋习:

没人再愿意以匠人精神打磨一个游戏,而是都急匆匆地靠商业宣传和虚假营销推出一个半成品,然后再慢慢地靠后续DLC和氪金收入来慢慢打磨,能救得活就救,救不活就弃之如敝履。

这个陋习,如今正有愈演愈烈之势。而能制止它的人,就只有广大游戏玩家。

对于《圣歌》,我的心情是复杂的——想要制止这种由金钱和资本驱动的粗制滥造,可能就意味着要牺牲我期待已久的《圣歌》,牺牲Bioware。

作为我童年时期最喜欢的工作室之一,我十分为Bioware的未来担心。

希望在恶老板EA的紧逼压榨之下,它不会成为另一个西木或牛蛙;也希望他们有一天,可以挣脱资本的桎梏,回归匠人的初心。

旧共和国的武士啊,你可还记得无冬之夜里,博德之门前,那场翡翠帝国的梦吗?

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