之前扣了两分到经济,1分在自由度,玩到现在,觉得物品系统要扣一分,
现在ro手游系统的装备系统和物品系统,完全称不上还原,就是堆砌了一队物品,既没考虑原著,也不符合游戏内容
首先是商店货,老ro粉都会记得
鞋子是轻便鞋 长靴 战士长靴,野外掉落的有抗磨玻璃鞋,后期才有黑皮 奔跑 生命之环。
盾牌 从铁盾 圆盾 钢盾 镜盾一层一层上来。
几个装备,玻璃鞋和抗魔鞋,在手游只是普通的鞋子,一点特色也没出来。
十字钢盾,端游是十字军的后期装备之一
手游里就变成了普普通通的一块盾
在怪物掉落上,端游大部分的收集品都和怪物本身的有关联,显的很合理,像波利掉结晶和粘稠液体,蚂蚁掉落昆虫外壳,鬼女掉落韩服,大脚熊掉落熊掌和蜂蜜,人形怪物会掉落对应的职业装备和研究员的记录表,和背景都是相符的。
到了手游掉落被统一化了,除了南门掉落差强人意,每个区域就那么几种材料,蚂蚁统一掉接近,摩卡掉沙金,掉落开始莫名其妙了,最让不可思议的,就是转转蛋掉恶魔角,请问蛋壳上角是怎么长上去的。
然后装备上的张冠李戴也有
最有名的就是龙区mini半龙人掉象牙长矛了,先不吐槽迪塔勒从深渊湖水不远万里徒步到龙区这事,反正没阿特罗斯走的远,人家从拉赫跋山涉水,翻山越岭,跑到了斐杨。
龙区为什么会产出象牙制品?
端游的两个象牙装备都是猛犸象掉落的。
所以狗嘴里吐不出象牙,龙嘴里的图得出象牙。
象牙的属性更是搞笑,无视防御,无属性加伤25%,明显是端游魔力长矛的特效,象牙的攻速和流血不知道到哪里去了,WTF?
打个比方,就好像你在wow里打了黑翼之巢,最后的boss不是耐奥祖变成了死亡之翼,然后死亡之翼掉了一把霜之哀伤,结果拿起来一看,居然是蛋刀的效果。
马上就要开古城,只希望别再古城里让我看到些奇怪的东西,不然真的会崩溃的。
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作为ro粉 游戏本身可以先打到10分(这是我见过最棒的ro复刻,然后 2分 扣在经济系统,1扣在自由度。
本人ro死忠粉,12年ro经验,从新干线内测开始玩,sf gf都玩。
从游戏本身来说,无论是对游戏的情怀,还是本身美术风格技能设计,角色设计都很好的符合了原作,牵手、摩天轮、拍照等设计,在目前手游中就算不是顶尖,也是一流的。
好的地方不说了,说一些不好方面:
经济系统和自由度的问题
经济系统有两大诟病 1.无法自由交易 无法自由交易,th(交易行,ah是拍卖行)的存在,虽说是为了防止工作室打金而存在,一开始我也觉得是很好的想法,但是真正大规模开服后发现这个想法有点太过于naive和simple了。 确实打金工作室不能直接进入交易,但是代练工作室还是照样可以进入游戏,工作室的防治只靠一个交易所是不够的。 因为不能自由交易,一半立足的交易的商人也无缘和大家见面,个人认为整个RO,商人才是最为特色的职业。战法牧弓贼,什么游戏没有? 不能交易也导致了很多问题,一个是极大降低了游戏的社交性,交易系统是社交系统重要环节。 ·老人给新人经济帮助帮助。 ·大号练完之后,小号不需要再走一次开荒流程。 ·boss掉落可以分配战利品。 ·朋友被盗号,精炼失败*,我可以豪爽给予支援。 ·照顾妹子生意照顾到现实的人身赢家(有人这么成功了)
以上情景是各种mmorpg里的经典场景,可以说是游戏中社交的典范 而现在,看着我充满土豪的好友列表,我却连一个给我几万z买药的人都找不到,连要饭都存活不下去。
交易所的存在还有一个弊端,在大幅降低了交易成本的同时,也大幅削弱了交易的乐趣,随时随地的摆摊是ro一大特色,正如心动在cj上展示的一样。
曾经的普隆德拉是一片摆摊的首都,逛街也是一大乐趣,当时认识一个妹子挂机无事做天天逛街,呼朋唤友一起叫卖联系卖家或者一起找适合自己的装备都是ro社交的大头,也正是因为摊位占领的普隆德拉,大家都只能去南门这种地方聊天,慢慢就形成了所谓的南门文化。
2.无限通胀的货币系统 这一点是充值直接给zeny带来的问题,本来这事心动想弱化氪金这个概念,却依然事与愿违。其实一个普通玩家在装备强化和买药之后带来的结余不多,那么游戏里经济膨胀又是如何而来的? 只有一个答案:那就是充值。
说一下简单的经济模型:(本人不是经济专业,必修的经济学已经大部分还给老师,如果有不对的地方欢迎大家指出。)
心动官方相当于政府(货币发行机构),玩家通过打怪,任务等劳动从心动这里换取zeny,通过强化 附魔 精炼,交易税消耗掉。达成一个经济循环,慢慢达到一个物价平衡。
但是充值的介入会导致整个市场上突然出现大量资金,购买力无限膨胀,总而导致物价疯长。然后心动这批目标用户,都是25~35的目标层,往往也是不差钱的主,然后大家一起冲,心动自然赚了不少,但是游戏内的物价却开始支撑不住了,好在是附魔精炼这种无底洞在大家等级上去之后zeny消耗的快了一点。
其实月卡本身可以交易是一个很不错的想法,其实这个方法很多其他游戏都用过,最典型的是eve的plex,但是eve绝对不会出现直接冲游戏币的行为,月卡流入市场,是市场上多一个商品,不会对市场带来太大冲击,货币总量是不变的但。
玩过很多sf,也找过不少gm买装备,成熟的gm是不会卖zeny,你要装备我可以刷给你,zeny是不卖的,为的是保证游戏内物价不膨胀。 其次 自由度 虽然心动这次游戏的自由度可以说令人发指(20级可以拍完全世界景观且不被怪打)。 然而我说的自由度却不在玩法上而在设计上 1地图小而且少, 这个问题是因为手机上要节约时间而弄,但是当我从西门直接走到积分时,有一种出戏的感觉 弓手练级圣地峡谷的,充满克瑞米的花园呢, 说是大世界冒险游戏。哪里大了?这么点地方还怎么冒险? 2地图等级集中。 这是页游和wow带来的坏风气,ro之前不是这样的 ro的怪物是分散,主城和主干道上怪一般不强力,整个卢恩米德加尔特王国里除了妙勒尼山脉和野外boss几乎没有40以上的怪,强力的怪都在洞穴的深层和古城里,所以大家可以开开心心的在各个主城上诞生,在自己喜欢的主城里转成自己喜欢的职业,而不是在统一的地方(虽然环境不错) 升级路上所有职业有多条路线可以选择,而不是打一样的怪物
虽然我这里列了种种ro 守护永恒的爱 的不足之处,但这仍是我这些年见过的最好的ro游戏
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