制作人被喷得写检讨,《宝可梦大师》有多烂?

制作人被喷得写检讨,《宝可梦大师》有多烂?

首页角色扮演宝可梦大师ex更新时间:2024-06-07

宝可梦也有被喷“boring”的一天。

10月9日,《宝可梦大师》(pokemon masters)制作人佐佐木悠,在官网发布了一封《制作人信》,说是信,其实就是一封检讨,或者用日本人的话来说——谢罪文。

佐佐木悠

作为全球最赚钱的IP没有之一,宝可梦在过去20年里通过产品售卖、衍生授权等,累计获利超过900亿美元。

《宝可梦大师》是这一IP的手游变现,它由任天堂与DeNA合作开发,于8月29日上线。游戏以“世界宝可梦大师赛(WPM)”为主轴,集合了游戏、动漫内的经典角色,玩法是3对3的对战模式。

“站在巨人肩膀上”的《宝可梦大师》,起点不可谓不高,但摔得也很惨。

《宝可梦大师》三宗罪

像是知道自己已经失去了玩家的信任,《制作人信》开篇,佐佐木悠先报告了新制作人井口彻也的加入。

井口是DeNA Games Tokyo的社长,这是DeNA专门负责运营手游的分公司,运营着包括模拟经营游戏《農園ホッコリーナ》、战国题材游戏《戦国ロワイヤル》等。

接下来,他将担任《宝可梦大师》运营制作人。

井口彻也

必须引进新搭档来拯救的,就是《宝可梦大师》的三宗罪:

1、游戏bug多发,团队反应缓慢。

2、内容量少,等级设计太过简单。

3、这封道歉信来得太晚了。

反省、抱歉,是这封信中出现最多的词汇。针对每一点内容,信中都进行了具体的说明。

首先,由于团队优先修改会对玩法造成误解的重大bug,导致没有及时处理本该迅速反应的问题,最终玩家不满持续发酵。

“尤其对于当招式等级上升,招式威力却没有提升,这种影响很大但修复耗时过长的部分,我们感到非常抱歉。”

其次,信中表示,当初的预定是9月到10月,玩家在推进主剧情的同时开始EX挑战。但佐佐木悠直言,现阶段EX挑战的设计并不能让玩家乐在其中。

“内容量之少,完全是团队判断失误的结果,制造了玩家无事可*状态,我们深刻反省。”

“除此之外,这次连以对战为中心的游戏方向性也遭到了很多质疑。”团队应该在收到负面反馈的第一时间出来说明情况,但就连这种说明也迟到了。

对于说话容易绕弯子的日本人来说,这封《制作人信》对玩家吐槽的汇总可以说是相当直白:

1、内容量太少(各位指出的“无事可做”)。

2、玩游戏得到的报酬没有吸引力。

3、与Lv.对应的内容之间的等级设计差。

4、玩法难懂、操作性差。

佐佐木悠表示,目前会逐步加入更多剧情事件与游戏奖励,下一次制作人公开信将在10月17日公布,到时会报告详细的修改计划与情况。

宝可梦IP这次的滑铁卢,至少从“谢罪”的态度上来看,团队的确是痛定思痛,决心扳回一城,但关键是,玩家们会买账吗?

情怀渣作,以宝可梦之名耍流氓?

宝可梦一出手,就知有没有。《宝可梦大师》上线10天内,下载量就突破了1000万次,首周收入2600万美元。

从宝可梦系列手游首周收入来看,《精灵宝可梦GO》首周收入为5600万美元,《宝可梦大师》虽然仅为其一半,但仍然领先于《宝可梦大冒险》《跳跃吧鲤鱼王》《宝可梦大乱战SP》等多位“前辈”。

然而,第一个月的情怀用户,很快就发现自己被吃了豆腐。

玩家发现,这款手游的主线内容难度不高,轻易完成后便开始了无尽的刷素材之旅,而且,团体赛的奖励毫无魅力,训练家之间的平衡还非常差。

据统计,在首周收入贡献排行Top 5中,日本玩家贡献了1600万美元,占比62%,美国、香港、台湾和法国合计贡献了450万美元,占比17%。

日本玩家氪金最多,很有发言权。他们有的直接向DeNA开炮,有的掉头嘲讽任天堂,还有的心疼角色:“竟敢那样对待宝可梦界的大佬皮卡丘大人!”

欧美玩家更是用了一个狠词:Boring。

吐槽的力度与收入成反比。

游戏首周收入2600万美元,但在接下来的三周内,只收入了700万美元。《宝可梦大师》的首周收入是《宝可梦大冒险》的一半,首月收入却跌到了后者的6分之1。

上线前期又是请乐队献唱,又是推出电视广告,还邀请youtuber现场试玩,现在看来,可以用一句话总结:净整些花里胡哨。

在佐佐木悠的公开信中,他表示现在的目标是“让玩家找回看宣传片时的激动”。货不对板,让宣传片成了“宣传骗”。

明明起点很高,却一手好牌打得稀烂。制作人破釜沉舟公开明志、引进运营制作人,《宝可梦大师》的后期迭代,能把“Boring”的帽子摘下来吗?

现阶段,恐怕还是不看好的看客居多吧。

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