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2016年年末的时候,有一款名为《不思议迷宫》的手游荣登App Stroe付费榜第一的位置,一时间好评无数。但由于它的名字与任天堂家的《宝可梦不可思议的迷宫空之探险队》实在太像了,所以当时的我对这款游戏并没有太多的关注。
直到某天看到触乐的一篇采访文章,《不思议迷宫》制作团队(以Peter为代表,后文均以Peter称呼)谈了谈他们的立场:"所以在这个项目立项的时候,我把'不挨骂'放在第一位。"有人做游戏靠热度,有人做游戏靠骂度,这种想做一款好玩且"不挨骂"游戏的初衷就显得孤勇且少见——一千个人对游戏有一千种看法,统一玩家意见是一件很困难的事情。看完这篇报道以后,顿时觉得《不思议迷宫》也许值得一玩。
"所以这个项目立项的时候,我把"不挨骂"放在第一位。然后大概整理了一下思路,看看怎样的产品(小说也好、电影也好、零食也好)才不容易被骂。接着,又把这个目标简单分解,在笔记本上乱七八糟罗列了一大堆。有些做了,有些暂时还没法做,但之后可能会去尝试。"
也正是这个契机,促使我打开了《不思议迷宫》。这是一款结合Roguelike策略玩法与RPG养成系统的手游,玩家需要在探索未知世界的过程中斩妖*怪,战胜强大的BOSS,并且收集不同类型的冈布奥。游戏开始于一只捡金币的史莱姆(这个形象在游戏里很常见),当它厌倦于这种按部就班的日常以后,萌生出了去外面世界看一看的想法。我还记得当决定去外面看一看的时候,身后一群小史莱姆们对我的鼓励:"老大你放心去吧,这里有我们。"虽然中二,但感觉很踏实。
之后的探索内容才是《不思议迷宫》的正片。很多玩家都有同感,这是一个越玩越难的游戏——投入的精力越多,越会发觉它的玩法硬核。地面、天空、自制迷宫、外域探索,每一个板块都会有不同的内容需要挖掘。再加上游戏有很多的隐藏要素和好玩的梗,可以说《不思议迷宫》的好评率几乎已经达到了"不挨骂"的目标(毕竟完全不挨骂是不可能的)。
但Peter一直很清醒,他认为这些评价和赞誉都有些言过其实,并且承认游戏肝度确实在一定程度上影响到了玩家的游戏体验——这也是很多人玩不下去《不思议迷宫》的主要原因。大部分玩家是把手游当做打发碎片化时间的工具,如果适得其反花费更多的时间就得不偿失了。于是在构思新作《疯狂蜗牛》的时候,制作团队也有特意规避这个问题——游戏介绍的地方能看到"放置收集养成类游戏 "之类的描述。
"时间流逝"变成了《最强蜗牛》里最核心的元素。虽然与《不思议迷宫》的玩法类似,都是收集、养成类的手游,但是与前作"消耗时间"的玩法相比,这一次上手简单、操作佛系的《最强蜗牛》显然更胜一筹。挂机探索,上线升级,好像听起来有些无聊的样子,但是不要忘了这是《不思议迷宫》的制作团队,他们不会让玩家觉得无聊的。
还记得那些小史莱姆们的戏精级对话吗?这一次的戏精变多了,从旁白到NPC,每一个生物都被赋予了有趣的灵魂。除此之外还有很多八竿子打不着的梗,给玩家一种"这些内容居然可以凑在一起的感觉",说不上有多惊艳,但新奇是肯定的。一只蜗牛拯救世界的桥段,说实话算不上有新意,如何表现才是重头戏。比如在我无脑给后院资源配装备的时候冷不防瞥见了"美国队长"四个字,还特意倒回去看了一下关于超级血清的注释——漫威粉表示一本满足。
看到这里朋友们会不会产生了"这个游戏好像还挺有意思"的错觉?但是别忘记了它是一款手游——国内手游大部分都有氪金功能,《最强蜗牛》也不例外。很多游戏都在想方设法的引导玩家氪金,要么写一些诱惑性极强的口号,要么在升级道路上设置重重障碍。《最强蜗牛》则反其道而行之:实诚公告里写得明明白白本游戏是一个氪金极重的游戏,充值一定可以变强之类的。甚至为了让玩家花的每一块钱都物超所值,抽奖的地方还设置了友情提示:"奖券最后攒起来,跟着活动抽才是最赚的!"
不得不说这个操作在手游里也算是一股清流,而且放置类游戏实际上氪不氪影响不大.....打不过就挂机就是真理。当然对于想快速变强的朋友来说氪金也是最佳选择。同时《最强蜗牛》非常注重来自玩家的反馈,Peter明白用户能很快的分辨出来自制作者的诚意或者恶意,"用户是十分清醒的。"于是对比同样是商业化模式的手游,《最强蜗牛》给玩家的感觉就很舒服。
当然也不能忽略放置类的弊端:时间久了就会觉得无聊。这一点《最强蜗牛》也考虑的比较周全,游戏内含有很多耳熟能详的小游戏,比如空当接龙,还有2048。嫌挂机无聊的朋友们可以来挑战一下2048,也算是不动脑游戏里唯一的益智环节了。
就目前内测的呈现效果来说,游戏中的文字展现偏多,文本量感觉是前作《不思议迷宫》的好几倍......不喜欢阅读的朋友可能会觉得这个游戏比较啰嗦。另外除了偶然闪退和永远点不掉提醒充值的红点以外,《最强蜗牛》还是相对自成一派,前途明朗的。毕竟那些被手游用烂了的常见套路这里是看不到的,目之所及只有一只慢慢往上爬试图拯救世界的蜗牛。
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