势如破竹般壮大,女性向游戏所要展现的世界你真的了解吗?

势如破竹般壮大,女性向游戏所要展现的世界你真的了解吗?

首页角色扮演薄櫻鬼手游中文版更新时间:2024-06-14


"被爱、被关注、被重视、被认可,而后又与其同命运共进退"


网络上曾流传过一张图,论消费潜力女性是远远大于男性的,甚至在这张图里女性还进行了进一步的分类(少女和少妇)。

而在游戏领域同样如此,不知不觉间,女性向游戏也以锐不可当之势闯入大众眼中,在玩家和资方之间都制造了不小的震动。

而在隔壁日本的催动下,更多的女性向游戏如雨后春笋般在国内出现,有本国独立制作的,也有中日合作的。

不过,即使国内女性向游戏如此声势浩大,其中所要展现的世界你真的了解吗?


全部都是"玛丽苏"?

女性向游戏,广义地来讲,就是专门面向女性玩家、为满足女性玩家需求而制作的游戏,按照如今市面上发售的内容类别来看,有以下这么几类:乙女向(BG向,包括一对一和逆后宫)、养成类(不明确指出是恋爱的感情,重在养成与羁绊)、BL。

(《刀剑乱舞》日服五周年巡展,它就是典型的养成游戏)


为缩小范围,BL暂且不论,本文仅从乙女向和养成游戏进行讨论,并侧重于乙女向游戏。

现代女性向游戏的起源在日本,从1994年光荣公司的一部分女性员工推出第一部《安琪莉可》,到如今女性向游戏市场如火如荼的现状,便会发现这个类型的游戏也才只走过二十几年。

然而,不论是从受众还是从市场占有率上看,女性向游戏依旧是小众的,而就从国内看,就算是超出动漫游戏范畴,一提起女性眼中的恋爱情节,固有的"刻板印象"便是"玛丽苏"和"霸道总裁"。

那么,女性向游戏中的恋爱情节全部都是特别"玛丽苏"的吗?

当然,答案是否定的,但女性向游戏的核心就是与男主们之间情感的发展,,不过在非女性向游戏爱好者眼中,或多或少还是会有这种感觉。

只是,有时需要透过现象看本质,才能看出其中更深一层的意味。

以《安琪莉可》为例,当时的女性员工们抱着"想为女孩子们做出一款游戏"的想法开始制作,不过当时这项企划并没有受到本社的重视。

(首部《安琪莉可》)


可就在其发售第一部没有配音版本的游戏作品后,《安琪莉可》引发的轰动是毋庸置疑的——不仅是年轻的女孩子,甚至是已为人母的年长女性也带着自己的女儿打这款游戏。

游戏的推出,本质上是为了满足市场上的需求和玩家的文化心理需要,《安琪莉可》系列的出现,就是填补了女性玩家市场的这份空白,而这款游戏的类"逆后宫"属性也为女性带来了一份新鲜又适合女性主体需要的体验。


女性向游戏还带给了玩家什么?

女性向游戏之所以到现在都能这么受女性玩家的青睐,肯定是因为其能满足需求,而至于这个"需求"具体是什么,其实用专精于女性向游戏的Rejet社宗旨就能回答——"希望能饱含爱意,创造出不仅仅是消费品,而是真正能打动人心的角色和故事"。

具体来讲,就是希望被爱、被关注、被重视,精神和情感上都得到足够丰富,在这样的长久陪伴之下,与自己所喜欢的角色共同进退。

而这,也正是女性向游戏所具有的要素——注重故事情节的进展、由此带来的爱恋和羁绊的升华,养成角色时所带来的被需要感,以及玩家自己鲜明的存在感。

接受传统教育观下、普遍意义上的男女玩家群体需要来看,这种情感化和内心化的需求,肯定和注重操作、策略、打击感和成就感的传统男性玩家群体需求不一样。

但也许会有人说,日式Galgame不也是这样注重情感化需要、以谈恋爱为主的剧情向游戏吗?

确实,从某个角度看,和Galgame类似,女性向游戏也需要玩家将自己代入到主角之中的,因此大部分女性向游戏的主角是没有配音的,而像《刀剑乱舞》这样的游戏根本没有主角审神者立绘(游戏设定中审神者可以是各种形态,非人类也可以)。

(动画《刀剑乱舞 活击》中审神者甚至是个正太)


但是和Galgame以男性视角与女角色互动不同,女性向游戏站在女性玩家主体上,将故事和情感讲述得更为"细腻",更具有"美感"——即故事中的男角色衣着华丽、画风精致,甚至容貌上有时也更偏中性化,他们能照顾到女主角的心理情绪,能以自己的力量守护女主角,而不论他们性格上有何种特点,温柔(亚撒西)是他们都具有的共性,这样的男角色是类似于"骑士"、"白马王子"一类的存在。

(《薄樱鬼》系列游戏中的一张CG)


以心理学上的观点来看,这倒是很符合有关意识中"白日梦"的描述。精神分析学派的创始人弗洛伊德认为,"白日梦"是思维的产物、意识的产物,是超越现实、打破空间、寄托某种理想的一种思维活动。女性玩家们将自己对于异性的幻想投射到游戏中的男角色身上,在这种幻想活动下设想自己的体验和感受,从而得到精神上的关怀、愉悦和放松。

(《冷然之天秤》CG)


当然,游戏中的女主角并不只是花瓶,因为在现代社会的教育影响下,女性玩家在自我代入的同时,也不希望自己只是一味接受保护的弱者,傻白甜式的剧本只会让玩家觉得是对自己的侮辱,于是现在女性向游戏中拥有武力值、又积极面对困境而不是只等待男主角帮助的女主角更受欢迎。

更重要的是,既然是攻略和帮助自己喜欢的角色,如果游戏中的"自己"总是给对方拖后腿也是不行的。这种强烈的"入戏"需求也让玩家对剧情质量格外重视,玩家跟着女主角的视角了解男角色们的过往,与其共同面对困难,从而培养感情。

因此,"恋爱"和"情感需要"虽然是女性向游戏中的重中之重,但却并不是一上来就需要解决的问题。正所谓"水到渠成"、"苦尽甘来",只有前期的共同经历积累了深厚的牵绊,才能更显得后面的恋爱是如此珍贵和甜蜜,否则上来就是恋爱和熟识状态只会让玩家觉得刻意。

而同时,故事设定的背景与情节和自己身处的环境越不同,似乎越加受到玩家的喜爱,比如架空向的《安琪莉可》、历史向的《薄樱鬼》(幕末)、《百花百狼》(战国)、《冷然的天秤》(大正)。

(《百花百狼》)


以什克洛夫斯基的陌生化理论(一种文艺理论批评)来看,文艺美感的特征首先是惊奇陌生的新鲜感,使认知对象陌生,使形式变得困难,由此来增加主体感觉的难度和时长,从而延长感受过程本身,因为这种感受的过程就是体会审美的过程,即享受曲折故事和不易情感的过程。


"平台"的变化与表达的不同

以目前的分布来看,PS上的女性向游戏比较少,而NS、PC端和手机上的则很多,尤其是以手机游戏为主。

手机游戏不难理解,毕竟手机作为最便携的工具,已经有"小型游戏机"的称号,而其也非常适合养成游戏的要求,随时有空就可以打开游戏摸一摸自己喜欢的角色,也非常符合女性向游戏中"轻松"游玩的取向。

是的,"轻松"也是女性玩家非常看重的一个点,虽然带着自己喜欢的男角色打通关也是一件乐事,但相对来说,大部分玩家还是更愿意将时间花在与角色的"互动"上(如语音、羁绊值、个人剧情等),而不是复杂的关卡阵容搭配上。

更有意思的是,不仅游戏平台发生了变化,女性玩家表达自己对游戏以及角色热爱的"平台"和"渠道"也有所不同,而这也是"互动"过后带来的一种情感反馈。

最显著的一点就是对于游戏周边的购买,女性向游戏的营收不仅靠游戏本身,除了设定集、角色歌CD、Drama手办等常规操作外,还有和其他品牌联合推出的各种角色主题色、适合女性玩家的日用品,比如《刀剑乱舞》就曾和各大品牌推出过口红、背包、鞋等一系列产品。

(刀剑乱舞和Super Groupies推出的鞋)


同时,相对于男性玩家,女性玩家更愿意将自己对角色的热爱表达出来,而一个最主要的形式就是"产粮"——即通过同人文、同人画、手作物、考据等各种形式将自己喜欢的人物以各种形式再现出来。

其实并不仅是女性向游戏,国内其他游戏中产粮的积极者也大多以女性为主,于是为了更好的造势,游戏的运营方也会经常组织同人产粮活动来凝聚自己的人气。

(《永远的七日之都》在二周年之际开展同人活动,虽然奖励并不豪华但玩家们但参与热情很高)


这种"产粮"行为,实际上也是女性玩家在以各种方式来满足自己的情感需求,将自己理想中角色的样子描绘下来,从而更加深自己对角色和游戏的热爱。

而这些"产粮"作品都会在哪里展示呢?在日本,N站、P站、油管、推特等都是主要阵地,而在国内,B站、微博、Lofter等APP则是主要场所。

当然,既然是出于爱,那么即使是再低的抽卡概率也一定要抽到,这种心理同样不仅出现在女性向游戏中,其他厨力游戏中也会出现。

(FGO岛崎氪长:重要的不是强度,是爱.jpg)


将来,女性向游戏的前景肯定会更加广阔,不过,玩家的口味和需求肯定也会更加多变,而到那时又会出现怎样令人印象深刻的作品,就只能拭目以待了。

不管怎样,一部优秀的女性向游戏总能给玩家带来鲜明的角色、动人的故事和真挚的情感体验。

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