今天,国产动作FPS游戏《光明记忆:无限》正式在Steam上发售了。这款游戏由飞燕群岛工作室研发,经过了22个月的修改和优化,基于《光明记忆》做了剧情、战斗玩法、音效配乐上的补全。游戏目前在Steam上获得93%的好评。
游戏在Steam的介绍中称其为「动作射击玩法」,游戏的动作要素的确占据了不少的比重。作为一款单机游戏,《光明记忆:无限》可能不具备军武题材的临场感,也没有刷图的娱乐性,而是倾向于在线性剧情中体验动作游戏的爽快感。
连贯的战斗体验和精细的美术呈现游戏将故事背景设定在2036年的未来世界。此时一个巨型的黑洞出现在天空中,吞噬着山脉和古建筑,玩家在游戏中扮演「超自然科学研究组织」的队员覃舒雅前往事发地点进行调查,同时对抗反派组织「破碎身份」林上将的军队。
在科幻世界的设定下,舒雅一共具备三种攻击手段,包括枪械、光刃(近战攻击)和臂甲(特殊技能)。这也是游戏过程中可以逐步解锁和升级的内容。
1、一款快节奏的动作射击游戏
从一款射击游戏的构成来看,可以通过射击要素、近身攻击、移动要素等维度来评价这款《光明记忆:无限》。其中射击和近战等动作游戏要素是游戏的重点,相反在策略性的设置上没那么强,基本上可以视为一款融合了「突突突」和砍瓜切菜的射击游戏。
《光明记忆:无限》的技巧构成(游戏新知制图)
首先从射击要素来看,《光明记忆:无限》对射击熟练度的要求不算高,不熟悉射击游戏的玩家也不会有太高的射击门槛。
玩家一共可以拥有四把枪械,包括基础的自动步枪、霰弹枪、手枪和狙击步枪,随着剧情的推进,玩家大概在一个小时以内就可以解锁所有枪械。每把武器除了基础的弹药以外还有另外计算的特殊弹药,可以进行辅助瞄准或者增加伤害。
总体而言,枪械内容算不上丰富,射击效果的手感也算不上良好。
在视觉反馈上,枪械在击中敌人之后主要在准星上有特殊变化,其余的则体现在敌人的血条的变化上,血液等变化效果不算明显。或许是为了贴合游戏比较写实的风格,没有选择和《无主之地3》等游戏一样额外做伤害字符显示,不过最终游戏在射击效果的视觉反馈上显得稍为弱势。
《光明记忆:无限》
《无主之地3》
在听觉效果上,敌人往往具备额外的防御槽(可以理解为护甲),在击破防御槽的时候也很难感受到音效的存在,很难明确知道什么时候可以对敌人造成有效攻击。或许是因为当游戏进入战斗场景中,就会加载背景音乐,嘈杂的环境下削弱了音效的效果。
《光明记忆:无限》很难只从射击要素上评价,近身攻击也是游戏最不可或缺的内容。如上面所说,敌人具有额外的防御槽,这导致游戏可能会在TTK(Time To Kill,击*敌人的时间)上比较长,削减了游戏的爽快感。
所以游戏加入了近身攻击系统。玩家可以通过在适当的时机按下防御键实现完美弹反,不仅可以削弱敌人的防御槽,枪械的子弹也会在弹反成功之后自动补充。玩家还可以通过消耗能量槽来进行近战攻击。
所以在实际战斗中,常见的操作应该是:远程射击——近战弹反——近战攻击——拉开距离继续射击。在战斗过程中,近战弹反弥补了枪械换弹的空白期,枪械射击过程中则可以进行能量槽的恢复,从而在无缝衔接中提升攻击的节奏。
另外前面提到在枪械上没有的强反馈的音效问题,在弹反这方面有了加强。玩家在正确使出完美弹反的时候会有金色的特效以及特殊的音效出现。可以看出在近身战斗方面的设计的确比较受到重视。
游戏中的移动要素主要体现在快速闪避和二段跳上。快速闪避主要在战斗过程中提升角色的机动性,为玩家在近战攻击和远程射击的切换中提供便利;二段跳则在跑酷解谜的内容中发挥作用,作为射击游戏来讲实际的存在感并不强烈,这也与游戏并不要求对地图有较熟练的掌控有关。
《光明记忆:无限》有一条线性的剧情线,在地图方面没有设置开放世界式的探索内容。所以游戏里没有所谓的地图,因为根本没有这方面的需求,玩家只需要顺着场景的指引走,在需要的地方进行二段跳或贴墙跑就足够了。
资源管理方面主要是在场景中收集弹药和玉玺。弹药只能通过场景的收集获得,如果在战斗中对弹反操作不熟练,可能需要一定的弹药来消耗敌人的防御槽,导致战斗中可能会出现弹药打光的情况,所以游戏对于弹药的控制还是有一定要求的。
玉玺则是提升角色技能的消耗品,可以通过在场景收集获得,也可以通过击败精英敌人获取。在线性剧情的框架中,玩家没有刷图的可能。但索性游戏的场景并不复杂,在没有击*所有敌人之前也无法进入下一个场景,所以玩家不太可能遗漏玉玺,只是在资源分配上可以根据喜好进行技能升级的选择。
另外一提的是游戏中没有血包之类的设置,而是采用了「呼吸回血」的方式。这让玩家面对高血量BOSS的时候自动具备续航能力,降低了游戏难度。
武器熟练度和战术需求都是游戏不那么强调的方面。简单来说游戏没有在枪械数值和策略性这些硬核内容上多做功夫,更追求的是轻松爽快的打击效果。
单从战斗过程来看,《光明记忆:无限》似乎想打造连续且爽快的动作系统,但整体游玩下来却不尽然。游戏中除了和敌人面对面对抗以外,还加入了潜行的处决玩法。
的确让游戏内容更丰富了些,同时也让游戏在快节奏的战斗中有了缓冲的休息空间。但是与此同时,体验上却有些割裂,几秒前还在激昂的音乐声中进行快节奏的对抗,没过多久却需要在阴影中等待暗*敌人的时机,在情绪的调动上产生比较大的落差。
2、美术呈现上有下一定的功夫
根据制作人飞燕群岛(网名)在哔哩哔哩上的介绍,《光明记忆:无限》在镜头叙事手法上参照了《超凡双生》《暴雨》《底特律:变人》这样的大作。在游戏里也可以看出的确有下一定的功夫。
包括游戏一开始对雨景的描绘奠定了整体游戏较为阴沉的美术环境,焦距的变换也让镜头呈现更具层次感。
镜头语言上的功夫不完全是炫技,也有为游戏内容服务。在场景战斗中,击败场景最后一个敌人的时候会设置一个升格镜头,随着背景音乐的暂停还暗示了可以进入下一个场景的战斗。
不过还需要一提的是游戏中的传统建筑里还出现了咖啡馆等现代要素,显得有点突兀。
另外游戏还支持光线追踪,可以说美术风格的呈现是工作室较为拿手的一部分。
说实话最初在看过宣传片之后就为《光明记忆:无限》捏了一把汗。通常在射击游戏里不太会追求场景的真实,因为复杂且真实的环境效果反而会导致很难观察到敌人。再加上《光明记忆:无限》里植物等环境要素本来就很多,敌人和环境同样都是阴沉的色调,有时候敌人不开枪便会与环境融为一体。
所以究竟在FPS游戏中需不需要对真实度有这么极致的追求,尚且值得商榷。
曾被「一人开发」的标签束缚,《光明记忆》被捧*后重新面世《光明记忆:无限》的制作人飞燕群岛今年25岁,2年前推出《光明记忆》的时候才23岁,这个年纪大多数从业者都还处于新人阶段,但飞燕群岛已经迅速经历过高峰和低谷了。
飞燕群岛很早就尝试了FPS的开发。2014年发布了自己第一款游戏《战火风暴》,这款游戏是他在中专期间利用3年的课余时间进行开发的。后来飞燕群岛加入了西山居,参与了《小米枪战》的研发,也帮助过《自由禁区》开发大逃*地图,但始终没参与一款特别值得称道的游戏。
2019年初,自己做的新作品《光明记忆:第一章》在Steam上线。在被贴上「一人开发」「国产FPS单机」的标签后,游戏一时间引爆了媒体的报道,也赚足了眼球。
上架后游戏有不错的销售表现,发售36小时售出2万份。根据国游销量吧统计,2019年《光明记忆》共获得25万的销售量,虽然被《隐形守护者》以140万的销售成绩压了一大头,但整体来说还算是不错的表现。
但很快游戏就经历了模型侵权的风波。有网友表示,游戏里面的角色和模型是从《神佑》这款游戏中解包出来的。作者则回应道游戏曾经从一家免费模型资源网站中下载了素材包,原本以为可以免费使用,实际上却存在着版权方面的风险。
最终游戏更换了资源包,经过交涉之后双方似乎也得到了和解。这款兴趣使然的游戏转身成为商业作品之后,飞燕群岛因为法律知识的缺失而收获了教训。
2019年2月飞燕群岛计划撕掉「一人开发」的标签,招揽更多的人组建工作室。据飞燕群岛在哔哩哔哩账号中回忆道,当时曾经和西山居讨论过后续发展。公司希望飞燕群岛留下来担任游戏制作人,但他本人更希望进行独立制作,如果有条件的话希望能得到公司的投资。
工作室成立之后并没有得到西山居的投资。据飞燕群岛表示是因为当时西山居没有非常想投资单机游戏,单机游戏不在公司的发展战略内。
另外值得一提的是,今年西山居曝光了模拟经营单机游戏《东方:平野孤鸿》。或许西山居更希望在内部培育单机游戏,也或许是因为之前风波的原因让西山居产生了顾虑。
飞燕群岛工作室为了弥补PC版的开发资金,选择优先做手机版的移植。结果游戏因为优化等问题并不太受欢迎,iOS版本上线2个月只有3万份。
后来《光明记忆:无限》正式立项,游戏也曾数次出现在海外玩家的视野中。2020年《战神》制作人Cory Barlog表示了对游戏的赞叹,今年游戏还和《黑神话:悟空》《永劫无间》《边境》一起出现在英伟达GTC 2021技术大会上,可以说牌面不小。
这次《光明记忆:无限》正式发售列出了详细的制作表,可以说是比之前更加谨慎了。
结语从作品呈现来看,《光明记忆:无限》仍然带有《子弹风暴》等游戏的影子,也存在着角色建模单调的问题。同时不可否认的是,游戏已经有相对完整的呈现,工作室拿出更精美的原创游戏作品,就是提升口碑的最佳行动。
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