对于FPS游戏来说,剧情真的毫无意义吗?

对于FPS游戏来说,剧情真的毫无意义吗?

首页角色扮演巅峰战域更新时间:2024-05-11

作者:陈风

为什么我们如此喜欢射击游戏?这个问题或许需要追溯到基因深处才有答案。

在类人猿的时候,人类的祖先就通过投掷石块攻击猎物,智人学会了使用标枪,奴隶时代有了弓箭,封建时代有了火器,而在工业革命后,射击武器变得的更加具有破坏力。人类所经历过的每个时代都在射击,射击的本能早已深深铭刻在物种的DNA里。

射击游戏的出现,则唤醒了这种本能。射击类游戏的四要素:敌、我、射击、躲避,实际就是千百年以来,人类为求生存的基础要素。

如此再深究一个问题,对射击的狂热是缘于对发射与命中时的心跳加速么?不可否认,在游戏发展的早期,很多的设计师确实是如此认为的,他们更多的喜欢强调战斗的快感,而对于如今必不可少的剧情方面,则着墨甚少。

甚至有种说法叫做,剧情之于射击游戏,就像成人电影里的故事一般毫无意义。虽然这句话在如今看来是有些过时,但回顾FPS早期的作品,我们的确可以看到该理念对游戏作品的影响。

感官刺激下的射击游戏

谈起早期的FPS游戏,我们总是不能忽略那个天才般的程序员约翰·卡马克,1991年,刚刚离开学校的他建立了后世大名鼎鼎的Id Software,次年,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)诞生了。在那个游戏体验还停留在二维世界的年代,《德军总部3D》为玩家带来了全新的体验。

随后Id Software推出的《毁灭公爵》,彻底打响了“FPS”这一概念,在1993年的《毁灭公爵》里,你可以尽情体验到肾上腺素飙升的快感,充满爆炸肌肉美感的主角,在邪恶的外星生物当中大开*戒,血浆四溅,尸横遍地。而除了战斗的快感,《毁灭战士》还充斥许多重口味、色情的内容,力求用最直接的感官刺激吸引玩家。

当然,这一做法也被当时的玩家照单全收。

但严格地说,此时的3D游戏只是以射线追踪算法做出来的伪三维效果。这种算法下所谓的3D其实都是用贴图与视觉欺骗实现的。而真正的3D FPS游戏则由同样诞生于约翰·卡马克之手,于1996年出品的《雷神之锤》开创,这是历史上首款采用了完全实时渲染的3D第一人称射击游戏。而对于这款游戏,我们在其身上加之再多的赞誉也不为过,甚至可以说,如果没有《雷神之锤》,FPS并不一定能有如今的繁荣程度。

但同样的,《雷神之锤》依旧没有讲出一个好故事,依旧是老套的外星人入侵的故事。虽然突突突确实很爽,热舞美女也确实很辣,但这种只满足于感官刺激的体验终究有些空洞,缺乏了精神内核的游戏,内在,深度都无法上升到艺术的水准。

而如果没有接下来的两个人,可能之后的FPS厂商会套用这个模板一路走下去。

一个好故事,一种新可能

时间来到1996年,Id Software已经成长为世界上最富有的公司之一,早期的元老们早已实现了财富自由,而其中的两位一直热爱着游戏,如今有了资本与实力,是时候创立自己的公司了,于是Valve诞生了,这两人就是如今鼎鼎大名的Gabe Newell(G胖)和Mike Harrington。

在经历了不少波折之后,里程碑级作品《半衰期》诞生了,当然,或许我们更习惯叫它《半条命》。

黑山实验室,实验裂缝,外星人入侵,虽然模板还是那个模板,但在不同的说书人口中精彩程度却大不相同,戈登·弗里曼博士的故事至今为人津津乐道,他手里的撬棍也被赋予了不同的意义,一把撬开了新世界大门的钥匙。

而在剧情向射击游戏发展的进程中,我们绝对不能忽略掉《光环》系列与《使命召唤》系列,前者真正讲述了“我们的征途,是星辰蓝天”,而后者的“现代战争三部曲”则一直被广大玩家誉为巅峰之作,同时也奠定了该系列电影化叙事的FPS全新风格。

在使命召唤4代、6代高清重置之后,笔者又回顾了一番这部经久不衰的作品,恐怖袭击,栽赃嫁祸,大国博弈,阴谋背叛,手刃仇敌,玩家以不同的身份亲历这场浩劫,并在一切都尘埃落定后久久回味。很少有游戏能将剧情做的这般波澜壮阔,这般跌宕起伏,但《使命召唤》做到了。

讲个笑话,“你这么年轻,你根本不知道什么叫背叛!”“不,我知道。”

而在两方巨头之外,可以封神的剧情向射击游戏依旧数不胜数,诠释了第九艺术的《生化奇兵》、末日中驶向曙光的《地铁》、以及虽然狗尾续貂,但一作无敌《最后生还者》。与主打多人战场的《战地》系列相比,剧情向的射击游戏除了带来子弹从耳边飞过的快感外,更多的是感动与难忘。

即使是在国内相对封闭的游戏环境里,我们依然可以看到剧情对游戏玩家粘性的影响,同样是曾经鏖战网吧的回忆,《反恐精英ol》似乎总是比《穿越火线》多想起来一点,而同样是年轻一代的游戏,《守望先锋》的形象也要比《绝地求生》更加丰满一点。

到如今,一段史诗般的剧情,一段可歌可泣的故事已经成为游戏封神路上必不可或缺的条件,毕竟,单纯的对抗千篇一律,有趣的故事万里挑一。

不一样平台,同样的窘境

随着平台变化,移动端以其自身便携性以及对碎片时间的高效利用,逐渐为自己赢得了大批的受众,而即使在不同的平台上,射击游戏的枪火魅力依旧不减,虽然严格而言,手游平台常见的TPS游戏与端游平台常见的FPS并非一种类型,但终究一宗同源。

目前手游市场上绝大多数射击游戏,都聚焦于PVP多人对抗,通过“刚枪”来让玩家获得直接快感。

在某种程度上,这样的设计的确让玩家感受到了最大的乐趣,然而也由于缺乏对游戏角色、世界观和情感的着墨,使得玩家的体验相对单一。这导致移动端的射击游戏永远只是一个消磨时间的工具。

没有内核的游戏,热度一过也就随风散去了。更不要提在全世界都在做大逃*手游的的情况下,想在这一片红海毒圈吃鸡,难上加难。而如何另辟蹊径,则是应当考虑的问题。

历史总是惊人的相似,如今手游的窘境,或许再一次被《使命召唤》所改变。端游平台的《使命召唤》,凭借现代战争三部曲,彻底奠定了自己剧情向射击游戏的霸主地位。如今在移动端领域,也恰逢《使命召唤手游》全球周年庆时,它再一次尝试通过剧情模式,来引领一场新的沙漠风暴。

一种尝试、一种突破

在九月二十三日,《使命召唤手游》更新了全新版本,除了对武器、技能以及平衡性的调整外,最重磅的则是新玩法档案室的加入。

在档案室第一幕中,恐怖组织“五骑士”袭击了边境,而作为地下埋藏危险品的火箭基地不容有失,特战队受命启动火箭基地的安全系统,永久封存地下的危险品,然而这一切都是圈套,“五骑士”一招请君入瓮便生擒了特战队。第二幕普莱斯临危受命,潜入地方据点救出小强,第三幕中,反攻开始......

但意料之外的是,剧情的第三幕并非以单人关卡的形式展开,而是通过与原使命战场相结合,以另一种方式讲了个故事。现在使命战场的地图由原“边境”更新为“黑色战域”,玩家可以在“黑色战域”的地标处遇见NPC,通过与NPC交互完成任务,解锁“档案室”中的该人物,然后将不同的人物派遣执行各种任务来获得奖励以及推动剧情发展。

能在另一个平行世界里重新见到肥皂、幽灵、小强、普莱斯等人颇有些感慨,情怀拉满的同时,战火依旧在继续。在更新首日,档案室只公布了第一天的战况,而通过游戏内其他的一些线索,比如目前的任务多为侦察以及准备物资,以及9.25号会解锁的“边境”地图,可以预料到战况会随着时间慢慢推进,故事的全貌也会慢慢浮出水面。

虽然游戏的剧情模式并没有如同端游那般直接做成高质量的单人剧情关卡,但这种情况倒也可以理解,毕竟单人剧情投入实在过大,同时也势必会造成游戏体积过大,移动端不堪重负的情况出现,不得已只能做出取舍。此次新版本能否赢得玩家好评,更多取决于后面的故事质量,而目前的我们,只好拭目以待。

写在最后

近年来,游戏里似乎并没有出现真正全新的东西,更多的时候,是在玩融合,将射击、技能、团队融合起来,造就了《守望先锋》,将射击、对抗、搜集融合起来,造就了《绝地求生》,而更早一点,FPS(TPS)与RPG结合,出现了《质量效应》以及当下的《命运2》。

随着游戏设计的发展,不同游戏类型之间的界限越来越模糊。当有趣的要素已经被发掘,创新收益变得边际递减,将过去的经典玩法提炼出来,与其他玩法有机结合起来未尝不是一种新的思路。

射击游戏的核心恰巧属于特别容易被提取出来的一种,同时也是融合性较高的一种,于是我们可以看到很多带有FPS玩法的游戏,在不久的将来,你甚至能见到将FPS、ACT两种战斗模式结合完美起来的《光明记忆:无限》,感受到真正的“动作射击游戏”。

端游平台有着丰富的经验可供移动端平台借鉴。而《使命召唤手游》敏锐地捕捉到了这一点,即使是在同质化严重的吃鸡模式上,依然做出了自己的改变,譬如加入角色技能、加入枪支配件、加入辅助模块等等,都让这个已经司空见惯的模式有了新的活力。

而如今加入的剧情模式不仅开始刻画自己的世界观,还能与自己的其他模式融合,互为一体,资源利用,属实一步妙棋。一味地复刻吃鸡模式,爆破模式,竞技模式并没有什么值得惊讶的。而能在整合资源的同时向前迈进,这才是值得鼓励的,剧情模式的出现或将引领一种新的潮流,也是移动端游戏良性发展的一大步。

总之,让子弹再飞一会吧,至少先听他讲完这个故事。

-END-

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